업무 시간 외 프로젝트, 떠오르는 유튜버, 독특한 Discord 기반 출시 전략이 어떻게 올해의 게임 후보에 올랐을까요?
관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔, 마케팅
작성자: Sam Machkovech, Contributor
한눈에 보기
Billy Basso의 횡스크롤 어드벤처 게임인 Animal Well은 비밀이 가득한 독특하고 미스터리한 게임입니다.
Basso에 따르면 이 게임의 개발 과정과 마케팅은 게임 자체만큼이나 파격적이었습니다.
빌리 바소는 개발 경력의 대부분을 게임 컨벤션에 작품 및 홍보 자격으로 참석했습니다. 그는 불완전한 게임 데모 키오스크 근처에 서서 사람들이 게임을 플레이하는 모습을 지켜보며 메모를 하고, 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지 파악했습니다. 분석하고, 집중하고, 추측하고, 희망합니다.
9월, 그는 마침내 부스의 다른 면을 맛보게 되었습니다.
몇 주 후 시카고의 자택 스튜디오에서 만난 바소는 “PAX 웨스트는 애니멀 웰 론칭 후 처음으로 열린 전시회였습니다.”라고 말합니다. “어떤 의미에서 승리의 한 바퀴를 돌기를 고대하고 있었습니다.” 그는 시애틀 엑스포에 많은 사람이 줄을 선 것은 새로운 게임을 플레이하기 위해서가 아니라, 블라소를 맞이하고 몇 달 전 출시된 타이틀에 대한 긍정적인 경험에 대한 “이 모든 이야기”를 나누기 위해서였다고 설명합니다.
애니멀 웰의 유일한 코더이자 아티스트, 디자이너인 블라소는 박수를 받을 자격이 충분합니다. 2024년 4월 콘솔과 PC로 출시된 이 인디 게임 '메트로배니아'는 거의 전 세계적으로 호평을 받고 있습니다. 판매 추산 업체인 Gamalytic은 Steam에서만 30만 장 이상의 판매량을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 출시 한 달 동안 Animal Well은 한때 Switch eShop의 모든 Nintendo 퍼스트 파티 게임보다 더 많이 판매되었습니다.
게임 개발자 바소와 그의 비즈니스 파트너인 댄 아델만이 Animal Well의 개발, 출시, 성공에 대해 이야기합니다. 무엇이 효과가 있었나요? 위스콘신 관광 명소와 3D 어드벤처 섀도우 오브 더 콜로서스 같은 놀라운 배경이 어떻게 영감을 주고 메트로바니아만의 독특한 게임 플레이를 이끌어냈을까요? 그리고 다음에는 무엇이 나올까요?
사전 제작된 엔진으로 전투에서 벗어나기
2012년에 메트로배니아 스타일의 프로토타입을 간단히 만든 것이 애니멀 웰의 시작이었고, 2014년에 일과 시간 중에 혼자 코딩을 시작한 맞춤형 엔진 프로젝트는 좀 더 진지하게 진행되었다고 Basso는 말합니다. 정확히 말하자면, 당시 그는 비디오 게임 스튜디오 Phosphor Games에서 프로그래밍 일을 하고 있었습니다.
“저는 주로 네트워크 인프라에 크게 의존하는 라이브 서비스 요소가 있는 모바일 게임 작업을 하고 있었습니다."라고 그는 말합니다. “기성 게임 엔진을 사용하고 있었는데, 부풀림이 심하고 지연이 심했습니다.” 비효율적인 툴과 워크플로의 '신맛'을 피하기 위해 결국 어떤 종류의 게임을 직접 만들든 자신만의 맞춤형 오프라인 엔진을 갖추는 것이 최우선 과제였습니다.
하지만 “범용 3D 게임 엔진”에 대한 Basso의 작업은 3년 동안 밤과 주말을 가리지 않고 계속되었고, 결국 그는 엔진 중심의 프로젝트가 “실제로 게임으로 만들기에 충분한 방향성”을 갖추는 대신 “선제적으로 문제를 해결하는 데 너무 집중”했다는 어려운 결론에 도달하게 되었습니다.
2017년이었고, 2012년 메트로배니아 종달새의 디자인 아이디어 중 일부가 계속 마음에 걸렸기 때문에 바소는 3D 엔진을 “학습 경험”으로 “폐기”하고 2D 검색 액션을 우선순위에 두고 새롭게 시작했습니다. 이전과 마찬가지로 기성 솔루션으로는 부족했지만, 이번에는 적어도 장르와 몇 가지 디자인 지침을 염두에 두었습니다.
