게임을 과도하게 디자인하면 초점이 맞지 않는 엉망진창이 되는 이유.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Josh Bycer, Blogger
저는 지금까지 수많은 비디오 게임을 플레이해 보았는데, 디자인의 독창성은 인디 게임, 특히 처음 게임을 개발하는 개발자에게서 찾아볼 수 있습니다. X를 최초로 만들거나 Y 장르를 새로운 방향으로 가져간다는 생각은 많은 디자이너에게 유망한 개념이자 목표입니다. 하지만 이는 신인이든 베테랑이든 개발자로서 가장 쉽게 빠질 수 있는 함정 중 하나이며, 콘셉트를 과도하게 디자인할 때 빠지기 쉽습니다.
트라이앵글 휠 만들기
오버디자인에 대해 이야기할 때 디자이너가 집중해야 할 두 가지 영역이 있습니다. 첫 번째는 다른 모든 것과 차별화하기 위해 장르를 완전히 벗어난 새로운 시도를 하는 것입니다. 전에도 말했지만, 독창성을 위한 독창성이라는 말이 있습니다. 플랫포머는 점프나 모션, 슈팅 게임은 사격 등 어떤 장르를 이야기하든 기본 요소가 있습니다. 다른 스핀을 만들기 위해 구부릴 수 있는 요소도 있지만, 장르의 개념을 깨지 않고는 깨뜨릴 수 없는 요소도 있습니다.
만약 제가 1인칭 슈팅 게임을 만들고 있는데 1인칭으로 날아다니며 보석을 수집하는 데 초점을 맞춘다면, 저는 FPS를 만든 것이 아닙니다. 많은 게임이 “내 게임은 A 장르와 B 장르를 결합한 게임”이라는 식의 디자인을 시도했습니다. 하지만 A와 B의 팬이 아니라 A+B의 팬을 위한 게임을 만들고 있다는 사실을 깨닫지 못하는 경우가 많으며, 이는 완전히 다른 고객층입니다.
Metaphor의 미묘한 탁월함은 SMT의 게임플레이와 JRPG 디자인을 간소화하고 최대한 접근하기 쉽게 만드는 것입니다(출처: Steam).
자신이 이해하지 못하는 장르에서 작업할 수는 없으며, 제가 디자이너에게 좋은 장르와 나쁜 장르의 예를 최대한 많이 플레이해 보라고 강조하는 이유도 여기에 있습니다. 복잡성과 깊이는 다르다는 점을 기억하세요. 게임이 복잡하다고 해서 깊이 있는 것은 아닙니다. 2024년에 출시된 최고의 게임 중 일부는 단순한 아이디어나 단순해 보이지만 훨씬 더 많은 것을 담고 있는 게임을 판매하는 방법을 알아낸 게임이었습니다.
개발자로서, 특히 새로운 개발자로서 독창적인 게임을 만들려고 노력하면서도 그 안에서 색을 입혀야 하는 것은 매우 어려운 일입니다.
K.I.S.S. 디자인
개발자가 게임을 지나치게 복잡하게 만드는 또 다른 방법은 말 그대로 단순하고 플레이하기 쉬운 것을 가지고 그 위에 점점 더 많은 것을 얹는 것입니다. 제가 본 좋은 예는 게임 내 액션 명령어의 진화입니다. 가장 먼저 떠오르는 사례는 슈퍼 마리오 RPG의 액션 커맨드인데, 턴제 전투에서 더 많은 상호작용을 제공하기 위한 방식이었습니다. 플레이어가 받는 피해를 줄이고 받는 피해를 증가시켜 전투 속도를 높일 수 있다는 장점이 있었습니다.
인디 개발자들이 전투 중에 더 많은 시스템과 상호작용을 추가하여 액션 커맨드와 턴제 전투를 전반적으로 향상시키려고 노력하는 것을 볼 수 있었습니다. 키로커와 아이켄펠 같은 게임을 살펴본 결과, 두 게임 모두 매우 매력적인 게임이었지만 게임을 플레이한 사람들의 이탈률은 끔찍했습니다.
