이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다.
관련 분야: 프로덕션, 오디오, 프로그래밍, 게임 기획
작성자: Marc Flury, Kasson Crooker, Matt Boch, Dean Tate, Ryan Challinor
이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다. 2024년 11월에 처음으로 이곳에 다시 게시되었습니다.
5년 전, 하모닉스 개발자들은 사람들이 음악과 상호작용하는 모든 훌륭한 방법에 대해 브레인스토밍을 하며 어떻게 하면 이러한 상호작용을 진정한 게임플레이 경험으로 바꿀 수 있을지 고민했습니다. 리듬과 본능적으로 연결되는 춤은 가장 강력하고 유망한 새로운 아이디어였습니다. 언젠가는 시간과 기술이 뒷받침된다면 완전히 몰입감 있는 정통 댄스 게임을 만들 수 있을 거라고 생각했습니다. 수백만 명의 비음악가들에게 록 음악의 즐거움을 선사했던 것과 같은 유형의 접근 가능한 경험을 댄서가 아닌 사람들에게도 제공할 수 있는 기회는 이 꿈을 현실로 만드는 데 큰 원동력이 되었습니다. 우연한 기회에 Microsoft가 하모닉스에게 키넥트를 보여주면서 댄스 공연에 매료되어 소파에서 내려와 함께하고 싶어 하는 사람들을 위한 진정한 댄스 게임을 개발할 수 있는 완벽한 기회를 제공했습니다.
개발팀에게 이것은 록 밴드의 패러다임에서 벗어나 새로운 캐릭터와 장소의 세계를 창조할 수 있는 완벽한 기회였습니다. 저희는 컨트롤러가 필요 없고, 신체 추적이 가능하며, 완전한 몰입감을 제공하는 키넥트의 기능이 저희 게임에 적합한 기술이라고 확신했습니다. 또한 안무가 및 댄서들과 매일 함께 작업할 수 있는 기회는 경험이 풍부하고 노련한 팀에 새로운 활력을 불어넣어 주었습니다. 하지만 새로운 IP를 개발하는 다른 팀과 마찬가지로 저희도 실수를 저지르기도 했는데, 그 중 대부분은 중요한 학습 경험이 되었습니다. 다음은 가장 주목할 만한 성공과 실수를 선별한 것입니다.
잘된 점
1. 리얼리티 유지
댄스 센트럴의 디자인은 플레이어에게 실제 춤 동작을 가르치는 게임을 만들겠다는 원대한 목표에서 시작되었습니다. 이 목표는 초기 프로토타이핑 과정에서 나침반 역할을 하여 무엇보다도 춤을 강조하는 디자인으로 팀을 이끌었습니다. 소울자 보이의 “크랭크 댓”에서 즉시 알아볼 수 있는 안무를 잠재적인 메커니즘의 리트머스 시험지로 활용했고, “린 앤 락” 또는 “슈퍼맨”과 같은 동작을 전달하는 데 어려움을 겪자 여러 포즈 매칭과 보석 타격 프로토타입을 버렸습니다. 몇 달 동안 여러 차례 반복한 끝에 “크랭크 닷”의 모든 동작을 쉽게 전달할 수 있는 동작 이름과 플래시카드 방식을 결정했습니다.
실제 댄스를 가르칠 수 있는 핵심 게임플레이 메커니즘을 파악했지만, 개발팀의 구성에 대해서는 여전히 확신이 없었습니다. 락 밴드 시리즈를 개발하면서 저희는 항상 락 음악에 대한 직원들의 해박한 지식을 이 시리즈의 핵심 요소로 생각했습니다. 개발자들의 밴드 투어, 연주, 작곡 경험은 Rock Band에 다른 음악 게임과 차별화되는 진정성을 불어넣어 줍니다. 댄스 게임에도 이와 같은 진정성을 불어넣기 위해서는 힙합, 팝, 무엇보다도 댄스에 대한 애정을 가진 팀을 꾸려야 한다고 생각했습니다.
댄스 센트럴 개발 초기에 저희는 첫 번째 프로토타입 루틴을 모션캡쳐할 사람을 결정하기 위해 전사적으로 오디션을 진행했습니다. 우리는 각 예비 안무가에게 '크랭크 댓'에 맞춰 춤을 추는 동시에 자신이 직접 디자인한 루틴을 개발해달라고 요청했습니다. 대부분의 하모닉스 개발자들은 비명을 지르며 도망갔지만, 몇몇 하모닉스 아티스트는 뛰어난 댄서임을 입증했고 곧바로 첫 번째 루틴의 모캡을 맡게 되었습니다. 이 안무는 프로토타이핑 과정에서 필수적인 것으로 판명되었지만, 게임용 오리지널 프로 수준의 안무를 만들고 나머지 팀원들에게 춤추는 방법을 가르치기 위해 전문 댄서를 스태프에 추가하는 것이 중요하다는 것을 금방 깨달았습니다.
