베이더 이모탈의 게임플레이 프로그래머였던 1인 VR 개발자 Zander Dejah가 벤데타 포에버에서 재미를 찾는 방법을 살펴봅니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Zander Dejah
이 글을 읽는 많은 분들처럼 저도 오랫동안 게임을 만들어 왔습니다. 그 시간의 대부분은 전문 스튜디오 환경에서 제품을 만들고 제가 직접 만든 것이 아닌 디자인 철학을 고수하며 작업했습니다.
물론 제가 정말 자랑스러워하는 프로젝트도 몇 개 진행했지만, 혼자서 완전히 나만의 것을 만들어내는 것만큼 좋은 것은 없습니다. 그렇기 때문에 많은 사람들이 고된 일임에도 불구하고 여전히 인디의 삶을 낭만적으로 생각하는 것입니다.
하지만 회사의 감독을 받지 않는다고 해도 업계에서 당연시하는 사고 패턴에 빠지기 쉽습니다. 시장에서 성공한 게임을 둘러보고 의식적이든 무의식적이든 거기서 힌트를 얻기 쉽습니다.
하지만 어떤 이유에서든 주류가 우리가 원하는 것을 제공하지 않기 때문에 인디 개발자가 된 것은 아닐까요? 개인적으로 저는 루카스필름에서 오랫동안 일하면서 그래픽과 내러티브에 집중하는 환경에 있었기 때문에 게임플레이는 부차적인 고려 사항으로 여겨졌습니다. 시각적으로는 놀랍지만 게임플레이가 뒷전으로 밀려나 기계적으로 진부한 최신 게임들을 끊임없이 보아왔습니다.
벤데타 포에버는 이에 대한 저의 정반대의 반박입니다. 내러티브와 그래픽의 부풀려진 부분을 모두 제거해도 성공할 수 있다는 것을 증명하는 것이 제 목표 중 하나입니다.
성공할 수 있을까요? 아직은 모르겠습니다. 하지만 분명한 것은 제 게임이 정말 재미있다는 것입니다. 이 게임을 만들면서 제가 배운 몇 가지를 소개합니다.
1. 재미를 따르세요
게임에 대한 여러분의 철학이 저와 같을 필요는 없지만, 하나의 출발점으로 삼는 것이 중요합니다.
게임에서 원하는 것은 무엇인가요? 저에게 게임은 무엇보다도 재미있고 즐거운 메커니즘이 있어야 합니다. 본인의 게임 철학을 잘 보여주는 게임이 있다면 무엇인가요? 저에게는 DOOM(2016)이 가장 큰 게임입니다.
그 게임의 어떤 점이 마음에 드셨는지 자세히 알아보세요. 이 게임이 특별한 이유는 무엇인가요? 둠의 경우 스토리가 완전히 부수적입니다. 그래픽적으로도 훌륭하죠. 하지만 제가 가장 마음에 들었던 부분은 글로리 킬입니다. 정말 멋진 메카닉이죠! 적을 확대해서 팔을 찢어 목구멍에 밀어넣고 치유를 받은 다음 다음 적을 향해 확대합니다. 마음에 들지 않는 게 있을까요?
그 결과 탄약과 체력의 상호 작용을 지원하면서 플레이어를 죽이고, 죽이고, 죽이는 이동 메커니즘이 탄생했습니다.
이 메커니즘이 얼마나 놀랍도록 만족스러운지 깨달은 것이 바로 벤데타 포에버의 근간이 되는 로킬 모션에 직접적인 영감을 주었습니다.
재미있다고 생각하는 것을 따라가다 보면 상황이 빠르게 진행됩니다. 로킬 모션은 간단히 말해 적을 죽이고 무기를 떨어뜨리면 무기를 주워서 적의 위치로 순간이동하는 방식입니다. 이 콘셉트를 개발한 후 하루 만에 VR로 프로토타입을 만들었습니다.
바로 멋지다는 걸 알았죠. 테스트 챔버에서 5명의 적이 무한히 생성되는 상황에서도 30분 동안 계속 이동하며 즐거운 시간을 보냈어요. 핵심 메커니즘 측면에서는 이번 버전에서 크게 달라진 점이 없습니다. 핵심은 여전히 제가 하루 만에 만든 프로토타입입니다.