새 게임에서 그는 다양한 일반적인 화면 해상도에 맞춰 픽셀이 완벽하게 확장되기를 원했고, 정수 스케일 픽셀 아트와 잘 어울리는 시각 효과도 원했습니다. 그는 Unity와 같은 엔진에서 개발자가 “꽤 많이 싸워야” 하는 '빌트인 조명 효과'가 마음에 들지 않았습니다: “포인트 조명과 같은 것들이 있고, 부드러운 그라데이션이 있어 픽셀 아트와 충돌합니다.”
나만의 기술을 구축한 다음, 그 기술이 분위기를 결정하게 하기
이러한 기준을 염두에 두고 초기 프로젝트가 구체화되었지만, 약 1년이 지나자 “아트가 그다지 인상적이지 않은 NES 게임처럼 보였다”는 사실을 알게 되었습니다. 엔진을 완벽하게 제어하고 렌더링 효율을 최우선으로 고려한 덕분에, 바소는 이 개발 단계에서 중요한 기술 업그레이드인 림 라이트 셰이더를 추가할 수 있는 여유를 갖게 되었습니다.
“이제 모든 것이 그림자에 가려져 있었지만 가장자리가 강조되고 덤불 속의 캐릭터 스프라이트가 전경 타일과 혼합되어 모든 것을 하나로 묶어주었습니다."라고 Basso는 말합니다. “셰이더가 작동하자마자 '이거 정말 독특하구나'라는 생각이 들었습니다.”
영감의 도미노가 떨어지기 시작했습니다. 바소는 자신이 만든 이펙트의 그림자와 빛의 상호작용이 게임 환경과 동물의 “스타일적 방향”에 영향을 미친다는 사실을 알아차렸습니다. 새로운 영감을 얻은 그는 '전체 화면 나비에-스토크스 유체 시뮬레이션'을 구축하여 게임의 연기 및 물 효과에 더 많은 조명과 파티클 효과 시스템, 배경과 스프라이트 위에 더 많은 하이라이트와 포스터라이징 효과를 적용하여 더욱 흐릿하고 몽환적인 느낌을 더했습니다.
“고퀄리티의 물리 시뮬레이션이 작동하고 있는데, 어떤 면에서는 원시적인 픽셀 아트와 결합되어 있다는 점이 흥미로웠습니다."라고 Basso는 회상합니다. 바소는 디자인, 아트, 엔진 개발 사이를 넘나들며 작업을 진행하면서 “게임의 풍성함이 겹겹이 쌓였고, 그 과정에서 게임의 톤과 정체성을 서서히 찾게 되었습니다.” 초기에 3D 엔진을 사용하며 어려움을 겪기도 했지만, 그는 여전히 새로운 게임 개발에 있어 엔진 우선주의를 권장합니다: “그렇게 하면 독창적인 창의력을 발휘할 수 있는 길이 많이 열립니다. 일단 멋진 시스템이 작동하면 그다음에는 그 시스템을 가지고 놀면서 무엇을 할 수 있는지 살펴볼 수 있습니다.”
아델만의 도움으로 우물 파기
2D 게임을 한창 개발 중이던 바소는 2017년 말과 2018년 초에 진행된 두 차례의 인터뷰를 통해 우연히 비즈니스와 마케팅에 중점을 둔 업계 베테랑인 Adelman에 대해 알게 되었습니다. Basso는 Adelman이 닌텐도의 디지털 유통 채널을 혁신하는 데서 나아가 인디 개발사, 특히 대히트작인 Metroidvania의 Axiom Verge를 전담 지원하게 된 과정을 듣고 매우 만족스러워했습니다. “저는 원래 내성적인 편이라 그와 같은 사람과 함께 일할 수 있다는 점이 매우 매력적으로 느껴졌습니다."라고 Basso는 말합니다. 그는 콜드콜 이메일을 보냈습니다.
지금 생각해보면 아델만은 거의 즉각적으로 보낸 이메일 답장이 다소 불성실했던 것 같다고 인정합니다. “제가 '이 게임을 만들고 싶다'고 생각하게 만든 [애니멀 웰]의 특별한 점과 실제 게임이 된 것은 사실 매우 다른 게임이었습니다."라고 그는 PAX West 2024 전시장에서 말합니다. “저는 두 게임 모두 정말 마음에 듭니다.” 그가 처음 구상한 게임은 VVVVV와 유 머스트 투 윈 더 게임 사이에 있었는데, 두 게임 모두 전투를 지양하고 탐험, 퍼즐, 하드코어 플랫폼 게임을 선호했기 때문입니다. 아델만에게 가장 마음에 들었던 점은 게임 초반에 그림자나 기타 바소가 개발한 효과에 가려질 수 있는 구석구석을 강조한 것이었습니다: “네다섯 번은 지나쳐야 발견할 수 있는 비밀 통로를 찾는 것이 정말 좋았습니다."라고 아델만은 말합니다. “완전히 새로운 영역이 열리는 것 같았어요!"라고 Adelman은 말합니다.