현지 안무가를 모집했고, 결국 마르코스 아기레와 프란시스카 “프렌치시” 에르난데스를 내부 안무팀으로 채용했습니다. 마르코스와 프렌치시는 개발 과정에서 게임 레벨에 맞는 안무를 만들고, 팀을 위한 댄스 수업을 진행하며, 보이스오버부터 노래 목록까지 모든 것에 대해 자문을 구하는 등 다양한 역할을 담당했습니다. 그들의 지식과 열정은 팀에 큰 힘이 되었습니다. 팀 전체 댄스 수업을 통해 안무가들은 팀원들에게 힙합 댄스의 음악, 언어, 문화를 소개하는 동시에 댄스 지도에 대한 중요한 교훈을 전수했습니다.
안무가들에게 게임의 첫 번째 루틴 개발을 맡기면서 게임플레이 중심의 안무 제한을 두지 않았기 때문에 진정한 루틴을 구성하는 요소를 더 잘 이해할 수 있었습니다. 다소 개방적인 접근 방식은 위험했지만, 루틴을 딱딱한 구조로 제한하거나 끼워 맞추기보다는 실제 춤을 중심으로 메커니즘을 형성했기 때문에 게임의 핵심 미션에 더 집중할 수 있었습니다.
2. 세분화!
안무 루틴의 복잡성을 고려할 때 댄스 센트럴에는 플레이어가 더 복잡한 조합을 몇 시간 동안 배울 수 있는 심도 있는 학습 모드가 필요하다는 것이 분명해졌습니다. 저희는 교육을 효과적으로 전달할 뿐만 아니라 재미있게 플레이할 수 있는 경험을 만들고자 했습니다. 재미가 없으면 아무도 플레이하지 않을 것이고, 따라서 아무도 배우지 않을 것이라는 사실을 알고 있었습니다.
지금의 '브레이크 잇 다운'을 디자인하는 첫 번째 단계는 마르코스와 프렌치를 관찰하는 것이었습니다. 매주 댄스 레슨을 통해 사람들이 어떻게 춤 동작과 루틴을 익히는지에 대한 인사이트를 얻었습니다. 그들의 자연스러운 교육 방식을 관찰함으로써 우리는 BiD의 디자인에 대한 가능성의 폭을 좁히고 덜 유익한 아이디어는 재빨리 버렸습니다. 저희는 '리캡', '슬로우 다운'(플레이어가 현재 동작을 더 잘 볼 수 있도록 동작 속도를 늦추도록 선택할 수 있음), '동사 짖기'(플레이어가 새로운 동작을 연습할 수 있도록 짧은 VO를 들려주는 '크로스! Back! 스텝! 함께!"). 이러한 요소는 출시 버전의 BiD의 토대가 되었으며 성공에 결정적인 역할을 했습니다.
BiD 개발을 담당한 동일한 다분야 팀이 다른 모든 주요 게임플레이 기능 개발도 담당했습니다. 관리하기 힘든 작업량이 될 수도 있었지만, BiD에 필요한 수많은 반복 작업의 영향을 완화하기 위해 개발 프로세스를 구축했습니다. 개발팀은 지속적인 반복 작업 대신 내부 플레이 테스트 부서와 협력하여 비약적인 방식으로 작업을 진행했습니다. 몇 가지 주요 BiD 기능을 구현하고 플레이 테스트 피드백을 기다리는 동안 개발팀은 BiD와 무관한 다른 기능으로 개발을 전환했습니다. 플레이테스트 결과가 나오면 팀은 다시 BiD에 집중하고 플레이테스트 결과에 따라 반복 작업을 진행했습니다. 그 사이에 구현된 다른 새로운 비 BiD 기능도 플레이테스트에 보냈습니다. 이러한 주기는 개발 기간 내내 계속되었습니다.
브레이크 잇 다운의 최종 디자인에 매우 만족합니다. 역동적이고 세밀한 지도 방법은 댄스 센트럴만의 고유한 특징이며, 저희가 구축하고자 했던 전반적인 경험의 핵심 요소입니다. 개선의 여지는 많지만, 이 모드의 다양한 페이싱은 게임과 같은 동기 부여와 효과적인 교육 방법을 성공적으로 결합했습니다. 이는 안무가들의 영감과 플레이 테스트 중심의 효과적인 반복 프로세스가 결합되지 않았다면 불가능했을 것입니다.
