새로운 판타지 세계관에서 플레이어가 자신의 역할을 '강제'하는 것이야말로 최고의 월드 빌드일 수 있습니다.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
옵시디언 엔터테인먼트의 아보웨드는 필라스 시리즈의 세계관을 배경으로 한 트리플 A급 판타지 어드벤처 게임입니다.
필라스 시리즈가 좀 더 틈새 시장을 겨냥한 하향식 RPG였다면, Avowed는 1인칭 게임플레이로 더 폭넓은 매력을 선사합니다.
게임 디렉터 캐리 파텔은 플레이어가 직접 설정을 정의할 수 있는 한, 플레이어는 복잡한 설정에 도전하고 싶어 한다고 말합니다.
이런 이야기를 들어본 적이 있다면 제발 멈춰주세요. 피치 문서를 검토하다가 익숙한 게임 플레이(핵 앤 슬래시, 마법 등)를 설명하는 몇 페이지가 지나고 나면 비디오 게임을 재정의할 획기적인 새 IP처럼 들리는 수천 단어의 배경 스토리가 쏟아져 나옵니다. 멋지게 들리죠. 하지만 이 게임이 인기를 끌지 어떻게 알 수 있을까요?
글쎄요, 모르죠. 그렇기 때문에 많은 개발자가 신인 개발자에게 세계관 구축에 시간을 덜 쓰고 프로토타입을 만드는 데 더 많은 시간을 투자해 달라고 부탁합니다. 하지만 언젠가는 팀이 새로운 판타지 배경을 구축해야 하는 날이 오게 됩니다. 아마도 소규모 스튜디오에 소속되어 있고, 의지할 만한 대형 프랜차이즈가 없으며, 새롭고 거대한 기계 시스템을 구축할 여유가 많지 않을 것입니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까요?
옵시디언 엔터테인먼트는 평생 동안 이 문제를 해결해 왔습니다. 옵시디언의 라이브러리에는 더 아우터 월드, 타이런스, 필러스 오브 이터니티 시리즈와 같은 오리지널 세계관의 게임으로 가득합니다(여기서는 오리지널 롤플레잉 게임인 알파 프로토콜에 대해 언급하지 않을 수 없습니다).
Avowed의 게임 디렉터인 캐리 파텔을 비롯해 이 게임에 참여했던 많은 개발자가 여전히 회사에 근무하고 있습니다. 필러스 오브 이터니티의 세계를 배경으로 한 1인칭 액션 어드벤처 게임은 더 아우터 월드의 게임 작가부터 고든의 DLC 더 페릴의 디렉터까지 경력을 쌓은 파텔의 최신작입니다. 이제 그녀는 Avowed에서 더 많은 사람들이 필러스를 놓칠 수 없는 배경으로 만드는 어려운 과제를 해결하도록 팀을 돕고 있습니다.
“익숙하지만 반전을 주는 것"이 정답일까요? 그런 셈이죠. 파텔은 아보위드 팀이 필라스 오브 이터니티의 디렉터 조시 소여(Josh Sawyer)가 세계관을 구축한 지점에서 많은 시간을 투자했다고 말합니다. 역사광인 소여 감독은 네덜란드와 동인도 무역 식민지 시대처럼 잘 알려지지 않은 역사적 영감에 의존했습니다. 물론 “익숙하다”고 할 수 있지만, 고등학교 풋볼 코치가 가르치는 세계사 수업에서 주의를 기울인 경우에만 그럴 수 있습니다.
Avowed의 세계는 현실 정치와 형이상학적인 신과의 만남이 공존합니다. 파텔은 게임스컴 2024에서 게임 개발자와의 대화에서 모든 플레이어가 이러한 큰 두뇌의 개념에 접근할 수 있도록 개발팀은 '플레이어가 이러한 아이디어를 사용하여 내러티브를 넘어 자신만의 이야기를 구축하는 방법'이라는 렌즈를 통해 접근했다고 설명했습니다.
Avowed의 낯선 신세계에서 나만의 정체성 구축하기
파텔은 게임 디렉터로 성장하면서 팀이 제작한 작품을 샘플링할 때 게임 플레이를 진행하는 방식을 확장했다고 설명합니다. “속도를 늦추고 경험의 매 순간을 알아차리려고 노력합니다."라고 그녀는 말합니다. 그녀가 스스로에게 던지는 질문은 “내가 언제 흥분하는가? 언제 호기심이 생기는가? 언제부터 주의력이 흐려지기 시작하는가? 순간순간 무엇이 나를 끌어당기는가?"라고 말합니다. 빠르게 반복하고 빌드에 콘텐츠를 '빠르게' 넣는 옵시디언의 관행 덕분에 그녀는 동료들에게 이러한 질문을 다시 던지고 반복할 시간과 방향을 제시할 수 있게 되었습니다.
