이 219페이지에 달하는 방대한 보고서를 대신 읽고 정리해습니다.
관련 분야: 사업, 콘솔, PC, 모바일
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
작성일: 2025년 1월 17일
한눈에 보기
- 기업가 매튜 볼(Matthew Ball)은 2025년 비디오 게임 시장에 대한 밀도 높고 사려 깊은 분석을 발표했습니다.
- 볼의 데이터는 산업의 성장이 정체되고 있음을 보여주며, 비즈니스를 안정화시킬 수 있는 기회를 식별합니다.
- 줄어든 예산, 새로운 장르, PC 시장의 힘, 해외 청중, 새로운 소셜 툴에 적응하는 것이 실질적인 기회로 보입니다.
비디오 게임 시장 전체의 상황을 단 한 사람이 설명할 수 있을까요? 기업가이자 작가이며 에필리온(Epyllion)의 CEO인 매튜 볼은 확실히 그렇게 하려 하고 있습니다. 『The Metaverse』의 저자인 그는 이번 주에 비즈니스가 직면한 경제적 역풍을 포착한 데이터와 분석으로 가득한 슬라이드 자료를 발표했습니다.
볼의 발표는 매우 불편한 사실의 핵심을 찌릅니다: 분석가들에 따르면, 비디오 게임 지출은 COVID-19 팬데믹 이후 단순히 성장하지 않은 수준이 아니라, 2022년에는 3.5% 하락했고, 2024년 말까지도 몇 퍼센트포인트 상승하는 데 그쳤습니다. 게임 내 플레이 시간 감소와 같은 다른 데이터 포인트 역시 게임 개발자들의 불안을 자극하기에 충분합니다 (그리고 제 불안도요!).
볼은 성장 둔화를 2011~2021년 사이에 발생한 주요한 상호 연관 성장 동력들의 소진으로 봅니다. 이 시기에는 콘솔과 모바일 기기의 능력이 폭발적으로 성장했고, 새로운 소셜 네트워크들이 등장했습니다. 그리 예쁜 그림은 아니지만, 이 업계는 큰 문제를 정면으로 응시하며 해결해온 역사로 구성되어 있습니다.
그가 설명한 복잡한 시장 효과는 투자자들과 임원들이 비디오 게임 산업에 더 이상 투자하지 않도록 경고할 수 있습니다. 하지만 이는 눈치 빠른 개발자들과 리더들이 다른 이들이 물러난 자리를 대신해 승리를 거둘 수 있는 기회를 열어줍니다.
저는 이 슬라이드 덱이 지금쯤 다양한 스튜디오의 인박스를 통과하고, 여러 임원들의 책상 위를 지나가고 있으리라 확신합니다. 만약 볼의 데이터를 최대한 활용하고자 한다면, 그것이 여러분의 일상에 어떻게 적용되는지를 고민해야 합니다. 여기, 평범한 개발자들에게 울림을 줄 수 있는 몇 가지 시사점을 정리했습니다.
비디오 게임 예산은 반드시 줄여야 합니다
이 부분은 독자분들께 너무나도 뻔하게 들릴 수 있지만, 볼의 데이터는 매우 명확한 사실 하나를 강조합니다: 비디오 게임 예산이 지나치게 높다는 것입니다. 개별 게임에 투자되는 자금은 수익을 내기 점점 어려워지고 있으며, 매년 새로운 게임을 구매하는 플레이어의 비율은 줄어들고 있습니다. “연간 발매작을 제외하더라도, 속편을 포함하면 2023년 전체 게임 플레이 시간 중 신작 게임이 차지한 비중은 단 6.5%에 불과합니다.”라고 볼은 작성했습니다. “2019년 이전에 출시된 ‘항상 접속 중(Always On)’ 게임들이 그 해 가장 많은 ‘게임 시간’을 확보했습니다. 수십억 달러의 개발 및 마케팅 투자와 수천 개의 게임들이 이 6.5%의 전체 플레이어 시간 중 일부를 놓고 경쟁했으며, 단 네 개의 타이틀이 그 절반을 차지했습니다.”
『Marvel’s Spider-Man 2』는 볼의 분석에서 유감스럽게도 중심 사례로 등장합니다. 이 시리즈의 판매량 대비 예산 구조는 문제의 핵심을 보여주며, 시리즈 예산은 약 1억 달러에서 3억 달러 이상으로 급증했지만, 시리즈의 총 판매량은 비례하여 증가하지 않았습니다. (마일즈 모랄레스의 경우 약 1억 5천만 달러로 추정됨)
그 시리즈가 차지하는 시장 점유율과 비교하면, 수익 구조는 더욱 악화됩니다. 향후 Marvel’s Spider-Man 시리즈의 예산이 어떻게 될지는 모르지만, 플레이어들이 예산 증가에 따른 체감 가치를 느끼지 못하고 있다는 점은 확실합니다. 이는 인섬니악 스튜디오가 해킹으로 인해 유출된 문서에서도 드러난 바 있습니다.
