본문 바로가기
게임개발/가마수트라

'아우터 월드'의 첫 번째 내러티브 확장팩 '고르곤의 위험' 감독하기

by 아수랑 2024. 11. 14.
728x90
반응형

더 페릴 온 고르곤의 게임 디렉터 캐리 파텔이 더 아우터 월드의 DLC 개발에 대한 인사이트를 공유합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor


옵시디언은 Grounded와 Avowed와 같은 새로운 게임 개발에 박차를 가하고 있지만, 작년의 히트작인 The Outer Worlds를 외면하지 않고 있습니다. 이번 달에는 이 개발사의 자본주의 디스토피아 RPG의 새로운 DLC인 Peril on Gorgon(고르곤의 위험)이 출시되었습니다. 

옵시디언은 이 DLC를 개발하기 위해 수석 내러티브 디자이너인 캐리 파텔(Carrie Patel)을 영입하여 레오나드 보야르스키와 팀 케인으로부터 게임 디렉팅 업무를 넘겨받았습니다. 게임 개발자가 내러티브 디렉터 역할을 맡는다는 것은 이전에는 관여하지 않았던 부서를 이끌어야 하는 경우가 많기 때문에 매우 어려운 일입니다. 

반응형


플레이어가 내러티브 DLC에서 원하는 것은 무엇인가요?

페릴 온 고르곤은 2009~2014년에 출시된 바이오웨어의 RPG 게임이나 기어박스가 보더랜드 출시작에 사용한 일부 DLC 콘텐츠와 유사한 구조로 되어 있습니다. 게임의 새로운 영역에 격리된 특정 스토리로, 엔드게임에 도달한 플레이어나 새로운 콘텐츠 출시로 게임에 매력을 느낀 신규 플레이어가 경험할 수 있습니다. 

페릴 온 고르곤은 미스터리한 연구 시설이 있는 격리된 고르곤 소행성에서 펼쳐집니다. 파텔은 고르곤의 출시 후 개발 덕분에 옵시디언은 오리지널 게임에서 플레이어가 긍정적인 반응을 보인 부분을 면밀히 살펴볼 시간을 가질 수 있었고, 그 덕분에 DLC의 비전을 다듬는 데 도움이 되었다고 말합니다.
 


그녀는 이 덕분에 옵시디언이 게임의 약탈자 적 유형과 게임 내 약물인 아드레나 타임을 면밀히 살펴볼 수 있었고, 두 가지 모두 본 게임에서는 다소 생소하기 때문에 영감의 원천으로 삼았다고 말했습니다. 대부분의 다른 게임 지역과 달리 고르곤에서는 플레이어가 잘린 팔이 들어 있는 소포를 통해 느와르형 모험에 빠져들게 되며, 의문의 상속녀가 실종된 어머니를 추적하는 임무를 맡게 됩니다. 

파텔은 고르곤의 전반적인 주제적 방향을 설정하는 데 도움을 준 수석 내러티브 디자이너 케이트 달러하이드의 공로를 인정했습니다. “케이트가 특별히 떠올린 것 중 하나는 맨해튼 프로젝트에 대한 아이디어와 끔찍하고 파괴적인 일을 위해 함께 일하다가 서로 흩어지고 떨어져 나간다는 개념이었습니다."라고 파텔은 말합니다.

그녀는 팀이 이 문제를 “누군가의 개인적인 경험이 훨씬 더 큰 서사적이고 세상을 바꾸는 경험의 근거가 되는 이야기를 어떻게 전달할 수 있을까?”라고 생각했다고 말합니다.

파텔이 설명한 접근 방식에서 멋진 점은 스토리텔링의 초점이 플레이어 캐릭터가 아닌 게임의 비플레이어 캐릭터에 맞춰져 있다는 점입니다. 그녀는 이를 시스템 전반의 위기로 인한 지역 분쟁에 초점을 맞추고 게임의 메인 퀘스트에서 멀어진 아우터 월드의 다른 행성 중심 아크와 비교했습니다. 

“일반적으로 RPG 장르가 왕국의 생존과 세계 정복에 관한 것으로 명성이 높지만, 많은 플레이어가 정말 애착을 느끼는 것은 개인적인 이야기라고 생각합니다.”

728x90


이끌어나갈 언어 구축

게임 디렉터 역할을 맡으면서 파텔은 카인과 보야르스키의 원래 비전에 부응해야 한다는 부담감은 없었으며, 가장 큰 어려움은 내러티브가 아닌 다른 부서에 비전을 제시하는 방법을 배우는 것이었다고 말했습니다. 

