원인과 결과의 힘으로 우주를 떠도는 고양이들을 몰이하기
관련 분야: 게임 기획, PC, 프로그래밍, 프로덕션
작성자: 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 수석 에디터
작성일: 2025년 4월 30일
한눈에 보기
Blendo Games의 최신 타이틀 Skin Deep은 스튜디오의 추상적인 아트 스타일과 "몰입형 시뮬레이션" 게임 디자인을 결합한다.
이 게임은 고양이들이 우주선을 조종하고 "보험 특공대"가 그들을 보호하는 먼 미래를 배경으로 한다.
게임을 "만화 논리"로 설계하는 것은 플레이어가 게임의 복잡한 시스템을 따라가도록 도왔다.
게임 디자이너들에게, Blendo Games의 Skin Deep은 모순처럼 보일 수 있다. 이 게임은 Quadrilateral Cowboy와 30 Flights of Loving에서 본 것 같은 괴상하고 엉뚱한 세계관을 배경으로 한다. 또한 "몰입형 시뮬레이션" 게임이기도 하며, 이는 명확히 실행 가능한 원인과 결과에 의해 정의되는 시스템 중심의 장르이다. Dishonored와 Deus Ex 같은 주목할 만한 몰입형 시뮬레이션 게임들은 때때로 플레이어에게 초인적인 능력을 부여하면서 인기를 얻었지만, 그 능력들은 대개 현실을 어떻게 비트는지에 대한 어떤 이해에 기반하고 있어, 예를 들어 경비를 정신 조종해서 cliff에서 떨어뜨리는 것이 싸우는 것보다 더 쉬운 선택이라는 원인과 결과의 고리를 이해하기 쉽게 만든다.
Skin Deep의 세계, 환경, 그리고 오브젝트들은 항상 현실과 그런 관계를 가지지는 않는다. 고양이들이 우주선을 조종하고 플레이어가 "보험 특공대"의 역할을 맡는 세계에서, 데오도란트 상자, 후추 그라인더, 그리고 비누 같은 것들이 플레이어의 도구 세트의 핵심 요소이며, 때때로 총과 수류탄 같은 전통적인 무기보다 더 가치 있다. 각 오브젝트는 경비를 기절시키거나 플레이어를 창밖으로 날려 우주 공간으로 튕겨나가게 만드는 루브 골드버그식 반응의 연쇄를 일으킬 수 있다 (괜찮다, 플레이어는 세 번째 폐를 가지고 있다).
Skin Deep의 크리에이티브 디렉터 Bendon Chung과 내러티브 리드 Laura Michet 같은 개발자들은 어떻게 이런 혼란을 통제할까? 그리고 어떻게 그것을 플레이어가 주변 세계의 원인과 결과를 이해하도록 만드는 방식으로 할까? 그들에 따르면, 그것은 오브젝트에 붙은 경고 라벨 같은 인게임 요소에서 시작하여, 플레이어와 디자이너 모두에게 필수적인 복잡한 "이벤트 로그"로 확장된다고 한다.
Skin Deep은 플레이어가 경고 라벨을 읽기를 원한다
Skin Deep에서 플레이어가 우주 해적에게서 열쇠를 빼앗아야 한다고 가정해 보자. Dishonored 같은 다른 몰입형 시뮬레이션에서는, 위에서 떨어져 그를 죽이거나, 소매치기를 하거나, 다른 경비로 위장해 열쇠를 넘기라고 말할 수 있을 것이다.
Skin Deep에서는, 플레이어가 경비에게 비누를 던지고, 그 다음에 파우더 데오도란트 상자를 던지고, 그 다음에 불붙인 라이터를 던져, 미끄러운 바닥 위에서 몸부림치며 불타게 할 수도 있다. 문제 해결, 맞을까?
꼭 그렇지만은 않다. 만약 폭발이 잘못된 시간과 장소에서 연료 라인을 터뜨렸다면, 그것은 플레이어의 머리를 향해 농구공을 날려보낼 수 있다. 또는 다른 경비가 소리를 듣고 조사하러 오는 길에 바나나 껍질에 미끄러진다면, 전투 경보를 발동시킬 수 있다. 이제 코에 칼날이 달린 날아다니는 로봇이 플레이어를 사냥하고 있고, 당신은 이런 게임에서는 어떻게 일이 약간씩 과하게 진행되는지를 이해하기 시작하고 있다.
내가 이런 시나리오를 전화 통화 중 Chung에게 묘사했을 때—그 시나리오는 우주 해적의 머리가 "분실물 보관함" 슈트에 넣어지는 것으로 끝났다—Chung은 웃었다. 그와 Michet은 Skin Deep 같은 게임에서, 그런 시스템 기반의 점점 복잡해지는 사건들을 플레이어가 이해하게 만드는 것은 실제로 사람들이 현실에서 무시하는 종류의 옛날식 경고 라벨에서 시작한다고 말했다.
게임 내 대부분의 오브젝트에는 어떤 형태의 경고 라벨이 있으며, 이는 "Shift" 키나 컨트롤러 버튼을 누르고 있는 것으로 확인할 수 있다. 예를 들어, 데오도란트 상자에는 가연성을 명시적으로 언급하는 경고가 있다. 이는 그가 다른 장르 게임에서는 볼 수 없는 "만화 논리"를 소개하는 빠른 방법이라고 불렀다.