이제 어려운 질문이 남습니다: 예산을 어떻게 줄일 것인가? 현재로서는 세 가지 주요 도구만이 있습니다: 낮은 급여, 짧은 개발 기간, 적은 인원수. 각각은 노동자들에게 불리하고, 예산을 부풀린 임원들에게는 오히려 보상을 주는 불합리한 결과를 낳습니다.
개발자들은 정부와 함께 움직여야 합니다
볼의 데이터는 정부 규제 당국이 게임 산업에 영향을 줄 수 있는 두 가지 명백한 방식을 지적합니다—하나는 명시적이고, 다른 하나는 암시적입니다.
암시적인 주장은 명확하게 진술되어 있지는 않지만, 제 분석에 대해 볼이 이견을 가질 수도 있다는 점을 감안하더라도요. 그러나 문맥을 살펴보면, 더 큰 예산의 문제점 중 하나는 이것입니다: 게임 개발은 생계비 상승과 인플레이션의 영향을 심하게 받습니다. 작년에 저희가 이야기했듯이, 동일한 수의 개발자라도 어떤 국가에서 운영하느냐에 따라 비용이 극적으로 달라집니다. 생활비가 높은 지역의 개발자들은 생활비가 낮은 지역의 개발자들에게 가격 경쟁에서 밀리고 있으며, 후자의 지역에서는 노동자들이 임금 인상을 요구할 수 있는 권한이 약해 착취 위험에 노출되고 있습니다.
볼의 명시적인 주장은 구글과 애플이 모바일 플랫폼에서 사실상 독점적인 지위를 가지고 있다는 점을 겨냥합니다. 그는 iOS와 안드로이드 앱 플랫폼이 “개방”되어야 한다고 주장합니다. 새로운 스토어들이 등장하면, 구글과 애플이 요구하는 30%의 “플랫폼 수수료”를 낮추는 등 경쟁이 촉진될 수 있으며, 플레이어들이 더 다양한 게임을 발견할 수 있게 하는 새로운 추천 시스템이 등장하고, 새로운 게임 장르의 혁신이 촉진될 수 있습니다.
이러한 주제들은 업계 리더들이 이를 갈고 국내외 정부를 향해 규제 개입을 촉구해야 할 수도 있음을 시사합니다. 지금까지 게임 업계의 로비 단체들은 주로 세금 공제나 부품 수입 비용, 인터넷 대역폭 접근과 관련된 입법에 집중해왔습니다. 이런 노력은 세계 최대의 퍼블리셔들과 스튜디오에 주로 이익이 돌아가는 형태였습니다.
그러니 이제는 《미스터 스미스》처럼, 게임 산업도 워싱턴(혹은 런던, 오타와 등등)으로 가야 할 때입니다.
플레이어들은 ‘새로운 장르’에 반응합니다—하지만 새로운 장르는 어디에서 오는가?
새로운 게임 장르의 등장—예를 들어 배틀로얄 장르의 부상—은 비디오 게임 시장에 활력을 불어넣는 계기가 될 수 있다고 볼은 결론 내립니다. 업계는 지금 혁신이 절실히 필요합니다.
볼이 제안하는 새로운 장르의 발생 가능성은 “대규모 동시 접속”, “고대역폭 데이터 스트리밍”, “높은 지속성의 게임 세계”, “클라우드 네이티브 게임” 같은 기술적 발전에 집중되어 있습니다. 생성형 AI에 대한 분석 역시 이 기술이 새로운 장르의 출현을 가능하게 할 수 있다는 관점에서 접근하고 있으며, Hidden Door 같은 일부 개발사들이 이를 실험하고 있습니다.
볼의 기술 중심 사고는 결코 부적절하지 않습니다. 이전의 산업 발전도 대부분 그래픽과 렌더링 기술의 진보로부터 나왔기 때문입니다. 그러나 여기에 빠진 하나의 중요한 변수가 있습니다: 무급 모딩입니다.
2010년대에 등장한 수많은 인기 장르들은 완전히 다른 게임의 모드(mod)로부터 시작된 경우가 많습니다. MOBA, 배틀로얄, 카운터 스트라이크와 같은 전술 슈터 모두 해당됩니다.