3. 작업 공간과 도구를 Kinect에 맞게 조정하기
키넥트는 새로운 게임 플레이 방식뿐만 아니라 게임 제작에 대한 새로운 접근 방식도 요구합니다. 개발이 시작되자마자 기존 작업 공간에는 개발자가 게임을 쉽게 플레이하고 테스트할 수 있는 물리적 공간이 부족하다는 것을 바로 깨달았습니다. 사무실 레이아웃을 재구성한 후 팀원 모두가 일어서고, 앉고, 움직일 수 있는 공간을 확보할 수 있었습니다.
다음으로 코더, 디자이너, 아티스트가 자주 일어서서 골격이 추적되기를 기다렸다가 다시 워크스테이션에 앉아야 한다면 효율적인 워크플로를 유지하기 어렵다는 것을 깨달았습니다. 키넥트는 사람이 아닌 더미의 골격도 추적할 수 있기 때문에 실제 사람 개발자를 대신할 임시 마네킹을 제작했습니다. UI 코더는 '스와이프' 셸 제스처('스와이피'라는 애칭으로 불리게 됨)를 테스트하기 위해 오른팔을 움직일 수 있는 기능적인 마네킹을 제작하기도 했습니다.
물론 마네킹은 춤을 출 수 없기 때문에 테스트 효율성이 팀원들에게 여전히 문제로 남아있었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 키넥트 골격 데이터의 기록 및 재생 시스템에 중요한 투자를 했습니다. 팀원 누구나 쉽게 골격 데이터 클립을 녹화, 재생, 반복 및 분석할 수 있도록 내부 엔진 내에 커스텀 솔루션을 개발했습니다. 그래픽 엔진을 사용하여 기하학적 모양과 색상을 사용하여 디버그 시각화를 만들었습니다. 각 레코딩은 표준 개체 파일에 저장되었기 때문에 각 클립에 메타데이터를 주석으로 달아 수백 개의 레코딩을 합리적인 데이터베이스와 같은 구조로 정리하는 것이 간단했습니다.
녹화 도구는 댄스 감지, 쉘 탐색, 프리스타일 “시각화 도구” 등 골격 데이터에 의존하는 모든 시스템에서 작업하는 코더, 아티스트, 디자이너에게 매우 유용했습니다.
4. 움직이는 해골 타격하기
키넥트 출시 타이틀로서 저희는 완전히 새로운 입력 장치용 게임을 개발하는 동시에 그 장치 자체가 아직 개발 중인 상태에서 게임을 개발해야 하는 도전에 직면했습니다. 새로운 콘솔을 개발할 때와 비슷한 도전이었지만, 하드웨어와 함께 키넥트 소프트웨어 플랫폼이 발전하면서 프로세스가 훨씬 더 유동적이었습니다.
댄스 센트럴의 춤 감지에 대한 의존도를 고려할 때 Kinect의 골격 추적은 우리가 활용해야 할 핵심 기술이었습니다. 추적 파이프라인의 예비 버전은 최종 배송 시스템보다 정확도와 신뢰성이 떨어졌습니다. 사용자 인터페이스와 댄스 안무를 설계하면서 초기 트래킹으로는 안정적으로 감지하기 어려운 제스처와 포즈를 발견했습니다. 출시까지 얼마나 강력한 트래킹이 가능할지 정확히 예측할 수 없었고, 감지할 수 없는 동작과 제스처를 단순화하거나 제거해야 할지에 대한 불안감도 있었습니다.
트래킹이 개선될 때까지 개발을 미루기보다는 상황을 받아들이고 가능한 한 노이즈가 많은 스켈레톤 데이터와 스켈레톤이 '구겨지는' 경우를 우아하게 처리하기 위해 노력했습니다. 또한 불완전한 추적 가능성을 더 잘 처리할 수 있는 정교한 게임 내 감지 기술에 투자하기 시작했습니다. 그 결과 개발 기간 내내 일관되게 플레이할 수 있고 재미있는 게임을 만들 수 있었습니다. 키넥트 골격 트래킹이 더욱 견고한 상태로 개선된 후에도 저희는 이것이 헛된 작업이 아니라는 것을 깨달았습니다. 모든 Kinect 게임은 골격 데이터를 신뢰할 수 없는 경우(예: 플레이어가 센서의 시야에서 벗어나는 경우)를 처리해야 합니다. 노이즈가 많고 신뢰할 수 없는 데이터의 설계적 영향을 초기에 처리함으로써 기술의 기능을 더 잘 이해하고 위험을 완화하는 데 도움이 되었습니다.
초기에 Microsoft는 골격 추적 및 플랫폼의 다른 기능을 위한 CPU, GPU, 메모리 비용 등 키넥트 사용에 필요한 자세한 리소스 비용을 제공했습니다. 이러한 비용은 적지 않은 금액이지만, 사전에 충분히 알려주었기 때문에 그에 따라 계획하고 예산을 책정할 수 있었습니다. 또한 Kinect 플랫폼 팀은 스무딩 알고리즘, 이미지 처리, 지연 시간 단축과 같은 Kinect 고유의 기술적 문제를 해결하는 데 필요한 훌륭한 리소스를 제공했습니다.