이 모든 것은 제가 정말 재미있다고 생각한 메카닉을 탐구하고 발전시키고자 하는 열망에서 비롯되었으며, 그 이후 적용된 모든 것은 그 강력한 기반을 더욱 재미있게 만들기 위한 것이었습니다. 터무니없이 단순하게 들릴지 모르지만, 자신이 진정으로 실행하고 싶은 아이디어를 파악하고 이를 완성하기 위한 동기를 부여하는 데 이보다 더 좋은 방법은 없습니다.
2. 탐색 및 실험
VR 게임은 이동성에 어려움이 있습니다. 개인적으로 저는 기존의 솔루션 중 어느 것도 마음에 들지 않습니다. 레이저 포인터 텔레포트는 최악입니다. 부드러운 이동이 표준이 되어가고 있지만 여전히 만족스럽지는 않습니다.
저는 Lo-Kill-Motion에서 손쉽게 작동하고 플레이어가 액션에 집중할 수 있는 좋은 대안을 찾아낸 것에 자부심을 느낍니다. 하지만 이 문제에 대한 해결책은 머리를 부딪치거나 앉아서 VR 로코모션에 대한 새로운 접근 방식을 생각해낸다고 해서 나온 것이 아닙니다.
대신 정말 재미있을 것 같은 게임을 만들었을 뿐인데, 저와 다른 많은 플레이어가 VR에서의 움직임에 대해 경험했던 많은 문제를 해결하는 의도치 않은 이점이 있었습니다. 정말 행복한 사고였죠!
교훈은 무엇인가요? 가장 큰 문제는 예상치 못한 방식으로 해결될 수 있으며, 문제에 대한 건조하고 분석적인 접근 방식보다 영감의 장소, 즉 재미에서 의미 있게 해결될 가능성이 훨씬 더 높다는 것입니다.
3. 좋아하는 것을 만드세요
인디 개발자, 특히 저와 같은 1인 개발자의 경우 게임은 필연적으로 자신을 반영하는 것이 될 수밖에 없습니다.
아시다시피 저는 게임 개발에서 가장 중요한 것은 재미라고 생각합니다. 저는 VR에 큰 애정을 가지고 있으며, 일반인이 VR을 사용할 수 있게 된 최초의 Oculus Rift부터 지금까지 수년 동안 이 기술을 사용해 왔습니다.
저는 또한 (자랑스럽게 말하지만) 블록버스터의 전 퀸튜플 플래티넘 멤버이기도 합니다. 80년대 후반에서 90년대 초반의 황금기를 보낸 어린 시절에 액션 영화를 정말 많이 봤고, 지금도 일을 하는 동안에는 거의 항상 영화를 틀어놓고 있습니다.
슈워제네거, 스탤론, 브루스 윌리스, 우마 - 저는 그런 모든 것을 먹어 치웠고 항상 그랬어요. 블록버스터 카드가 있다면 제 게임에서도 비슷한 것을 찾을 수 있을 거예요.
이 모든 요소가 결합되어 벤데타 포에버의 DNA를 형성했습니다. 타협할 수 없는 요소는 다음과 같습니다:
정말 재미있고 단순한 핵심 메커니즘. 게임이 원을 돌며 적을 쏘고 물건을 뺏는 것에 불과하다면 여전히 재미있고 플레이할 수 있을 것입니다.
VR의 강점을 살린 게임플레이.
제가 존경하는 영화의 전통에 부합하는 액션 프레임워크를 통해 플레이어는 다양한 액션 장면에서 그 순간을 살아볼 수 있습니다.
모든 것이 이러한 요소에서 자연스럽게 파생되어 전체 개발 과정이 훨씬 매끄러웠습니다. 자신이 깊이 좋아하는 것을 중심으로 경험을 구축하면 그 열정이 공감을 불러일으키고 과정을 진행하는 데 도움이 될 것입니다.