이러한 추세는 진정한 혁신이 어디에서 나올 수 있으며, 그 혜택이 누구에게 돌아가는지를 모호하게 만듭니다. Valve와 Blizzard는 자신들의 게임에서 시작된 장르를 상업화하려 뛰어들었고, 브렌던 그린(Brendan Greene)은 다행히 ARMA 3 모드를 하나의 게임으로 발전시켜 줄 비즈니스 파트너를 만났습니다. 그러나 Epic Games는 Fortnite를 통해 너무 빠르게 따라잡았고, 미국에서는 이 게임이 배틀로얄 장르의 대표작으로 자리 잡았습니다.
이 현상의 가장 최신 예시 중 하나는 GTA 온라인의 롤플레잉 서버들일 것입니다. 이 서버들의 인기는 볼의 분석에서 언급된 “차세대 플레이어들이 경쟁보다 소셜 플레이를 우선시한다”는 주장과 맞물려 있으며, 현재로선 록스타 게임즈(Rockstar Games)가 이 자발적인 즉흥 연극장들을 통해 이득을 보고 있는 셈입니다. GTA 6가 출시된 이후, 록스타는 이 유저층을 계속 활용할까요? 혹은 다른 개발자들이 이 시장을 차지하려 할까요?
국제화가 시장에 영향을 주고 있으며, PC 시장 점유율을 끌어올리고 있습니다
2000년대 초 비디오 게임 분석가들 중 일부는 지금 꽤나 머쓱한 상황에 놓여 있습니다. 전통적인 비디오 게임 시장에서 몇 안 되는 밝은 지점 중 하나가 바로 PC 게임 시장의 꾸준한 성장이기 때문입니다. 2010년경 판매 감소로 인해 일부 사람들은 콘솔과 모바일이 PC 게임을 결국 이길 것이라고 생각했습니다. 그 시절, PC 게임은 실행하기도 복잡하고 까다로운 인상이 있었기 때문입니다.
“20년 전, 비콘솔(non-mobile console) 지출 중 PC의 점유율은 29%였습니다. 지금은 53%입니다.”라고 볼은 작성합니다. “그리고 콘솔 지출이 2021년 이후 정체된 반면, PC는 20% 성장했습니다.”
여러분이 책상에서 벌떡 일어나 다음 세대 비행 시뮬레이터를 승인하기 전에, PC 지출이 증가한 이유를 반드시 확인해야 합니다. “현재 스팀(Steam) 사용자 중 가장 많은 비중은 중국어를 기본 언어로 설정하고 있으며 (이는 아마도 중국 전체 사용자의 실제 비중보다 적게 표현된 것일 수도 있습니다)”라고 볼은 설명합니다.
볼이 공유한 추가 데이터에 따르면, 2021년 12월부터 2024년 9월까지 스팀 사용자 중 중국어 클라이언트 이용자는 가장 크게 증가한 그룹에 속합니다. 이 그룹은 많은 퍼블리셔들이 도달하고 싶어하는 ‘새로운 청중(fresh audience)’을 대표합니다. 기존 시장보다 취향과 관심사가 다르기 때문에 잠재적인 기회를 품고 있습니다.
그러나 중국 게이머들의 전체 게임 지출이 2011년 이후 390억 달러 증가했음에도 불구하고, 국내 소비 중 외국산 게임에 대한 지출은 단 20%에 불과합니다. 그리고 이 외산 게임에 대한 지출은 2023년에서 2024년 사이에 5% 감소했습니다. 볼은 이러한 현상을 영화 산업에서 나타나는 추세와 비교합니다. 즉, 중국, 나이지리아, 인도 등 여러 국가에서 자국 콘텐츠가 외산 콘텐츠를 앞지르고 있다는 것입니다.
중국 내에서 수많은 흥행 성과를 거둔 영화들, 예컨대 『유랑지구』(The Wandering Earth), 『A Tribe Called Judah』, 『RRR』 등은 『검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)』과 같은 게임과 같은 궤를 공유합니다—지역 아티스트들이 제작하여 자국 내에서 폭발적인 인기를 끌고, 해외에서도 팬층을 확보한 작품들입니다.
“외국 시장이 성장함에 따라 그들의 국내 콘텐츠 제작 역량도 함께 성장하게 되며, 이는 항상 국가적 선호가 자국 콘텐츠로 이동하는 결과를 낳습니다.”라고 볼은 관찰합니다.
게임 업계가 이 순간을 제대로 맞이할 수 있다면 기회는 열려 있습니다. 한국에서는 기존의 멀티플레이 무료 게임에 대한 열정에 더해, AAA 게임에 대한 관심도 커지고 있으며, 브라질이나 동유럽과 같은 지역에서도 유사한 흐름이 관찰되고 있습니다.