이런 라벨은 일반적인 몰입형 시뮬레이션 장르에서는 보기 드문 것으로, 이 장르에서는 보통 플레이어가 적대적인 환경에서 스파이 혹은 암살자의 역할을 맡는다. 플레이어는 보통 분리된 게임 시스템을 간단히 소개받고, 나머지는 스스로 다른 상호작용을 발견하기를 기대한다. Skin Deep의 라벨은 또한 반드시 "현실적"이지는 않으며, 종종 해당 오브젝트에 과도한 물리적 공간을 차지한다. 이는 다시 현실 세계의 논리보다는 만화 논리에 더 가깝다.
"우리는 꽤 관대하고 싶다"고 Chung은 다양한 상호작용을 언급하면서 말했으며, Blendo의 목표는 플레이어가 자신의 행동의 결과를 "고통스럽기보다는 흥미롭게" 느끼게 하는 것이었다고 말했다. 예를 들어, 게임은 플레이어 캐릭터가 우주 공간에서도 숨을 쉴 수 있게 하여 폭발적인 감압의 위험을 없애버린다. 만약 그들이 창문 밖으로 튕겨 나가더라도, 경비들은 단지 그들이 죽었다고 생각할 것이고, 그들은 우주선을 돌아다니며 에어락을 찾을 수 있다.
Chung은 이런 "루니 툰(Looney Tunes)" 스타일의 사고방식이 Blendo 팀이 수많은 상호작용을 설계하는 데 도움이 되었다고 말했다. 왜냐하면 사람들은 생각보다 만화 논리에 더 익숙하기 때문이다. "사람들은 과장된 물리법칙으로 어떻게 일이 작동하는지에 대한 이해를 가지고 있다"고 그는 말했다.
하지만 플레이어가 ACME 회사의 정신을 전적으로 받아들이기를 기대하기 전에, 당신은 루브 골드버그 기계를 통제할 수 있어야 한다.
"게임은 한동안 너무 혼란스러웠다"
Skin Deep의 연쇄 반응과 초현실적인 설정은 받아들이기 어려울 수 있으며, Michet에 따르면 게임을 마무리하는 데 있어 가장 큰 도전은 한동안 게임이 그냥 "너무 혼란스러웠다"는 것이다.
"모든 것이 시스템적이다"고 Chung은 덧붙였다. "우리가 한동안 가졌던 문제는 어떤 일이 발생하면, 그것이 루브 골드버그식 연쇄 반응을 일으키고, 그 연쇄 반응이 너무 오래 지속되어, 그 끝에서는 그냥 완전히 이해할 수 없게 되는 것이었다."
플레이어는 어떤 방에서 오브젝트를 던졌고, 몇 분 뒤 다른 방에서 경비가 죽은 채로 발견되는데, 그들의 갑작스러운 죽음을 일으킨 원인을 전혀 알 수 없을 수 있다.
이를 통제하는 한 가지 방법은 매우 명확한 "사인포스팅(signposting)"이었다. 플레이어가 경비를 쓰러뜨릴 때, 게임은 해당 오브젝트 상호작용을 정확히 보여주기 위해 화면을 정지시킨다. 누출된 연료 벤트에 라이터를 던졌고, 그로 인해 경비가 쓰러졌다면, 게임은 정지되며, 레터박스가 뜨고, 라이터와 벤트를 가리키는 화살표가 표시된다. 플레이어가 경비를 총으로 쐈고 그 총알이 경비를 죽였다면, 오직 총알만 라벨링된다.
그 다음, Blendo 팀은 그 정지화면 순간으로 이어지는 상호작용들의 더 긴 기록을 유지하는 "이벤트 로그"를 만들어냈다. Skin Deep에는 그 로그의 두 가지 버전이 있다. 하나는 플레이어가 볼 수 있고, 하나는 개발자들만 볼 수 있다. 플레이어가 볼 수 있는 로그는 게임이 일시정지될 때 전체를 볼 수 있으며, 게임을 진행하면서 최근 이벤트의 짧은 기록이 플레이어의 시야에 나타난다. 이는 예를 들어 플레이어가 캔을 떨어뜨리고, 경비가 그 소리를 듣지만, 플레이어는 다른 오디오 큐 때문에 경비의 짖는 소리를 듣지 못했을 때처럼, 더 미묘한 상호작용에 유용하다.
한편, 로그의 두 번째 버전은 Chung, Michet, 그리고 협력자들을 위한 것이다. 플레이어가 알 필요는 없지만 Blendo 팀은 버그 수정 시 반드시 알아야 하는 수많은 미묘한 상호작용이 있다. Michet은 단순화된 로그에 표시된 이벤트는 플레이어에게 "실행 가능"한 것이 무엇인지 연구함으로써 필터링되었다고 말했다.
마지막으로—때때로 게임에게 "이제 파티는 끝났다"고 말해야 할 필요가 있다. Blendo 팀은 상호작용 이벤트가 관련성이 사라진 시점을 훨씬 지나 계속 이어지는 경우를 막기 위해 종료 지점을 만들어야 했다.
결국 Skin Deep의 핵심은 휘발성 우주선에서의 근접 전투 위험을 완벽히 시뮬레이션하는 것이 아니라—Michet의 설명에 따르면 "일터에서 자신을 조금 더 신경 써주는 많은 친구들이 있는, 좌절한 전문가의 판타지를 실현하는 것"이다.
그리고 플레이어가 Skin Deep의 혼돈을 받아들이는 법을 배우면, 그들은 스스로 그 판타지를 실현하기 시작할 것이다. Michet의 말처럼, "사람들이 더 자신감을 갖고 다양한 메커니즘에 적응하게 되는 첫 몇 레벨을 지나가면, 그들은 자신이 얼마나 엉뚱해질 수 있는지, 그리고 얼마나 쉽게 웃긴 행동을 벌이고도 무사할 수 있는지를 깨닫게 될 것이다."
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/301280/Skin_Deep/
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