아델만이 합류하면서 바소는 더욱 풍부하게 개발된 프로토타입을 업계 관계자들에게 선보이기 시작했고, 애니멀 웰은 2022년 6월에 열린 제1회 서머 게임 페스트의 작은 부스에서 사라진 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에 이어 열린 오프라인 행사에서 첫 공개를 하게 되었습니다. 이 행사의 가장 큰 성과는 일주일 후 인기 YouTube 크리에이터인 Jason “Dunkey” Gastrow가 제작한 6초짜리 마무리 동영상에서 Animal Well이 등장하면서 이루어졌습니다.
빅모드와 함께한 큰 도약
“제이슨은 평소 스타일대로 이벤트 전체에 똥을 쌌지만, 우리에게 긍정적인 평가를 해주었습니다."라고 Adelman은 말합니다. “그 한 번의 언급만으로 위시리스트 숫자가 크게 급증했습니다.” 얼마 지나지 않아 개스트로와 그의 아내 레아는 트위터에서 애니멀 웰 팀과 팔로우를 주고받았고, 그해 9월 도쿄 게임쇼 기간 동안 아델만과 레아 사이에 DM이 이어졌습니다. 레아는 애니멀 웰의 플레이 가능한 빌드를 요청했고, 아델만은 유튜브나 트위치 콘텐츠로 사용하지 말아 달라고 요청했습니다. 레아는 다른 계획이 있다고 대답했습니다: “빅모드라는 퍼블리싱 레이블을 시작하려고 합니다."라고 아델만은 말합니다. “그것에 대해 이야기해 보시겠어요?”
Adelman은 Animal Well 개발 기간에 정식 퍼블리셔를 추가할 계획이 없었고, 결국 Axiom Verge에는 퍼블리셔가 필요하지 않았습니다. 게다가 온라인 게임에서 욕설과 노골적인 트롤링으로 가득 찬 던키 유튜브 채널의 평판은 아델만을 잠시 주춤하게 만들었습니다: “[개스트로우의] 실제 페르소나와 온라인 페르소나가 같은가?” (지난 몇 년 동안 다른 YouTube 및 Twitch 크리에이터들이 게임 퍼블리싱에서 큰 실수를 저지르는 것을 보았습니다.)
하지만 아델만과 개스트로우의 첫 대화는 정중하고 희망적이었습니다. 액시엄 버지 이후 몇 년 동안 게임 홍보와 마케팅은 변화하고 있었습니다. 제이슨의 온라인 영향력과 부부의 진정한 열정은 이 개발 단계에서 애니멀 웰에 대한 정보 격차를 메워주었습니다. Jason은 사람들이 새로운 게임을 접하고 수많은 인디 게임 중에서 마음에 드는 게임을 고르는 현대 게임 유저의 주목도를 활용하면서 커리어를 쌓아왔습니다. 개스트로우는 애니멀 웰에서 특별한 점을 발견했다면 많은 사람들에게도 같은 방식으로 설득할 수 있었습니다. 한마디로 훌륭한 퍼블리셔가 하는 일입니다.
“재앙이 될 수도 있고, 정말 잘 맞을 수도 있습니다."라고 Adelman은 생각했다고 회상합니다.
(PAX West 2024에서 Animal Well의 개발과 성공에 대한 의견을 묻는 질문에 제이슨 개스트로우는 같은 문장을 두 번 반복하며 “펭귄 백 마리가 된 기분”이라고 답했습니다. 이 말이 개스트로우의 유머러스한 유튜브 페르소나와 일치하는 말인지, 아니면 이 게임에 펭귄이 눈에 띄기 때문에 아직 밝혀지지 않은 애니멀 웰의 비밀에 대한 힌트를 제공한 것인지는 분명하지 않습니다).
'레이어'는 효과적이지만 뚜렷하고 매력적이어야 합니다.