5. 올바른 범위, 올바른 움직임
장르를 정의하는 한 가지 유형의 게임으로 잘 알려진 스튜디오에서 새로운 IP를 만드는 것은 쉽지 않습니다. 댄스 센트럴 팀은 완전히 새로운 것을 만들려는 추진력과 함께 기능 범위에 대한 합의를 빠르게 도출해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 저희는 스튜디오에서 오리지널 기타 히어로를 개발할 때 했던 작업을 참고했습니다. 당시 하모닉스는 훨씬 작은 규모의 개발사였죠. 저희는 유연하고 혁신적이면서도 야망에 대해 신중해야 했습니다. GH는 무엇보다도 핵심적인 재미 경험을 완벽하게 구현하는 것이 가장 중요했습니다. 당연히 댄스 센트럴도 이러한 접근 방식을 공유해야 한다고 생각했습니다.
그래서 수년간 다른 하모닉스 게임에서 실력을 입증한 핵심 멤버들로 팀을 소규모로 유지하기로 결정했습니다. Rock Band 3를 동시에 개발 중이었기 때문에 쉬운 일은 아니었습니다! 이 핵심 댄스 센트럴 그룹은 민첩한 하위 팀으로 나뉘어 게임플레이 프로토타입을 빠르게 반복 작업했습니다. 디자인에 폭과 복잡성을 추가하기보다는 핵심적인 댄스 경험을 강화하는 데 초점을 맞추기 위해 의식적으로 노력했습니다. 캐릭터 크리에이터, 심도 있는 싱글 플레이어 캠페인 또는 기타 부수적인 기능을 추가하면 핵심 목표를 달성하는 데 방해가 될 수 있었기 때문입니다. 대신 댄스 게임플레이를 완성하는 데 대부분의 시간을 할애하여 난이도를 가장 잘 다루는 방법을 배우고, 티칭 모드를 구축하고, 플래시카드와 스포트라이트 HUD가 적시에 올바른 정보를 전달할 수 있도록 하는 등 춤을 최대한 재미있고 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했습니다. 스트라이크 팀은 디자이너, 코더, 아티스트, 사운드 디자이너, QA 테스터, 프로듀서로 구성되었으며, 각 팀은 주요 게임플레이 모드의 범위, 디자인, 프로토타입을 제작할 수 있는 권한을 부여받았습니다.
앞서 언급했듯이 유니티는 팀이 춤과 댄스 문화에 진정으로 관심을 갖도록 했습니다. 이러한 헌신은 최종 결과물에서도 드러납니다. 공통의 배경과 클럽 음악에 대한 지식, 춤에 대한 열정 덕분에 모든 디자인 선택이 춤의 세계에 기반을 두고 있다는 것을 알고 접근할 수 있었습니다. '같은 언어를 사용'함으로써 우리는 반복 작업을 빠르게 진행할 수 있었고, 예상과 다른 결정을 내리는 데 어려움을 겪지 않았습니다. 전문 무용수들에게 게임을 보여줬을 때 춤의 진정성과 교육 방식에 감명을 받은 무용수들이 우리의 접근 방식이 옳다고 생각했습니다.
기능 부풀리기에 방해받지 않고 핵심 기능 세트를 구현하는 것을 목표로 하는 작고 강력한 팀의 조합 덕분에 단 12개월 만에 Microsoft의 새로운 모션 트래킹 기술을 기반으로 한 정교한 게임을 실행할 수 있었습니다.
잘못한 점
1. “양호"에서 ‘완벽’ 감지로의 전환
움직임 감지 시스템은 키넥트의 골격 트래킹을 사용하여 32곡에 걸쳐 수백 가지의 독특한 춤 동작을 점수화합니다. 플레이어가 얼마나 춤을 잘 추고 있는지에 대한 즉각적이고 정확한 피드백을 제공하는 것이 저희 게임의 핵심입니다. 따라서 저희는 감지 품질이 게임의 성패를 좌우할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 또한 이것이 가장 큰 기술적 과제 중 하나가 될 것이라는 점도 알고 있었습니다.
일단 시작하고 싶었던 저희는 움직임 감지가 얼마나 잘 작동할지에 대해 소박한 기대를 가지고 프로토타입을 제작하기 시작했습니다. 꽤 괜찮은 감지 기능을 개발하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 프로토타입은 출시 품질에는 미치지 못했지만, 엔지니어링 팀이 더 나은 방법을 계속 연구하는 동안 게임플레이와 안무 테스트를 진행할 수 있을 만큼 충분히 잘 작동했습니다.
