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게임개발/가마수트라

중국 비디오 게임 산업의 성장을 이끄는 요인은 무엇인가요?

by 아수랑 2025. 6. 1.
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‘모두가 연료를 더하면, 불꽃은 높이 타오른다.’

관련 분야: 사업, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: 제이슨 로드리게스(Jason Rodriguez), Contributor
작성일: 2025년 5월 21일
상하이의 야경을 장노출로 촬영한 사진. 이미지: Adobe Stock 제공

 

한눈에 보기

  • 《검은 신화: 오공》과 《원신》 같은 게임으로 중국 비디오 게임 산업은 국제적 성공을 거두고 있음
  • 프리미엄 콘솔 및 PC 게임에 대한 관심 증가라는 놀라운 변화도 나타남
  • 전문가들은 중산층 성장, 정부 지원 등 여러 요인이 성장 동력이라고 분석

중국 게임 산업은 지난 몇 년간 엄청난 성장을 이루었다. 《원신》, 《명조》 같은 온라인 무료 게임은 전 세계 수백만 명의 플레이어를 보유하고 있으며, 《이서리아: 리스타트》 같은 다른 게임들도 정식 출시를 앞두고 있다. 《검은 신화: 오공》은 2024년 8월 출시 후 일주일 만에 1,000만 장 판매를 기록했으며, 2024 스팀 어워드에서 올해의 게임으로 선정되며 업계의 주목을 받았다.

 

실제로 중국의 게임 스튜디오들은 전력을 다해 다음 글로벌 히트를 노리고 있으며, 소비자들의 소득 증가, 개발자들의 열정, 지방 정부의 강력한 지원이 이를 뒷받침하고 있다. 그렇다면 이러한 지역의 성장을 이끄는 요인은 무엇이고, 이 신흥 산업의 미래는 어디를 향하고 있을까?

 

중국 게임 산업의 내부를 더 깊이 들여다보기 위해, Game Developer는 CIGA(China Independent Game Alliance) 설립자 사이먼 주, 전 텐센트 게임즈 및 에픽 게임즈 차이나 CTO 리 션, 청두 기반 Leenzee Technology 공동 설립자이자 소울라이크 액션 RPG 《우창: 떨어진 깃털들》의 디렉터 시위안 샤와 같은 전문가들과 대화를 나눴다.

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중국에서 싱글 플레이어 게임 개발이 지속 가능한 산업으로 자리잡고 있다

 

중국 개발자들은 역사적으로 싱글 플레이어 게임 개발에 소극적이었다. 프리미엄 싱글 플레이어 게임 제작은 많은 도전 과제를 수반하며, 무료 게임이 수익 측면에서 더 유리하기 때문이다. 주는 프리 투 플레이 게임이 표준이 되기까지의 역사적 흐름을 간략히 설명해주었다. “기억하실지 모르지만, 1995년은 《선검기협전》 시리즈가 처음 등장한 이정표 같은 해였습니다.” 주는 이 시리즈가 중국 신화와 무협 요소를 결합해 약 10년간 인기를 끌었다고 설명한다.

 

“불행히도, 시리즈가 아무리 인기가 있어도, 당시 불법 복제가 너무 심해 싱글 플레이어 시장은 제대로 성장하지 못했습니다. 2000년대 온라인 게임 붐이 일면서 중국의 비디오 게임 시장이 본격적으로 시작되었고, 이후엔 무료 게임이 주류를 차지했습니다. 콘솔 싱글 플레이어 게임이 공식적으로 도입된 것은 2015년 3월 플레이스테이션이 중국에 진출한 이후였습니다. 그 이후에도 싱글 플레이어 게임은 틈새 시장에 머물렀죠. 그러다 스팀의 등장으로 접근성이 크게 확대되었습니다.”

 

스튜디오와 퍼블리셔는 싱글 플레이어 게임과 무료 게임의 성공 측정 방식 차이도 감수해야 한다. “전자는 출시 당일의 성과에 따라 운명이 좌우되기 때문에 더 위험한 투자입니다. 반면, 후자는 첫날에 문제가 발생해도 회복할 수 있는 여지가 더 많죠.”라고 샤는 말한다. 《우창》 팀은 전반적인 개발 리듬과 작업 프로세스를 더 수월하게 만들기 위해 새로운 개발 주기에 적응했다고 덧붙였다.

 

《우창: 떨어진 깃털들》에서 주인공 캐릭터가 거대한 괴물과 대치하고 있다. 이미지: Leenzee/505 Games 제공

 

전문가들은 이렇듯 획기적인 타이틀이 더 넓은 시장을 여는 기회를 제공하고 있다는 사실을 잘 인지하고 있으나, 이는 중국 스튜디오들에게 미지의 영역이다.