Animal Well은 다양한 비밀을 암시하는 데 시간을 낭비하지 않습니다. 줄거리나 내레이션 없이 플레이어는 어둡고 으스스한 동굴을 뛰어다니기 시작합니다. 한 방향에서는 플레이어가 보물 상자에서 '알'을 주워올 수 있지만, 그 의미나 기능에 대한 설명은 전혀 없습니다. 다른 방향에서는 다람쥐가 도망가고 토끼가 화면의 닿을 듯 닿지 않는 구석에 숨어 있는 것이 보입니다. 이 힌트들 중 어느 것도 즉각적인 설명으로 드러나지 않고 수수께끼와 층위가 계속 이어집니다.
하지만 이 오프닝 비트는 Animal Well의 더 깊은 퍼즐의 '레이어'에 비하면 아무것도 아닙니다. 어떤 퍼즐은 수십 명의 플레이어가 협력해야 풀 수 있고, 어떤 퍼즐은 게임을 플레이하는 동안 특정 하드웨어를 PC에 연결해야 합니다. 레이어는 몇 가지 방식으로 Animal Well에 도입되었습니다:
퍼블리싱 계약이 체결되고 예산이 확정된 후 Bigmode, Adelman, Basso는 게임 출시를 서두르지 않기로 합의하고, 게임의 개발, 구현, 퍼즐의 난이도를 궁극적으로 Basso가 주도하기로 했습니다. Basso는 종종 4개의 '레이어'로 구성된 퍼즐을 망치지 않고 새로운 빌드를 Adelman과 BigMode 팀에 넘겼지만, 가장 깊은 레이어는 너무 난해해서 치트 코드 없이는 BigMode의 작은 팀으로서는 퍼즐을 테스트할 수 없었습니다.
게임 개발의 이 부분은 Adelman의 “범위 크립” 대역폭을 초과하지 않았는데, 이는 더 깊은 퍼즐을 추가해도 개발 프로세스에 “부풀어 오르는” 문제가 발생하지 않는다는 것을 알았기 때문입니다. Basso는 각 빌드가 제출된 후 피드백을 검토하고 제안 사항의 “절반 정도”를 수용했습니다. “무언가를 하기 위해 허락을 구하는 것과는 전혀 달랐습니다."라고 Basso는 말합니다. “그냥 제가 한 거죠.”
Basso는 플레이어가 Animal Well의 표면적인 콘텐츠와 연결되지 않으면 더 깊은 층의 콘텐츠는 아무런 가치가 없다고 생각했습니다. 그는 2005년에 출시된 3D 어드벤처 게임인 섀도우 오브 더 콜로서스에서 영감을 얻었는데, 온라인 커뮤니티는 결국 존재하지 않는 '숨겨진' 17번째 '콜로서스' 보스를 찾기 시작했습니다.
“마치 종교적 신념처럼 게임에서 사라진 이 부분을 찾고 싶어 했습니다."라고 바소는 말합니다. “하지만 섀도우 오브 더 콜로서스는 지금까지 만들어진 게임 중 가장 정교하게 만들어진 게임 중 하나이고, 기본 게임이 워낙 매력적이기 때문에 사람들이 그만큼 신경을 쓴다는 것을 깨달았습니다.”
개발 초기에 Basso는 특히 한 가지 원칙을 고수했습니다. 다른 메트로배니아 게임에서 '스테이플'로 간주되는 아이템은 만들지 않겠다는 것이었습니다. 개발 도중, 바소는 우연히 슬링키, 요요, 비눗방울 막대, 원반 등 어린이용 장난감에 게임의 기초를 두고 있다는 사실을 깨달았고, 그 덕분에 디자인에 즉각적인 참조점을 얻을 수 있었을 뿐만 아니라 각 아이템에 기발한 놀라움을 더할 수 있는 자유(특히 버블 막대의 독특한 '클라이밍' 시스템)를 얻게 되었죠. 바소는 자신이 고른 인기 장난감의 '안전한' 특성을 좋아합니다: “이미 검증된 상호작용이죠.”
바위 위의 집에서 받은 영감
마지막 단계는 바소의 예술적 성향과 디자인적 성향을 통합하여 그의 신비로운 세계를 혼란스럽지 않고 흥미롭게 탐험할 수 있는 방식으로 만드는 것이었습니다. 바소는 위스콘신에 있는 더 하우스 온 더 락을 방문한 후 비전을 구체화했습니다. “이 집의 원래 주인이 수집한 기괴한 물건들을 모두 보관하기 위해 이 모든 확장 공간을 만들었습니다."라고 바소는 말합니다. “어느 방향으로 가도 멋진 물건을 찾을 수 있습니다. 항상 놀랍고 그 모든 것들 사이에 어떤 동선이 있는지 예측할 수는 없지만 여전히 일관성이 느껴집니다.”