많은 플레이어가 에오라의 복잡한 세계에 처음 발을 들여놓는 것이기 때문에 플레이어가 어보우드를 선택하면 당연히 스스로에게 던지는 질문입니다. 이 게임의 배경은 '살아있는 땅'이라는 지역으로, 정치적인 플레이어와 신들이 세계를 장악하기 위해 움직이고 거래하는 곳입니다. “두 세계를 하나로 엮는 스토리를 찾는 것이 즐거웠습니다."라고 그녀는 흥분된 목소리로 말했습니다. 그녀의 열정을 플레이어가 느낄 수 있는 것은 플레이어가 직접 세계를 선택해야 한다는 명확한 방향성입니다.
때때로 그 선택은 “이 곰을 어떻게 할 것인가?”입니다. 옵시디언 엔터테인먼트/마이크로소프트 이미지 제공.
이 게임의 형이상학적인 요소는 현실의 종교처럼(누구에게 물어보느냐에 따라 다르겠지만) 신의 작용 방식을 결정하는 '정답'은 없다는 생각으로 정의할 수 있습니다. 그녀는 플레이어들이 영원의 기둥의 결말에 대해 토론하고 어떤 신을 지지하는 것이 “분명히 옳은 선택”인지에 대해 논쟁하는 Reddit 스레드를 읽었다고 회상했습니다.
하지만 개발자는 이러한 선택이 '공평한' 선택, 특히 '도덕적으로' 공평한 선택이 되기를 원하지 않는다는 것이 비결입니다. “모든 것이 동등한 도덕적 비중을 갖는다고 말하는 것은 아니지만, '플레이어 여러분, 이것은 반드시 선택해야 합니다'라고 말하는 것은 아닙니다."라고 그녀는 말합니다. “플레이어에게 '여기 세계가 있고 여기에 갈등과 모든 복잡성이 있으며, 항상 쉬운 해결책이 있는 것은 아닙니다'라고 말하는 것이죠.”
플레이어가 직접 설정을 정의하는 즐거움
옵시디언은 오랫동안 이러한 방식으로 게임을 제작해 왔으며, 이는 플레이어에게 상당한 신뢰를 줍니다. 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 시리즈를 재해석한 폴아웃: 뉴 베가스는 전작인 폴아웃 3보다 훨씬 더 다양한 내러티브 툴을 통해 플레이어가 황무지에 영향을 미칠 수 있는 기회를 제공합니다.
파텔의 경험은 미야자키 히데카이 같은 게임 감독에게 들었던 조언을 떠올리게 합니다. “플레이어를 신뢰하라"는 그의 말에는 ‘신뢰’가 느껴지지만, 그 신뢰를 쌓는 데 왜 여전히 엄청난 노력이 필요한지도 잘 포착하고 있습니다.
플레이어가 설정에서 자신의 위치를 정의하도록 하는 것은 “플레이어에게 씹을 거리를 제공한다”며 “롤플레이의 가장 흥미로운 측면 중 하나”라고 그녀는 덧붙였습니다.
“단순히 '나는 기계적으로 어떤 사람이고, 내 분위기는 어떤가'만이 아닙니다. '나는 무엇을 믿으며, 이 세상에서 마주치는 상황은 어떻게 그 질문에 답하도록 강요하는가'라는 질문이기도 합니다.”
“여기서 핵심 단어는 '강제'입니다. '파워 판타지'에 기대어 플레이어를 흥분시키고 끌어들이는 업계에서 강제로 무언가를 하도록 강요하는 것은 불쾌감을 줄 수 있습니다.
세계관을 구축하는 데 관심이 많은 개발자라면(제 개인 하드 드라이브에 몇 권의 대작이 있습니다) 게임 세계에 필요한 것이 바로 이런 것일 수도 있습니다. 세계관을 설명하는 역사와 사건뿐만 아니라 플레이어가 웅장한 모험에서 자신을 정의하고 싶게 만드는 요소도 필요합니다.
* 원문:
Avowed director Carrie Patel explains how Obsidian pushes boundaries in the fantasy genre
'Forcing' players to define their role in a big new fantasy universe might be the best kind of worldbuilding you can do.
www.gamedeveloper.com
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