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게임개발/가마수트라

크로노스: 더 뉴 던(Cronos: The New Dawn) 개발자들에 따르면, 원격 근무가 독특한 전투 시스템을 가능하게 했다고 한다

by 아수랑 2025. 5. 27.
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스튜디오를 성장시키려면 인재가 필요하고, 좋은 인재는 항상 가까운 곳에 있지는 않다.

관련 분야: 프로덕션, 콘솔, PC, 게임 기획
작성자: 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 수석 에디터
작성일: 2025년 4월 18일
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Bloober 팀의 크로노스: 더 뉴 던에서 플레이어 캐릭터가 벽에 있는 괴물에게 총을 겨누고 있다. 이미지 제공: Bloober Team

 

 

요약

  • Bloober 팀의 신작 생존 호러 게임 크로노스: 더 뉴 던은 독특한 전투 시스템을 특징으로 한다. 적들이 시체를 흡수해 더 강해진다.
  • 2024년작 사일런트 힐 리메이크에 이어 더 야심찬 도전이다.
  • 이 시스템을 구축하기 위해 새로운 인재가 필요했으며, 그들 중 상당수는 원격 근무가 가능해야만 합류했다.

폴란드 개발사 Bloober Team은 생존 호러 신작 크로노스: 더 뉴 던에 대한 추가 정보를 공개했으며, 그 중 하나는 해당 스튜디오가 얼마나 성장했는지를 보여주는 중요한 특징이다. 과거 환경적 스토리텔링 중심에서 벗어나, 이번 작품은 기술적으로도 사일런트 힐 2 리메이크보다 더 발전된 생존 호러 게임을 목표로 한다.

 

사일런트 힐 2처럼 플레이어는 탄약이 제한된 악몽 같은 세계를 탐험하고, 끊임없이 따라오는 괴물들과 싸워야 한다. 하지만 이번에는 적들이 단순히 플레이어만 노리는 것이 아니라, 다른 적들의 시체도 사냥한다. 적들은 쓰러진 시체에서 에너지를 흡수해 진화하고, 이는 전투 루프를 복잡하게 만든다. 플레이어는 사방에서 몰려오는 위협뿐 아니라 자신이 쓰러뜨린 적들이 다음 적에게 먹히지 않도록 주의해야 한다.

 

이런 시스템을 만들기 위해서는 레벨 디자인, AI 프로그래밍, 전투 설계 등 다양한 기술이 필요하다. Bloober 팀이 오랜 생존 호러 개발 경험이 있었다면 그리 놀랍지 않을 수도 있다. 하지만 사일런트 힐 2 리메이크와 크로노스는 동시에 개발되었기 때문에, 크로노스 팀은 전투 시스템을 처음부터 새로 배워야 했다.

 

무엇이 이를 가능하게 했는가? 2025년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 공동 디렉터 야첵 지에바(Jacek Zieba)와 보이치에흐 피에이코(Wojciech Piejko)는 그 핵심이 원격 채용(remote hiring)이라고 말했다.

 

팬데믹 이후 기업들이 원격 근무를 줄이려는 움직임이 있었지만, Bloober는 오히려 이 흐름에 맞서면서 다양한 지역에서 인재를 영입할 수 있었다. 폴란드 국내는 물론 국외의 인재들 덕분에 크로노스의 독특한 전투 시스템이 가능했다는 것이다.

 

창의적인 협업이 필요한 복잡한 전투 시스템


크로노스: 더 뉴 던은 옵저버나 더 미디엄처럼 크라쿠프를 배경으로 한다. 이번에는 소련 지배를 받던 1980년대부터 “변화(The Change)”라는 사건 이후의 종말적 미래까지 시간 여행을 배경으로 한다.

 

GDC 비공개 데모에서 지에바와 피에이코는 전투 루프의 구체적인 설계에 대해 설명했다. 적이 시체를 흡수해 진화하는 시스템은 단순히 강해지는 것에 그치지 않고, 새로운 공격 패턴을 배우거나 아예 새로운 형태로 변이할 수 있도록 한다. 기본 적들도 두 단계의 진화를 가지고 있어, 적을 제대로 처치하지 않으면 전투 양상이 완전히 바뀔 수 있다.

Image via Bloober Team.