하지만 안타깝게도 상당히 우수한 수준에서 출시 수준의 움직임 감지를 달성하는 것은 처음에 생각했던 것보다 훨씬 더 어려운 일이었습니다. 이후 두 차례의 접근 방식을 통해 초기 프로토타입보다 점진적인 개선이 이루어졌지만, 결국 수용하기 어려운 것으로 판단되어 폐기되었습니다. 그간의 노력으로 많은 것을 배웠지만 시간이 부족했습니다. 불과 몇 달이 남지 않은 상황에서 우리는 확실한 기술적 솔루션이라고 생각되는 것을 선택했습니다.
이 시스템의 성능을 입증하기 위해 우리는 한 곡의 예시 곡에 대해 배송 품질까지 도달하는 것을 목표로 감지를 제작하고 튜닝하는 데 집중했습니다. 긍정적인 결과는 감지 기능이 잘 작동했고 마침내 저희의 춤 동작을 제대로 표현할 수 있는 시스템을 갖추게 되었다는 것이었습니다. 하지만 개발의 마지막 단계까지 다듬어지지 않은 채로 남아있던 경험이 있었습니다. 이로 인해 전반적인 진행 상황을 평가하기가 더 어려웠고, GM에 가까워질수록 다른 제작상의 문제도 발생했습니다.
2. 비하인드 스토리
한 곡에서 만족스러운 디텍션을 발견한 후, 우리는 그 방법을 전체 타이틀에 적용하는 과정을 시작했습니다. 각 곡에 대해 이 새로운 감지 기능을 작성, 튜닝, 검증하는 데 얼마나 많은 시간이 걸릴지 과소평가했음을 곧바로 깨달았습니다. 31곡이 더 남았고 마감일이 빠르게 다가오는 상황에서 이러한 계산 착오로 인해 프로젝트 막바지에 3주 동안 고된 '탐지 크런치'가 발생했습니다. 이 '탐지 크런치'는 버그 수정에 집중해야 할 시기로 넘어갔습니다. 디자인 팀은 게임의 모든 자료를 다시 검토하고 검토와 테스트를 위해 모든 루틴을 꼼꼼하게 준비하면서 음성 해설과 같은 다른 막바지 추가 사항을 통합하는 것은 엄청난 도전이었습니다.
또한 각 곡이 튜닝될 때마다 QA 팀은 감지가 의도한 대로 작동하는지 확인하기 위해 전문가 수준의 까다로운 안무를 배우고 숙달하고 계속 반복해야 했습니다. 몇 주 동안 하루에 몇 시간씩 춤을 추다 보니 테스터들은 육체적으로나 정신적으로 지쳐 있었습니다. 필요한 모든 테스트 데이터를 수집하기 위해 하모닉스에서 수십 명의 직원을 추가로 고용하여 루틴을 배우고 수행하도록 했습니다. 마감일이 다가오면서 디자인, QA, 플레이 테스트 팀의 엄청난 노력이 필요했고, 마지막에는 다른 스튜디오 자원 봉사자들의 도움을 받아 32개의 모든 루틴에 대한 품질 검수를 완료할 수 있었습니다.
3. 자세 낮추기
댄스 센트럴의 안무는 간단한 2스텝부터 고난이도 탑 락 동작까지 상당한 난이도로 구성되어 있습니다. 초보자와 전문가 모두에게 어필하려면 다양한 안무가 필요하다는 것을 알고 있었지만, 프로젝트를 진행하면서 특정 동작의 난이도를 결정하는 요소에 대해 확신할 수 없었습니다. 저희는 쉬운 난이도로 접근 가능한 경험을 제공하는 것이 게임의 폭넓은 어필에 중요하다는 것을 알고 있었지만, 개발 과정에서 적절한 '낮은 기준'을 설정하기 위해 여러 번 시도했다가 실패했습니다.
첫 번째 시도는 안무가들이 몇 가지 복잡한 루틴을 개발하여 디자인 팀에 제시하는 것으로 시작되었습니다. 다양한 춤 실력을 갖춘 디자인 팀은 각 동작을 시도해보고 어떤 동작이 쉬운지, 중간 정도인지, 어려운지 논의했습니다. 이러한 평가를 바탕으로 쉬운 동작과 중간 동작 조합을 도출하고 안무가들이 이를 수행하는 모습을 비디오로 촬영했습니다. 이 동영상을 여러 플레이테스터에게 보여주고 각자가 따라 춤을 추며 동작의 난이도와 루틴을 평가하도록 했습니다. 안타깝게도 플레이 테스터들은 자신의 실력 수준이나 퍼포먼스를 잘 판단하지 못했습니다. 노래가 게임에 통합되고 점수를 매긴 후, 플레이테스터들이 이전에 쉬웠다고 평가했던 동작에 어려움을 겪는 것을 발견했습니다. 이 문제는 이미 동작을 모션 캡처한 상태였고 출시 일정상 다시 촬영할 수 없었기 때문에 더욱 복잡해졌습니다. 매우 어려운 고난이도 루틴에 갇혀 있었습니다.