여러분이 이러한 지역에 있지 않더라도, 여러분의 분야가 어떻게 이 흐름에 편승할 수 있을지 궁금할 것입니다. 현재로서는, 해외 플레이어들이 모바일보다 콘솔과 PC에서 더 많은 시간을 보낸다면, 현지화에 투자함으로써 이 관심을 포착할 기회를 만들 수 있다는 것이 최선의 조언입니다.
플레이어들의 사회적 상호작용 방식을 이해하는 것이 우선입니다
볼의 분석 전반에 걸쳐 짙게 흐르는 또 다른 오랜 추세가 있습니다: 플레이어들이 어떻게, 왜 게임을 통해 사회화하는지 변화하고 있다는 점입니다.
로블록스(Roblox) 현상은 단순히 어린 유저들이 블록 형태의 그래픽과 사용자 제작 콘텐츠에 끌리는 것이 아닙니다. 이 플랫폼의 유연한 툴들이 자기 표현과 사회적 놀이를 위한 공간으로 자리 잡았기 때문입니다. 다시 GTA 온라인 롤플레잉 서버들의 확산을 예로 들 수 있고, 게임 외적인 요소로는 디스코드(Discord)의 폭발적 성장이 있습니다.
“디스코드 사용자 중 5명 중 1명(혹은 총 4천만 명)은 매달 친구들에게 게임 플레이를 스트리밍하며, 거의 3명 중 1명은 매달 시청합니다.”라고 볼은 밝힙니다. 이 앱은 『Palworld』, 『Smite 2』, 『Phasmophobia』, 『Lethal Company』와 같은 게임에 대한 관심을 가속화하는 사회적 접착제 역할을 하고 있습니다.
디스코드 유저들이 스팀 얼리 액세스 타이틀 중 어떤 게임들을 함께 즐기는지를 보여주는 데이터에서도, 협동 멀티플레이 게임들이 주를 이루지만, 『Fields of Mistria』, 『Hades II』, 『Manor Lords』처럼 싱글플레이 게임도 포함되어 있습니다. 볼은 이를 “비정상적으로 높은 게임 발견 행동(disproportionate discovery behavior)”이라고 묘사합니다.
이 게임들을 만든 개발자들이 디스코드 사용자의 습관을 연구했는지는 알 수 없습니다 (혹시 했다면 제게 알려 주세요. 배워보고 싶습니다). 그러나 충분히 많은 게임들이 이 플랫폼에서 성공을 거두었기 때문에, 플레이어들이 디스코드를 어떻게 활용하고 상호작용하는지를 연구하는 것이 개발자들에게는 장르 확장, 사용자 기반 성장, 2025년 이후의 성공에 중요한 벡터가 될 수 있습니다.
(물론 이 모든 공을 디스코드에게만 돌릴 필요는 없습니다—전 세계의 다양한 소셜 앱들이 지역별로 비슷한 행동을 유도하고 있을 가능성도 큽니다.)
개발자들은 불확실한 미래에 어떻게 대응해야 할까요?
솔직히 말씀드리자면, 처음 볼의 보고서를 읽었을 때 저는 어느 정도의 불안을 느꼈습니다. 인간의 두뇌는 이런 대규모 숫자를 처리하기 어렵고, 이로 인해 “만약 A라면 → B가 된다”는 불안한 연쇄 반응이 시작되어 수십억 달러 규모의 하락이 마치 세상의 종말처럼 느껴질 수 있습니다. 문제와 해결책은 너무나도 크고 추상적이어서, 돈 많은 결정권자가 아닌 단순한 프로그래머, 아티스트, 디자이너, 혹은 저 같은 작가라면, 자신이 사랑하는 분야에서 아무런 영향력도 없는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 그리고 설령 게임을 승인할 수 있는 힘이 있다고 해도, 볼이 제시한 방향의 게임이 꼭 여러분이 만들고 싶은 게임일까요? 혹은 만들 수 있는 게임일까요?
그렇기에 저는 볼의 데이터와 분석을 일종의 ‘지도’로 보는 것이 정답이라고 생각합니다. 지도는 단 하나의 목적지만을 위해 존재하는 것이 아닙니다—그것은 누군가가 그 길을 걸을 수 있도록 영토를 최대한 정확하게 그려낸 것입니다. 어떤 이는 그 지도를 읽고 “여기 보물이 있다”라고 생각할 것이고, 다른 이는 “여긴 용이 사는 곳”이라 판단할 수도 있습니다.
여러분이 게임 산업 전체를 변화시키거나 고칠 필요는 없습니다. 그러나 여러분이 만들고 싶은 게임을 만들기 위해, 그 여정을 이어가려 한다면—그 여정에 도움이 되는 지도를 손에 쥐고 있는 것이 위태로운 바다로 들어가는 일을 막아줄지도 모릅니다.
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