 

현재는 Re³ Lab이라는 투자 회사를 운영 중인 션은, “중국 개발자와 유저들은 예전부터 싱글 플레이어 게임에 관심이 있었지만, 《검은 신화: 오공》이 전 세계적으로 수백만 장 팔리기 전까지는 퍼블리셔들이 투자를 꺼려왔습니다.”라고 말한다.

 

S-Game의 《팬텀 블레이드: 제로》와 Leenzee의 《우창: 떨어진 깃털들》 같은 다른 싱글 플레이어 타이틀들도 《검은 신화: 오공》의 성공을 이어가려 하고 있다. 《우창》은 명나라 말기를 배경으로 하고 있지만, 스튜디오가 산싱두이 고고학 유적지에서 차로 1시간 거리에 위치해 있어 고대 촉나라의 청동기 문화도 일부 반영돼 있다.

 

《우창》 및 다른 게임들은 자국의 문화를 전면에 내세우고 있으며, 샤는 그 중요성을 강조한다. “중국 게임이 세계 시장에서 점차 고유한 정체성을 형성하고 있다고 생각합니다. 문화적 확장은 하루아침에 이루어지는 것이 아니라, 공동의 노력으로 이루어지는 장기적 진화입니다. 저희는 그 기반을 구축하는 데 기여하고자 합니다.”

 

션 역시 이에 공감한다. “《검은 신화: 오공》은 ‘중국의 첫 AAA급 돌파’로 칭송받았고, 이는 개발자뿐만 아니라 산업 전반에 자부심을 심어주었습니다. 많은 사람들이 서구 중심의 게임 시장에 도전하고 아시아 문화의 대표성을 높이는 데 사명감을 느끼고 있습니다. 이러한 집단적 미션이 혁신과 지역 서사에 대한 더 깊은 탐구를 이끌고 있습니다.”

 

하지만 션은 문화적 독창성과 지정학적 민감성 사이의 균형이 필요하다고 지적한다. “예를 들어 《팬텀 블레이드: 제로》는 중국 내 동영상 플랫폼 빌리빌리에서 900만 조회수를 기록했지만, 서구 시장을 겨냥해 리브랜딩이 필요했습니다.”

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변동성이 큰 시장에서의 도전과 기회


전문가들은 중국 게임 개발자들이 고유한 비교 우위를 지니고 있지만, 동시에 단점도 안고 있다고 평가한다. “중국 회사들은 온라인 무료 게임 제작 경험 덕분에 상업적 설계와 운영 면에서 세계 선두입니다. 수익 모델, 수치 밸런싱, 사용자 행동 유도 등에 탁월하죠,”라고 주는 말한다. “하지만 게임 디자인과 품질, 특히 내러티브와 대본 작성 면에서는 부족한 점이 많습니다. 게임 설계 경험 부족, 시장 통찰력 부족, 산업 내 교류 부족이 여전합니다.”

 

션도 이에 동의한다. “중국은 모바일 게임 플랫폼과 수익성 높은 제품 생산에 있어 세계적 수준에 도달했습니다. 하지만 제작비 증가와 경쟁 심화는 상업 게임의 진입 장벽을 높였습니다. 그 결과, 일부 개발자들은 장르 선택에서 보수적으로 변하며, 혁신보다는 완성도를 우선시하고 있습니다.”

 

주 또한 서구와 중국 산업의 차이를 이벤트와 엑스포를 통해 설명한다. “예를 들어, 미국의 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)는 업계 교류 및 B2B 미팅을 위한 주요 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 약 1,000개 이상의 세션이 열리고, 참가 패스는 10,000위안(약 1,350달러) 정도지만, 전 세계에서 참석자들이 모여 활발한 교류가 이루어지죠.”

 

“반면 제가 중국에서 개최하는 이벤트는 500위안(약 70달러)에 WePlay 엑스포 1일 입장권까지 포함되어 있지만, 여전히 티켓 판매나 발표자 섭외에 어려움을 겪습니다. 이는 게임 산업과 문화에 대한 대중의 이해도가 낮기 때문이라고 봅니다. 중국의 게임 문화와 역사는 20년 남짓으로, 해외 시장과의 차이는 크지만 성장 가능성 또한 크다는 뜻입니다.”

 

크런치 문화도 여전히 논란이다. “프로젝트 마감일에는 장시간 근무가 일반적입니다,”라고 션은 말한다. “일부 스튜디오는 오전 9시부터 오후 9시까지 주 6일 근무하는 ‘996’ 근무제를 시행하고 있습니다. 노동 개혁이 진행 중이긴 하지만, 경쟁이 치열하고 ‘헌신’ 문화가 야근을 당연시하는 경향이 있습니다.”