이번에는 안무가들에게 아주 간단한 루틴 몇 가지를 제안하면서 다시 시도했습니다. 이번에는 쉬운 레벨과 중간 레벨이 훨씬 쉬워졌습니다. 재능이 뛰어난 일부 플레이 테스터는 큰 노력 없이도 어려운 레벨을 익힐 수 있었습니다. 저희는 적당한 난이도에 도달했다고 생각했지만, 대부분의 동작을 수행하지 못하고 어려움을 겪는 몇몇 주요 고위급 직원에게 이 레벨을 제시해 보았습니다. 하모닉스 브레인 트러스트의 중요한 멤버들이 게임의 메커니즘에 대해 언급할 수 없었기 때문에 보편적으로 접근 가능한 안무를 아직 찾지 못했다는 것을 알았습니다.
몇 달이 지난 후, 우리는 마침내 최소한의 춤 실력을 갖춘 스태프를 활용할 수 있는 방법을 찾아냈습니다. 안무가들에게 매우 쉬운 동작을 만들어 달라고 요청하고, 하모닉스에서 자칭 '춤 못 추는' 직원들에게 이 동작을 가르치는 댄스 클래스를 만들었습니다. 안무가들은 초보자들이 어떤 동작을 빨리 익히는지 지켜보면서 따라해 보도록 요청했습니다. 이 정보를 바탕으로 댄스 센트럴의 첫 번째 티어를 구성하는 4개의 새로운 쉬운 곡을 만들었습니다. 첫 번째 곡을 매우 쉽게 만드는 데는 성공했지만, 모든 곡의 난이도 상승이 원하는 만큼 매끄럽지 않았습니다.
4. 새로운 루틴-새로운 프로세스에 대한 과소평가
수년 동안 음악 게임에 곡을 라이선싱하고 통합하는 과정은 기름칠이 잘 된 기계와도 같았습니다. 곡을 라이선스하는 순간부터 Rock Band에서 버그 없이 재생할 수 있는 시점까지 소요되는 시간은 비교적 빠르고 내부적으로도 잘 알려져 있습니다. 댄스 센트럴의 경우 처음에는 어떤 제작 관행이 효과가 있고 어떤 새로운 프로세스가 필요한지 알고 있다고 생각했습니다. 하지만 검증되지 않은 프로세스가 얼마나 쉽게 탈선하는지, 곡이 완성되기까지 모든 단계가 얼마나 복잡하고 의존적인지 금방 알게 되었습니다.
라이선싱, 스템 준비, 저작, 테스트로 이루어진 Rock Band의 프로세스와 달리 Dance Central의 프로세스는 라이선싱, 안무 및 심사, 노래 편집, 난이도 생성, 모션캡 촬영 및 정리, 애니메이션 통합, 클립 저작, 필터 튜닝, 테스트 및 기타 몇 가지 단계로 진행되었습니다. 2~3주 정도 걸리던 프로세스가 2~3개월이 걸리는 프로세스로 바뀌었습니다. 이 새로운 프로세스는 처음에 생각했던 것보다 훨씬 더 취약했습니다. 초기의 실수는 아무리 작은 것이라도 수개월에 걸친 파이프라인에 파급될 수 있었습니다. 노래 라이선스가 한 번만 지연되거나 모캡 댄서가 하루만 아파도 디스크에 수록된 노래가 중단될 위험에 처할 수 있습니다. 마감 기한이 한정된 소규모 팀이 아슬아슬한 줄타기를 해야 했기 때문에 극한의 프로덕션 밸런스를 유지해야 했습니다. 프로듀서들은 일정에 맞춰 스케줄을 변경하는 데 매우 능숙해졌습니다.
댄스 게임 제작에 필요한 체력적 요구 사항을 과소평가하기 쉽기도 했습니다. 안무가와 QA 테스터 모두 작업을 완료하고 일정을 맞추기 위해 끊임없이 체력적 한계에 부딪혔습니다. 테스트 팀과 개발 팀의 이러한 체력적 부담은 이전 게임을 개발할 때는 전혀 고려하지 않았던 부분입니다.
5. 늦었으니 음성 해설과 내러티브를 추가하자!