 

두 사람은 크로노스의 총격전과 이동은 단순히 블루버가 사일런트 힐 2에서 만든 것을 업데이트한 버전이 아니라고 설명했습니다. 플레이어의 움직임과 사격은 90년대 후반과 2000년대 초반의 서바이벌 호러 게임에서 흔히 '탱크 컨트롤'이라고 불리는 방식을 모방한 것입니다. 이 게임들은 플레이어의 움직임을 제한하고 조준 속도를 느리게 하며 카메라 각도를 제한하여 멀리 있는 적을 발견하기 어렵게 만들었습니다.

당시에는 참신했지만, 비디오 게임 전투가 전반적으로 발전하면서 '탱크 컨트롤'은 대부분의 현대 플레이어에게 그다지 매력적이지 않은 경험이 되었습니다. 수십 년 전의 제약에 의존하지 않고 그 감각을 재현하기 위해 블루버는 두 가지 중요한 디자인 결정을 내렸습니다. 첫 번째는 단순한 방아쇠 누르기만으로는 총이 발사되지 않도록 하는 것이었습니다. 총은 장전해야 하므로 적에게 격차를 좁힐 수 있는 시간을 주어야 합니다.

사일런트 힐 2와 크게 다른 더 놀라운 선택은 플레이어에게 '회피' 버튼을 제공하지 않는 것이었습니다. 대신 플레이어는 자원에 따라 화염방사기를 터뜨려 적을 밀어내거나 파워업에 사용되는 시체를 제거할 수 있습니다. 자원 저글링은 서바이벌 호러에 익숙한 방식이지만, 플레이어에게 회피 버튼이 없는 것은 최근 트렌드에 어긋납니다. 두 사람은 블루버가 인력을 늘리고 특정 기술을 가진 개발자를 찾지 않고는 이 모든 것을 할 수 없다고 말했습니다.

“지바는 “우리는 특정 인력으로 팀을 강화합니다.”라고 말하며, 블루버가 돌격 중화기를 만드는 일만 전담하는 '총기 제작자'를 고용한 사실을 언급했습니다. “그가 문을 열어주었기 때문에 [게임 제작을] 시작하기가 더 쉬웠습니다.”

문호를 개방한 것에 대해 피에코는 블루버가 원격 근무를 허용했기 때문에 이러한 전문가를 일부만 고용할 수 있었다고 설명했습니다. “우리처럼 서바이벌 호러를 좋아하는 더 나은 전문가를 구하기가 더 쉬워졌습니다."라고 그는 말했습니다. 지바는 스튜디오 전체가 여전히 '하이브리드' 모드로 운영되고 있다고 말합니다. “하지만 그들 중 일부에게는 돌아갈 수 없다는 것을 알고 있습니다."라고 그는 말했습니다. “우리는 그 덕분에 더 강해졌기 때문에 돌아갈 이유가 없습니다.”

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좋은 게임은 적합한 인재가 있어야 가능하다

블루버 팀의 원격 근무를 지속적으로 허용하는 정책은 CEO인 Piotr Babieno가 싱글플레이어 호러 게임을 전문으로 하는 '안전한' 스튜디오의 지속 가능한 성장 과정에 대해 Game Developer와 이야기할 때 말한 의미를 명확하게 보여주는 예라고 할 수 있습니다. 스튜디오에서 팀원 중 아무도 경험하지 못한 복잡한 시스템을 갖춘 새로운 장르로 진출하는 경우 외부에서 인력을 고용해야 합니다. 그리고 비디오 게임 분야에서 이러한 종류의 경험을 가진 사람의 수가 많지 않다면 말 그대로 그들이 있는 곳에서 그들을 만나야 할 것입니다.

그렇다고 해서 원격 근무가 모든 회사에 적합한 솔루션이라는 의미는 아닙니다. 하지만 직원들이 사무실로 출근하기를 원하더라도 특정 기술을 갖춘 개발자를 찾고 그들의 요구 사항 내에서 작업할 때 어떤 성과를 거둘 수 있는지에 대한 명확한 예를 Bloober의 접근 방식은 제공합니다.

스튜디오에서 새로운 장르를 개척하거나 이전보다 더 큰 규모의 게임을 만들고 있다면 재능 있는 인재가 필요할 것입니다. 원격 워크스테이션이 필요하든, 가족을 돌볼 수 있는 유연한 근무 시간이 필요하든, 사무실로 출퇴근하는 데 드는 비용과 시간에 대한 추가 지원이 필요하든, 개발자의 요구 사항을 충족하고 개발자에게 요구하지 않는다면 크로노스를 직접 만들 수 있는 길을 열어줄 수 있습니다.

 


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/production/cronos-the-new-dawn-devs-say-remote-work-made-its-unique-combat-possible

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2101960/Cronos_The_New_Dawn/

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