디자이너가 가장 혹독하게 배워야 할 교훈 중 하나는 소비자 입장에서 볼 때 많은 것이 항상 좋은 것은 아니라는 것입니다. 좋은 UI/UX의 단점은 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 끊임없이 해야 하는 반복적인 행동입니다. 전투가 한번 크게 벌어지는 것은 괜찮지만, 무작위 전투 때문에 매번 풍선을 터뜨리는 것은 좋지 않습니다. 게임을 알아낸 것에 대한 보상이 있어야지, 단순히 게임을 정상적으로 플레이할 수 있다는 것만으로는 충분하지 않습니다.
전에도 말씀드렸지만 다시 한 번 말씀드리지만 깊이는 복잡성과는 다릅니다. 작업하는 데 5분이 걸리는 것과 1분 걸리는 것이 있다면 사람들은 더 빠른 옵션을 선호할 것입니다. 디자인을 비교하기 위해 메타포의 데모를 사용해 본 결과, 게임의 턴제 전투 속도를 높이고 플레이어가 피해를 입지 않고 전투를 끝낼 때 보상까지 받을 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 메타포와 다른 RPG의 차이점은 메타포는 플레이어가 최대한 빨리 전투를 끝내면서도 깊이 있는 디자인을 유지하길 원한다는 점입니다. 다른 RPG는 다른 이점을 제공하지 않고 속도를 늦춤으로써 깊이를 만들어 냅니다.
과거에 저는 겟팅 오버 잇에서 “좋은 멍크”라는 개념으로 복잡성이 작동할 수 있는 경우에 대해 이야기한 적이 있습니다. 퍼시픽 드라이브처럼 다른 게임보다 한 발 더 나아간 의외로 만족스러운 게임도 있습니다. 중요한 것은 참여형 경험을 추구하더라도 게임 플레이 자체가 어렵지 않아야 한다는 것입니다. 게임 플레이의 한 부분만 엉뚱해도 좋은데, 게임 전체가 제어하기 어렵거나 혼란스럽다면 실패한 것입니다.
균형 잡힌 디자인
디자이너에게 훌륭한 게임 디자인은 종종 어렵습니다. 누구도 본 적 없는 게임을 만들어 명성과 부를 얻고자 하는 '대박' 아이디어에 대한 매력이 항상 존재하기 때문입니다. 지속 가능한 게임 디자인에 대해 이야기할 때, 이는 자신이 무엇을 할 수 있는지 파악하고 이를 중심으로 게임을 제작하는 것을 의미합니다. 디자이너가 하나의 꿈의 프로젝트에 5~10년을 투자할 수 있는 시대는 이미 지나간 것 같습니다. 마찬가지로 게임을 몇 시간 동안 고민한 후 자신에게 맞는지 결정하는 사람도 사라졌습니다. 최대 2시간, 최소 게임 시작 후 5~10분 이내에 환불을 요청할 수 있습니다.
발라트로는 플레이어를 한꺼번에 공격하기보다는 게임의 표면 아래에서 깊이를 제공하는 것이 더 낫다는 것을 증명합니다(출처: 작성자).
게임 업계는 계속해서 빠르게 변화하고 있으며, 의도적으로 느리게 플레이하는 장르는 점점 더 적은 소비자층을 확보하고 있습니다. 팬들은 여전히 존재하지만, 더 많은 팬층을 만들기 위해 장르에 돈을 쏟아 부을 수는 없습니다. 팬에 대해 말하자면, 새로운 것을 실험할 때 플레이 테스트가 중요한 이유도 바로 여기에 있습니다. 아무리 아이디어가 마음에 들고 완벽하다고 생각해도 다른 사람이 게임을 플레이할 수 없다면 결국에는 아무 소용이 없기 때문입니다.
* 원문:
Featured Blog | The overdesign trap of game design
Why over-designing your game can lead to an unfocused mess.
www.gamedeveloper.com
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