지난 10년간 하모닉스의 거의 모든 게임은 플레이어와 음악 사이의 깊은 유대감을 형성하는 데 중점을 두었습니다. 이에 방해가 되는 요소는 항상 덜 주목받았고, 복잡한 내러티브를 개발하거나 캐릭터의 배경을 구체화하는 데는 거의 집중하지 않았습니다. 게임 중 하나인 안티그래브에만 말을 하는 캐릭터가 등장했고, 기타 히어로 1과 2에는 선택 가능한 조립식 캐릭터가 있었지만 말을 하지 않았기 때문에 게임이 스토리를 전개하기보다는 내러티브의 맥락을 암시하는 데 그쳤습니다. 록 밴드 시리즈는 무명에서 시작하여 슈퍼스타가 되는 플레이어가 만든 밴드 멤버에 초점을 맞춘 매우 느슨한 '유명세를 타는' 내러티브의 뼈대를 가지고 있습니다. 하지만 이 모든 것이 가벼운 방식으로 표현되어 캐릭터는 말을 하지 않으며 플레이어가 자신의 개성을 투영할 수 있는 백지 상태입니다.
댄스 센트럴의 경우, 독특한 캐릭터로 구성된 앙상블이 사는 세계를 만들기로 일찍부터 결정했습니다. 이전 록 중심의 게임과 마찬가지로 모든 내러티브를 느슨하게 암시하고 가벼운 텍스트 기반 플레이어 랭킹 시스템으로 지원하여 단순함을 유지하기로 했습니다. 캐릭터는 독특한 개성을 가지고 있지만, 이는 댄스 스타일, 몸짓, 패션 감각을 통해 전달될 것입니다. 캐릭터는 말을 하지 않습니다.
개발 후반에 캐릭터의 음소거 결정이 잘못된 결정이었다는 것을 알게 되었습니다. 각 곡의 마지막을 장식하는 애니메이션 모션캡처 시퀀스에 캐릭터들이 미친 듯이 춤을 추고 뽐내는 장면을 추가하는 등 구체화 작업에 착수했습니다. 동작이 정말 멋져 보였습니다! 하지만 목소리가 없으니 캐릭터가 생명력 없는 인형처럼 보였습니다. 그래서 저희는 게임에 캐릭터 목소리를 추가하기로 결정했습니다. 시각적 신호와 애니메이션으로는 표현할 수 없는 방식으로 캐릭터에 생동감을 불어넣을 수 있을 것이라고 생각했습니다. 이 과정에서 저희는 이 분야의 개발 경험이 부족했기 때문에 관련된 위험과 작업량을 과소평가했습니다.
각 캐릭터에 목소리를 부여하는 과정을 시작하자마자 촉박한 마감일 때문에 여러 가지 실행 장애에 직면하게 되었습니다. 스태프 작가는 캐릭터를 구체화하고 수준 높은 대사를 빠르게 완성할 수 있었지만, 반복 작업을 할 수 있는 여유가 없었습니다. VO 인재를 확보하고 녹음할 회사를 찾았지만 시간 제약으로 인해 선택 가능한 배우가 제한적이었고 픽업 녹음과 대사 수정의 기회는 거의 없었습니다. 립싱크 애니메이션을 지원하기 위해 새로운 코드를 도입해야 했고, 그 결과 가뜩이나 바쁜 애니메이션 부서에 더 많은 업무가 쌓이게 되었습니다. 게다가 로컬라이제이션까지 처리해야 했으니... 복잡한 문제는 계속 늘어났습니다. 이러한 문제를 해결하고 이미 촉박한 마감일을 맞추기 위해 미친 듯이 달려가다 보니 가뜩이나 힘든 팀에 스트레스와 주의가 산만해졌습니다.
결국 일부 캐릭터는 재미있고 공감할 수 있는 캐릭터로 탄생했지만 다른 캐릭터는 완전히 실패했습니다. 우리는 본격적인 캐릭터 제작은 가볍게 생각하거나 후반부에 추가할 수 있는 작업이 아니며, 그 위험성을 과소평가해서는 안 된다는 것을 배웠습니다.
내려갈 준비
댄스 센트럴이 E3에서 공개되고 나서야 저희의 결정이 어떤 결과를 가져올지 진정으로 이해할 수 있었습니다. 사람들이 처음으로 저희 게임을 접하고, 주저함을 떨쳐버리고, 누구나 한 걸음 더 나아가 게임을 흔들 수 있다는 것을 깨닫는 놀라운 순간이었습니다. 저희는 항상 이 게임이 키넥트 기술의 한계를 뛰어넘을 것이라고 생각했고, 사람들이 소파에서 일어나 움직이고 기분이 좋아지는 게임을 만들었다는 사실이 매우 자랑스러웠습니다. 진정한 하모닉스 스타일로, 우리는 짧은 시간 동안 낯선 공간에서 위험한 작업을 수행했고, 하모닉스 세계관에 완벽하게 맞는 게임을 만들었습니다.