바소는 이 관광 명소의 “비디오 게임 버전”을 만들고 싶었다고 말하며, 자신의 버전에는 “동네에서 보던 이상한 중서부 잔디 장식품”으로 정의되는 무언의 신화가 포함될 것이라고 말했습니다. 이는 무성하게 자란 잔디밭 같은 잡초 사이에 서 있는 게임 속 비정형 동물들(안녕하세요, 핑크 플라밍고)을 설명하는 것이기도 하지만, 바소는 게임 속 동물들을 아이템만큼이나 독특하게 유지하려는 노력에 대해서도 설명합니다.
바소는 게임 속 동물 캐릭터가 사람보다 “그리는 것이 더 즐겁다”고 생각하며, 사람들은 평균적으로 “[시각적] 디테일과 외모에 대해 더 관대하기 때문에” 더 많은 창의적 라이선스를 가질 수 있다고 인정합니다. 바소는 처음에 “더 많은 동물원 동물”을 그리고 싶다는 충동을 느꼈다고 말합니다. “[초기 버전]에는 얼룩말이 있습니다. 그리고 곰 같은 동물도 몇 마리 있었죠.”
게임의 신비로운 분위기가 구체화되면서 바소는 유튜브에서 자연 다큐멘터리를 시청하기 시작했고, 더 이상 낯설고 대중적이지 않은 동물에 매료되었습니다. “벨루가 고래가 수중에서 아이들의 소리를 모방할 수 있다는 사실을 알게 된 것이 기억납니다."라고 바소는 말합니다. “벨루가 고래는 많은 다이버들을 속여 아이가 물에 빠진 것으로 착각하게 만들죠.” 그는 물, 숲, 동굴 등 필요한 생물군에 맞게 더 잘 알려진 생물을 선택할 수도 있었지만 다큐멘터리가 그의 흥미를 자극했습니다: “아, 이 디테일이 마음에 들어요. 무섭기도 하고 소름 끼치기도 하고 흥미롭기도 하네요.” 그렇게 그는 동물 우물을 완성했습니다.
출시 전 커뮤니티의 중요성
아델만은 애니멀 웰을 개발하기 전에는 출시 전 커뮤니티 개념에 초점을 맞춘 적이 없었으며, 특히 다른 게임 개발자가 자신의 게임에 도입하여 큰 성공을 거둔 인기 서비스에 대해 의구심이 들었다고 털어놓았습니다. “Discord 서버를 시작하고 사람들이 나타나기만 하면 되겠지."라고 Adelman은 처음에 생각했다고 회상합니다. 하지만 게임 출시 초반에 Basso는 비디오와 웹사이트 게시물 등 게임 홍보 채널에 여러 가지 퍼즐을 숨겼는데, 이는 결국 게임의 더 깊은 층에 등장할 퍼즐의 수준을 암시하는 것이었습니다. 그 결과 Discord에서 즉시 엄청난 참여가 이루어졌습니다. “이 ARG를 통해 많은 사람이 모였고, 우정이 형성되기 시작했습니다."라고 아델만은 말합니다. “그래서 저는 '아, 이제야 사람들이 커뮤니티 구축에 대해 이야기할 때 무슨 뜻인지 알겠구나'라고 생각했습니다.”
완전한 커뮤니티가 형성되기 전에 Adelman은 '커뮤니티'의 한 가지 독특한 버전인 비평가 전용 Discord 채널을 테스트하기로 결정했습니다. 비평가들에게 최종 게임을 플레이할 수 있는 몇 주간의 시간을 주는 것 외에도, Adelman은 비평가들이 “정보를 공유하고 특정 퍼즐에 대해 협업”할 수 있는 만남의 장을 제공하고자 했으며, 바소의 디자인 비전에는 항상 커뮤니티 주도의 퍼즐 해결에 대한 기대가 포함되어 있었다고 인정했습니다. (다시 말해, Animal Well에 도움을 요청하는 것은 부정행위가 아닙니다!)