느와르에 초점을 맞춘 DLC의 비전으로 인해 팀은 멀리 떨어진 소행성이 어떻게 40년대 범죄 영화의 고전적인 모습을 닮을 수 있는지, 분주한 NPC로 가득한 지역 없이 어떻게 캐릭터와 스토리를 채울 수 있는지 알아내야 했습니다. 

“펄프 누아르 버전의 '아웃터 월드'는 환경 아트와 지역 라이팅에 큰 영향을 미쳤습니다."라고 그녀는 설명합니다. “[감독으로서] '우리가 만들고자 하는 비전은 이렇고, 여러 분야를 아우르는 팀으로서 우리가 모두 같은 생각을 가지고 있다면 이를 위해 각자의 분야에서 사용할 수 있는 다양한 툴은 무엇이 있을까'라고 말하는 것이 정말 도움이 됩니다.” 


공유된 비전을 만들기 위한 토대를 마련한다는 것은 스튜디오에서 7년간 일하면서 질문하는 방법을 배우는 것을 의미했습니다. “이러한 전환기에 잘 적응하려면 필요한 질문을 하는 방법을 배우는 것이 중요하다고 생각합니다."라고 그녀는 말합니다. “저는 결코 전문 프로그래머나 뛰어난 아티스트가 될 수 없습니다. 하지만 프로그래밍 및 아트 팀과 대화하여 그들의 프로세스와 관심사가 무엇이고 그것이 우리가 만들 콘텐츠에 어떤 영향을 미치는지 이해할 수 있어야 합니다.”

파텔은 내러티브 디자이너의 배경을 통해 고전적인 RPG의 문제, 즉 플레이어가 선택에 따라 모험을 진행하는 과정에서 훌륭한 콘텐츠를 만들었는데도 플레이어가 이를 무시하고 지나치면 어떻게 될까 하는 문제에 대한 새로운 관점을 갖게 되었습니다. 그녀는 옵시디언의 절차는 퀘스트 라인의 모든 NPC가 죽을 가능성을 염두에 두고 테스트하고 구축하는 것이지만, 그 과정의 일부분은 플레이어가 게임을 만들 때 즐겼던 것과 같은 순간에 게임에 접근하지 않을 수도 있다는 사고방식을 채택하는 것이라고 설명했습니다. 

“RPG의 매력 중 하나는 모든 플레이어가 원하는 방식으로 스토리를 만들 수 있을 만큼 충분히 개방적이고 유연한 구조를 갖추는 것입니다."라고 파텔은 말합니다. “디자이너는 '내가 이걸 여기에 넣었으니 모든 사람이 보지는 않겠지만, 관심이 있는 사람, 이걸 찾아보고 좋아하는 사람만 볼 수 있다'는 사실을 받아들여야 한다고 생각합니다.” 

“그런 순간을 누구를 위해 만들고 있는지 알 수 있기 때문에 더욱 의미 있는 일입니다.”

파텔의 리더십 상승에는 코로나19 팬데믹으로 인해 팀을 원격 근무로 전환한 한 가지 특별한 어려움이 있습니다. 모든 리더는 팀을 통합하는 데 특별한 어려움을 겪지만, 대면 교류가 없는 상황에서는 팀 단합을 위한 일반적인 도구를 사용할 수 없습니다. 이 때문에 옵시디언은 몇 가지 창의적인 팀 빌딩 노력을 추진하게 되었습니다.

그중 하나가 바로 고르곤 빙고의 위험입니다. 파텔은 “[트위치 스트리머] 코카니지가 지난 며칠 동안 DLC를 플레이하고 사무실에 빙고를 설치한 것이 꽤 재미있었어요.”라고 웃으며 말했습니다. 빙고판은 고르곤의 거친 순간에 어떤 일이 벌어지는지 확인하기 위해 특별히 제작되었습니다. 

“정말 가벼운 마음으로 소셜 방식으로 작업한 내용을 중심으로 원격으로 연결하기 위해 할 수 있는 일이었습니다.”


* 원문:

 

Directing The Outer Worlds' first narrative expansion The Peril on Gorgon

The Peril on Gorgon game director Carrie Patel shares some insight on developing DLC for The Outer Worlds.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://outerworlds.obsidian.net/ko/enter

 

The Outer Worlds | Enter

Please enter your date of birth

outerworlds.obsidian.net

 

댓글