마지막으로, 저희와 긴밀하게 협력한 Microsoft와 개발 기간 내내 리소스와 조언을 제공해주어 일정에 차질 없이 진행할 수 있도록 도와준 모든 팀에게 진심으로 감사드립니다. 또한 게이머와 비게이머, 댄서와 비댄서 모두에게 새롭고 진정한 경험을 선사하는 키넥트 자체를 만들어 주신 분들께도 감사드립니다!
UI/내비게이션의 라이언 챌린리너
키넥트 타이틀을 개발할 때는 제스처 입력을 사용하여 메뉴를 탐색하는 방법도 만들어야 합니다. Microsoft는 아직 UI 라이브러리나 가이드라인을 공개하지 않았기 때문에 팀원 중 이 분야에 대한 전문 지식이 없었음에도 불구하고 처음부터 솔루션을 설계하기 시작했습니다.
이 생소하고 진화하는 분야에서 작업할 때 저희는 빠른 프로토타이핑을 통해 빠르게 반복하는 방식으로 접근했습니다. 이를 통해 빠르게 실패를 경험하고, 무엇이 효과가 없는지 파악한 다음, 결국에는 효과가 있는 부분으로 좁혀나갈 수 있었습니다. UI에 집중하기 위해 팀을 구성하여 일주일에 두 번씩 모임을 가졌습니다. 이 팀의 주요 인원은 프로그래머와 UI 아티스트였으며, 나머지 팀원으로는 프로젝트 디렉터, 프로듀서, 리드 프로그래머, 리드 디자이너 및 기타 프로젝트의 선임 멤버가 포함되었습니다. 일반적으로 이러한 회의에는 총 8명 정도가 참석했습니다.
팀 회의를 구성하는 방식은 다음과 같습니다: 먼저 최신 프로토타입을 살펴보고 결함과 한계를 지적하고 개선할 방법을 브레인스토밍하는 것으로 시작했습니다. 누군가 아이디어가 있으면 나머지 팀원들에게 아이디어를 제시해야 했습니다. 결국 합의에 도달하고 실행 항목 목록을 가지고 떠났습니다. 이러한 작업 항목만으로 프로그래머와 UI 아티스트의 후속 작업이 결정되었습니다. 이 방법을 통해 많은 사람들이 창의적인 의견을 제시할 수 있었고, 회의 사이에 주요 작업자의 종속성이나 방향성 변경을 제거할 수 있었습니다.
여러 프로토타입을 제작하면서 전신 제스처 입력에 대한 몇 가지 중요한 교훈을 얻었습니다. 이러한 유형의 입력을 터치스크린과 구분 짓는 가장 큰 장애물 중 하나는 참여/참여 해제에 대한 명확한 신호가 없다는 점입니다. iPhone에서는 버튼을 누르거나 페이지를 넘기거나 목록을 스크롤하려면 손가락으로 화면을 터치하기만 하면 됩니다. 키넥트로 UI를 탐색할 때는 기본적으로 손가락이 항상 화면에 있는 것과 마찬가지입니다. 키넥트는 손이 열려 있는지 닫혀 있는지 감지하지 못하기 때문에 그런 식으로 참여도를 확인할 수 없었습니다. 저희는 깊이 축에서 플레이어의 손 위치와 팔을 뻗은 정도를 사용하여 참여 여부를 판단하려고 시도했는데, 직관적으로 이런 종류의 UI와 상호작용할 수 있는 방법인 것처럼 보였지만 실제로는 불만족스럽고 이상했습니다.
저희는 깊이 축을 사용하지 않고 손의 수평 및 수직 위치만을 사용하여 탐색하기로 결정했습니다. 손 높이에 따라 특정 버튼이 강조 표시되고, 강조 표시된 버튼을 화면에서 밀어서 선택할 수 있는 세로형 버튼 목록이라는 개념을 사용하여 UI를 프로토타입으로 만들었습니다. 처음에 프로토타입 콘셉트가 마음에 들지 않아 폐기된 후, UI 아티스트가 아이디어를 떠올리고 이 내비게이션 패러다임을 사용하여 구상한 방식을 마야로 동영상으로 만들었습니다. 그는 기본적인 사용자 인터랙션은 그대로 유지하면서 버튼의 모양과 애니메이션을 변경했습니다. 이렇게 미적으로 다듬은 덕분에 팀원들은 콘셉트를 명확히 이해할 수 있었고, 출시 버전의 UI는 이 목업 동영상과 매우 흡사합니다.
* 원문:
Classic Postmortem: Harmonix's Dance Central (2010)
This Dance Central postmortem was first published in Game Developer Magazine in January 2011.
www.gamedeveloper.com
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