CIGA 제공 이미지: WePlay 엑스포 패널을 관람 중인 관객들

 

샤는 “저희 Leenzee는 야근을 비효율적이고 비생산적이라 보고 권장하지 않습니다,”라며 “그럼에도 불구하고 일부 팀원들은 자발적으로 늦게까지 남아 있습니다. 《우창》이 그들이 처음 참여한 중국산 싱글 플레이어 게임이라 애착이 있기 때문입니다,”라고 말한다.

 

“CIGA에서는 근무 시간에 대한 강제성 없이 크런치나 야근을 일관되게 지양해 왔습니다,”라고 주는 설명한다. “야근, 상사가 퇴근할 때까지 남아 있는 관행, 프로젝트 압박에 따른 초과근무 등은 모두 구시대적 관행입니다. 이런 것들은 효율성이나 품질을 높이지 않고 오히려 스트레스와 불만만 키웁니다. 젊은 세대가 워라밸을 중시하기 때문에, 시간이 지나면 구시대적 관행도 사라질 거라고 기대합니다.”

 

중국 게임 개발이 성장 중이지만, 해고가 줄어들고 있는 건 아니다. “저는 상하이에 기반을 두고 있는데, 이곳은 업계의 최전선입니다,”라고 주는 말한다. “지난 2년 동안 많은 회사들이 해고를 겪었고, 일부 프로젝트, 팀, 자회사는 완전히 폐지되었습니다. 기업마다 접근 방식은 다르지만, 일부는 직원에게 보상을 제공하기도 합니다.”

 

션은 다른 게임 커뮤니티와 달리, 중국은 국가 실업 보험 및 재교육 프로그램 등 사회 안전망이 비교적 강하다고 말한다. “물론 지역 정책에 따라 다르긴 합니다,”라고 덧붙였다.

 

지방 정부는 게임 개발에 투자하고 있다


중국에서 게임을 출시하려면 대부분 국가신문출판총서(NPPA)의 라이선스를 받아야 하며, 이 과정에는 문화적 민감성과 역사적 정확성, 기술적 규정 준수가 포함된다. 그러나 각 지역 행정 구역은 게임 개발사를 지원하는 추가 프로그램을 운영하기도 한다.

 

샤는 “《우창: 떨어진 깃털들》은 쓰촨성과 청두를 배경으로 하기 때문에, 쓰촨성 정부가 문화유산 디지털 보존을 위한 스캔 작업 장소를 찾는 데 도움을 줬습니다,”라고 말한다.

 

션은 “지역 정책에 따라 문화 프로젝트에 대한 세금 감면이나 기술/R&D 보조금이 제공되기도 합니다,”라며 “일부 게임은 ‘디지털 문화 산업’으로 인정받아 전통 주제를 통합해야 하는 의무가 있으며, 문화 대사로서 게임을 해외에 수출하기 위한 국가 지원 캠페인도 있습니다,”라고 설명한다.

 

한편 주는 우리가 있는 ‘테크 파크’를 가리키며 “이 단지는 상하이 시 정부가 구축한 곳으로, 대기업과 스타트업을 포함한 여러 기술 기업이 입주해 있으며 대부분 매우 저렴한 임대료만 지불하고 있습니다,”라고 말한다. 그는 또한 전국의 지방 정부들이 게임 인큐베이팅, 운영, 지역 출시, 해외 유통 등을 지원하는 정책을 시행 중이라고 덧붙였다.

 

세계 최대 게임 시장인 중국. 싱글 플레이어 게임 제작 경험 부족, 출시 당일 수익 의존에 대한 부담감 등 과제도 존재하지만, 전문가들은 낙관적인 전망을 내놓는다. 개발자, 프로젝트 리더, 전문가, 정부가 모두 이 산업의 글로벌 확장을 위한 공동 노력에 나서고 있다.

 

“소득 증가와 고품질 콘텐츠에 대한 수요는 앞으로도 성장을 이끌 것”이라고 션은 말하며, 밝은 미래를 기대하고 있다.

 

주 또한 CIGA를 통해 인디 게임 커뮤니티를 계속 지원할 것이라고 밝혔다. “이 분야의 발전은 장기적인 과업입니다,”라고 주는 말한다. “한 세대 안에 혁신이 완성되지는 않겠지만, 이 여정은 꾸준한 헌신과 인내를 요구합니다.”

 

“중국에는 이런 속담이 있습니다. ‘모두가 연료를 더하면, 불꽃은 높이 타오른다.’ 이는 ‘뭉치면 강하다’는 말과 같습니다,”라고 샤는 말한다. “우리 팀은 앞으로 더 많은 창작자가 더 쉽게 게임을 만들 수 있도록, 더 흥미로운 작품이 등장할 수 있도록 힘을 보태고 싶습니다.”

 

 

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