이는 아주 작은 규모의 Animal Well 개발팀에게 두 가지 결과를 가져다주었습니다: 첫째, 개발자들은 커뮤니티 전체에서 Animal Well이 어떻게 소화되는지 실시간으로 확인할 수 있었으며, 이는 전담 QA 팀으로는 재현할 수 없는 부분입니다. 둘째, 게임의 리뷰 점수가 크게 상승했습니다. “모든 사람이 혼자서 게임을 플레이했다면 몇 가지를 놓쳤을 수도 있다고 생각합니다."라고 아델만은 말합니다. “가끔 한 리뷰어가 '방금 이걸 발견했어요'라고 말하면 모두가 '뭐야? 찾아봐야겠어요.” 사람들이 더 흥미로운 콘텐츠를 찾지 않거나 어디서 찾을 수 있는지 몰랐다면 10점 만점에 7점, 8점을 받았을지도 모릅니다.”
“틈새"가 아닌 ”강렬함”
Animal Well의 사전 출시 ARG 퍼즐에 대한 커뮤니티의 반응은 Basso에게 최종 게임에서 복잡한 퍼즐을 만들 수 있다는 자신감을 주었고, 최종 소매용 게임에 대한 커뮤니티의 반응은 훨씬 더 뜨거웠습니다. “사람들은 게임의 비밀을 정말 좋아했습니다."라고 그는 말합니다. “저는 하드코어한 사람들이 이 게임에 매력을 느낄 것이라고 생각했습니다. 그리고 대부분의 사람들은 그냥 게임을 즐길 거라고 생각했죠. 그럴 수도 있겠지만, 게임의 후반부에 더 깊이 있는 부분을 경험한 사람들은 모두 공감하는 것 같았습니다.
하지만 커뮤니티에서 게임의 가장 깊은 수수께끼, 특히 토끼의 귀가 돌아가는 픽셀 길이가 유일한 힌트인 암호가 풀렸을 때 Adelman과 Basso는 너무 빨리 풀려서 충격을 받았다고 인정합니다.
Adelman은 완전한 퍼즐을 발견하는 데 내부적으로 예상한 시간은 10년 정도였다고 말합니다. “애니멀 웰에 열정을 가진 사람들이 너무 많았기 때문에 그 압축된 시간 동안 10년이라는 세월을 바쳤을 것입니다."라고 Adelman은 말합니다. “우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 사람들이 [게임의 퍼즐을] 더 열심히 작업했습니다.” (바소는 애니멀 웰에서 “커뮤니티가 발견하지 못한 부분이 있다”고 주장하지만 더 자세한 설명은 하지 않았습니다.)
바소는 자신의 개발 본능을 믿으라고 말하면서 “다른 게임에 대해 생각하고 있다”며 “새 프로젝트와 엔진을 설정하는 초기 단계”에 있다고 밝혔습니다. 그는 “더 큰” 게임은 아니더라도 Animal Well의 범위와 비슷한 게임을 선보일 계획입니다.
“이미 Animal Well을 출시한 경험이 있는 상황에서 게임을 출시하게 되어 기대가 큽니다."라고 바소는 말합니다. “마케팅 방식에 좀 더 유연성을 발휘할 수 있을 것 같고, 기존 팬들의 예상을 뒤엎는 재미도 있을 것 같습니다.” 그리고 그는 댓글 섹션에서 비평가들의 찬사와 실제 대사로 피드백이 옮겨가는 '승리의 한 바퀴'를 포함한 Animal Well 출시의 여운이 수년간의 단독 개발 고립을 가치 있게 만들었다는 점을 분명히 밝혔습니다. 그는 툴, 엔진, 아트, 메카닉에 대한 궁극적인 통제권을 가졌습니다. 이제, 그리고 영원히, 그 모든 것이 그의 손에서 벗어났다고 그는 말합니다.
“애니멀 웰은 제가 생각하는 이상적인 방식으로 구현할 수 있는 일종의 순수한 사이드 프로젝트였습니다."라고 바소는 말합니다. “견고하고, 사물에 의존하지 않습니다. [그 결과 구형 카트리지 게임이 가지고 있는 시대를 초월한 품질, 즉 여전히 격렬한 스피드 러닝 커뮤니티가 존재합니다. 저는 30년 후에도 여전히 팬덤을 확보할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.”
* 원문:
Why Animal Well's home-brewed engine was key to its success
How an off-hours project, a rising YouTuber, and a unique Discord-driven release strategy came together for a game-of-the-year candidate.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://www.animalwell.net/
ANIMAL WELL
AVAILABLE NOW PRESS KIT DEV LOG MAILING LIST Explore a surreal, interconnected, labyrinth, and unravel its many secrets. Collect items, solve puzzles, and try to survive what lurks in the dark. There is more than what you see. Discover a dense, atmospheric
www.animalwell.net
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