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게임개발/가마수트라

한국 개발자들, 콘솔 및 PC용 싱글 플레이어 게임에 대한 관심 급증 보고

by 아수랑 2025. 5. 26.
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펄어비스, 라운드8 스튜디오, 시프트업 등의 개발자들은 한국의 개발자들과 게이머들이 이제 무료 플레이 시장에서 벗어나고 싶어한다고 말한다.

관련 분야: 사업, 콘솔, PC, 마케팅
작성자: 브라이언트 프랜시스 (Bryant Francis), 수석 에디터
작성일: 2024년 8월 15일

시프트업/플레이스테이션 제공 이미지 – 스텔라 블레이드의 주인공이 검을 들고 웅크리고 있다. 요

요약

한국 게임 개발자들은 전통적으로 PC와 모바일 기기용 무료 플레이 온라인 게임을 주로 출시해왔다.

하지만 최근 싱글 플레이 게임들의 깜짝 성공 이후, 이러한 흐름이 바뀌고 있다는 말이 나오고 있다.
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한국 게임 산업은 그동안 온라인 및 무료 플레이 기반에 집중해왔지만, 이제 콘솔 및 PC용 싱글 플레이 게임으로의 전환 조짐이 보인다. Game Informer의 마지막 호에 실린 웨슬리 르블랑(Wesley LeBlanc)의 보도에 따르면, 라운드8 스튜디오, 시프트업, 펄어비스 등 여러 스튜디오의 개발자들이 국내외 게이머들이 콘솔 및 PC에서의 싱글 플레이 경험에 끌리고 있다고 밝혔다.

 

르블랑은 라운드8 스튜디오의 Lies of P, 시프트업의 Stellar Blade (소니 인터랙티브 엔터테인먼트 발매), 그리고 펄어비스의 출시 예정작 Crimson Desert 등 싱글 플레이 게임이 출시되고 있는 점에 주목하고 개발자들에게 직접 연락을 취했다. 심지어 장기간 온라인 및 모바일 게임에 집중했던 회사들도 플랫폼 다양화에 나서고 있다. 넥슨 자회사 네오플은 곧 싱글 플레이 게임 The First Berserker: Khazan을 출시할 예정이며, 엔씨소프트는 무료 PC 게임 Throne and Liberty를 오는 9월 콘솔로도 선보일 계획이다.

 

이들 회사의 개발자들은 이러한 변화가 실제로 나타나고 있다고 르블랑에게 확인했으며, 더 많은 개발자들이 서구에서 이미 자리를 잡은 것으로 여겨졌던 콘솔 및 PC 시장에 뛰어들고 있다.

 

그렇다면 왜 이러한 전환이 일어나는 것일까? 뚜렷한 단일 원인은 없지만, 다양한 요소들이 이 변화를 이끄는 것으로 보인다. 그 공통된 핵심은, 콘솔과 PC에서 게임을 구매하는 플레이어들이 새로운 경험을 갈망하고 있다는 점이다.

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한국 개발자들은 국내외 시장의 변화를 감지하고 있다

이러한 게임들이 갖는 가장 직접적인 경제적 장점은, 한국 개발자들에게 새로운 해외 시장 진출 기회를 제공한다는 점이다.
라운드8 스튜디오의 CEO 박지선은 Game Informer와의 인터뷰에서, "한국에서 콘솔과 PC에서 싱글 플레이 게임을 하는 사람 수는 고정되어 있으며, 그 수는 바뀌지 않을 것"이라며 Lies of P는 전 세계 시장을 겨냥해 제작했다고 밝혔다.

 

Stellar Blade의 디렉터이자 시프트업 CEO 김형태 역시 이 의견에 일부 동의하며, 플레이스테이션 5 독점 타이틀인 해당 게임의 판매량 중 한국에서 발생한 비중은 단 5%에 불과하다고 밝혔다. 그는 한국에서 콘솔 점유율은 성장하지 않고 있다고 말하면서도, PC 싱글 플레이 게임 시장은 성장 가능성이 있어 Stellar Blade의 PC 버전을 고려하고 있다고 덧붙였다.

 

반면 일부 개발자들은 국내 시장 내에서도 변화의 조짐을 감지하고 있다. Lies of P의 디렉터 최진원은 대학생들이 어떤 게임을 만들고 있는지를 보면 그 변화가 보인다고 말한다. 최근 한 발표회에서 17개 팀 중 단 하나만 모바일 게임을 개발하고 있었기 때문이다.

 

김형태는 한국 내 변화는 모바일 게이머의 연령과 소득 변화와 관련이 있다고 본다. 한국의 인기 모바일 게임들이 반복 작업과 과금 요소에 기반해 설계되었기 때문에, 여유 자금을 가진 중장년층이 이러한 게임의 주요 이용자가 되었다고 말한다.


"지난 20년간 그런 방식이 지속되어왔고, 플레이어들도 나이가 들어가며 새로운 젊은 유저를 확보하기가 점점 어려워지고 있다"고 그는 Game Informer에 말했다.

 

펄어비스 아메리카 CEO 진정희는 한국에서 콘솔 시장이 더 이상 성장하지 않는다는 주장에 반대하며, PS4 출시 이후 시장 점유율이 4~5% 증가했다고 추산했다. 그녀는 한국 개발자들이 PS4 세대에 이르러서야 콘솔 게임 개발을 본격적으로 시작했다고 강조했다.

 

진정희가 강조한 "개발자 경험"도 중요한 요인일 수 있다. 김형태는 Stellar Blade 개발이 매우 어려웠다고 밝히며, 개발팀이 많은 과정을 "처음부터 배워야 했다"고 Game Developer와의 인터뷰에서 설명했다.

 

무엇이 이 싱글 플레이 시장의 성장을 이끌고 있는지에 대해서는 다양한 시각이 존재하지만, 확실한 것은 한국 게임 개발 산업이 기존의 생각을 새롭게 해야 할 시점이라는 것이다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/business/korean-devs-report-a-burst-of-interest-in-single-player-console-and-pc-games

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