4. 영감은 어디에나 있습니다
벤데타 포에버 개발 초기에 가장 중요하게 생각한 점은 액션 영화 같은 게임을 만들고 싶지 않다는 것이었습니다. 액션 장면으로 가득한 게임을 만들고 싶었습니다.
즉, 고전 액션 영화의 한 장면처럼 다양한 배경과 시나리오에 등장하는 일련의 비네트들이 빠르게 이어지며, 바로 그 순간 어디서나 어디서든 레벨 영감을 얻을 수 있는 문을 열었습니다.
저는 액션 영화에서 일상적인 시나리오를 가져와서 멋진 순간을 만들어내는 방식을 좋아합니다. 예를 들어 주방에 칼, 가위, 병, 캔 등 주방 용품이 널려 있는데 여기서 어떻게 매력적인 전투 장면을 만들 수 있을까요?
적들이 어디에서 오는가? 카운터가 방해가 되나요? 카운터를 뛰어넘을 수 있을까요, 아니면 카운터를 돌아갈까요? 벽에 걸린 칼을 집어서 누군가에게 던질까요? 가장 무해한 공간도 예상치 못한 방법으로 적을 죽이기에 완벽한 장소로 만들 수 있는 성룡의 격투 장면의 환경적 유용성을 활용하고 있는 것입니다.
물론 저는 판타지 세계나 미래 거대 도시에 사는 것처럼 액션 영화 속에 살고 있지는 않지만, 주변 환경을 둘러보며 '이 공간에서 어떻게 격투 장면을 연출할 수 있을까'라고 생각하는 것은 저에게 엄청난 영감을 주었습니다.
거실, 골목길, 오락실, 피자 가게 등 약간의 변형만 가미하면 그 어떤 곳에서도 미친 듯이 재미있는 장면을 만들 수 있다는 것을 알았죠. 이런 마음가짐으로 새로운 레벨에 대한 아이디어를 떠올리는 것이 즐거웠습니다.
매일 걷는 길에서 최고의 레벨을 디자인할 수 있습니다.
5. 규칙을 깨세요
마지막 이야기로 돌아가면서, 여러분이 인디 개발자가 된 이유를 기억해 보시기 바랍니다.
대규모 예산이 투입되는 AAA급 게임은 대체로 처음부터 범위가 매우 경직되어 있어 담당자들이 변화를 매우 주저합니다. 이런 환경에서 상사를 찾아가 게임 전체 런타임의 일부에만 영향을 줄 수 있는 파격적인 게임플레이 변형을 제안하면 그다지 호의적으로 받아들이지 않는다는 것을 직접 경험했기 때문입니다. 당연한 이유죠!
하지만 인디 개발사로서 저희는 멋질 것 같다는 생각 외에는 다른 이유 없이 이런 결정을 내릴 수 있는 능력이 있습니다.
저는 벤데타 포에버에서 이런 부분을 정말 수용하고 싶었습니다. 제 철학은 '멋진 아이디어가 생각나면 일단 게임에 적용하고, 나중에 어떻게 정리할지는 우리가 알아서 하자'는 것이었습니다.
제 ADHD를 해소하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 이렇게 무작위로 창의력을 폭발시킬 여지가 없는 게임은 정말 열등하다고 생각해요. 물론 스코프 크립은 실제 존재하지만 항상 더러운 단어는 아닙니다.
제가 가장 좋아하는 게임 중 일부는 한 레벨에만 나타날 수 있는 멋진 기능을 위해 게임을 완전히 부수고 다시 만들었습니다.
항상 논리가 승리하는 것은 아니며, 적어도 가끔은 “이렇게 하면 멋지지 않을까...”라는 머릿속의 목소리에 귀를 기울일 것을 권합니다.
벤데타 포에버는 메타 퀘스트와. PS VR2로 출시되었습니다. 무료 데모는 지금 메타 퀘스트에서 이용 가능합니다.
* 원문:
Featured Blog | 5 tips for no-bull indie game design
Solo VR dev Zander Dejah, formerly gameplay programmer on Vader Immortal, explores finding the fun with Vendetta Forever.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
VENDETTA FOREVER on Meta Quest | Quest VR games
www.meta.com
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