두 게임 모두 한입 크기의 턴제 전술 전략 게임으로 게임 내 스토리를 전달하는 독특한 방식을 제공합니다.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
서스페리셔스 디벨롭먼트의 신작인 택티컬 브리치 위저드는 인투 더 브리치와 디자인이 놀라울 정도로 비슷합니다.
두 게임 모두 XCOM의 턴제 그리드 전투를 모방하고 있으며, 플레이어가 행동의 결과를 확인하고 이를 되돌릴 수 있습니다.
하지만 게임 내러티브에 대한 접근 방식이 다르다는 점은 스토리텔링의 가치를 이해하는 데 도움이 됩니다.
택티컬 브리치 위저드에 대한 스포일러를 미리 알려드립니다.
저는 서스페리시스 디벨롭먼트의 Tactical Breach Wizards와 서브셋 게임즈의 Into the Breach를 좋아합니다(편집장 다니엘 리엔도만큼은 아니지만, 그래도 최선을 다하고 있습니다). 두 게임 모두 피락시스의 XCOM 시리즈와 같은 그리드 기반 턴제 전술 게임의 본질을 단순하고 효율적인 형태로 요약한 게임으로, 플레이어가 전체 턴에 돌입하기 전에 다양한 움직임을 시험해볼 수 있도록 어느 정도의 자율성을 부여합니다.
두 게임의 디자인 결정을 비교하면서 배울 점이 많지만, 저는 각 게임이 내러티브 디자인에 접근하는 방식이라는 한 가지 주요 차이점에 집중했습니다.
두 게임의 전략은 완전히 다릅니다. 인투 더 브리치는 간결한 스토리텔링 전략을 최대한 활용하는 반면, 택티컬 브리치 위저드는 빠른 대사, 생생한 캐릭터, 플레이어가 게임의 누가, 무엇을, 어디서, 언제, 왜 하는지 이해하는 데 도움이 되는 “빨간 줄” 조사 판을 통해 국제적인 탈출을 엮어냅니다.
이처럼 유사한 게임 디자인 기본 요소를 통해 저예산이지만 임팩트가 큰 각 게임의 방식이 경험을 어떻게 개선하는지, 때로는 더 악화시킬 수 있는지 살펴볼 수 있습니다.
간결한, 어쩌면 너무 비열할 수도 있는 내러티브를 추구한 Into the Breach
서브셋 게임즈는 인투 더 브리치에서 게임 내러티브에 매우 가벼운 접근 방식을 취하여 게임 스토리를 매우 단순한 요소로 간결하게 정리했습니다. 플레이어는 타임라인을 넘나드는 기계 파일럿 팀을 조종하여 지구를 압도하기 직전의 외계 벌레의 끝없는 침략을 막아야 합니다.
플레이어는 네 개의 '구역'을 탐험할 때마다 각 구역마다 다른 리더를 만나게 되는데, 이들은 각 구역 고유의 게임 메커니즘에 대한 간단한 설명을 제공하고 플레이어의 미션 목표 달성 성공과 실패에 대한 의견을 제시합니다. 플레이어가 최종 미션을 시작하면 특정 리더가 버그를 영원히 폭파하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. 플레이어가 어느 시점에서든 패배하거나 승리하면 이 리더(및 자신의 파일럿)는 플레이어를 다음 타임라인으로 보내기 전에 패배를 한탄하거나 승리를 축하합니다.
파일럿 캐릭터는 대사가 거의 없지만, 각 임무에서 피해를 입거나 벌레를 죽이거나 민간인을 보호할 때 독특한 반응을 보이는 것이 특징입니다. 시각적 디자인과 짖는 소리를 통해 그들의 배경 스토리와 동기를 간략하게 엿볼 수 있으며, 외계 생명체와 완전한 지성을 갖춘 인공 지능의 존재를 암시하여 게임 세계의 범위를 확장합니다.
아아, 그게 다입니다. 이 게임은 건담, 배틀테크, 신세기 에반게리온의 강력한 기계에 경의를 표하지만, 각 시리즈에 수반되는 밀도 높은 정치적, 때로는 종교적 주제를 던져버립니다. 이러한 접근 방식은 보드 게임의 '내러티브 디자인'과 비교되는데, 목표는 선형적인 이야기를 전달하는 것이 아니라 내러티브의 본질을 사용하여 플레이어가 핵심 메커니즘에 참여하도록 유도하는 것입니다. 이러한 핵심 메커니즘은 정말 정말 훌륭하지만 결코 대단한 피날레로 이어지지는 않습니다.
깊이 투자한 플레이어는 다양한 파일럿 캐릭터에서 영감을 받아 움직임을 결정할 수 있지만, 승리에 집중하는 대부분의 플레이어는 이러한 함정에 가볍게 영향을 받을 뿐입니다. 대부분 관련 능력을 스캔하면서 “아, 저거 멋지네”라는 식의 요소를 추가합니다.
이러한 접근 방식은 게임 작가인 크리스 아벨론(2023년 자신에게 제기된 성폭행 혐의에 합의)이 모든 사람의 동기와 플롯을 어떻게 이끌어갈지 고민하는 대신 독특하고 영리한 캐릭터의 개성을 우선시할 수 있어 제작에 훨씬 수월합니다.
저는 이 단순함에도 결함이 있다고 생각합니다. 이 방식은 플레이어가 게임을 중단할 수 있는 '탈출구'를 제공하지 않습니다. 서브셋 게임즈 팀은 플레이어를 빠르게 달리게 하는 것이 어떤 대화보다 흥미를 유발하고, 밀도 있는 게임플레이와 새로운 도구를 잠금 해제할 수 있다는 약속이 턴제 전술에 투자한 플레이어에게 동기를 부여할 수 있다는 점을 정확히 파악했습니다.
하지만 확실한 피날레가 없기 때문에(또는 피날레가 있다는 착각마저 들게 하기 때문에) 대부분의 플레이어는 한 세션을 끝내고 다시는 게임을 플레이하지 않는 것으로 끝납니다. 플레이어에게 남길 수 있는 강렬한 마지막 기억, 다른 잠재 플레이어에게 알리고 싶은 기억은 없고 그저 “아, 볼 건 다 봤다”는 분위기만 남습니다.
이러한 결정은 인투 더 브리치 스토리의 테마와 '분위기'에도 반영되어 있습니다. 세계를 구하는 데 관심이 있다면 이 게임의 스토리는 완전히 시시합니다. 외계인의 침략은 결코 물리칠 수 없으며, 무한한 우주 중 극히 일부분만 구할 수 있습니다. 얼마 후 저는 “무슨 소용이 있나?”라는 생각이 들었습니다. 저는 제가 막대한 투자를 한 파일럿을 보존하기 위해 정기적으로 우주를 희생했고, 세상의 종말을 피할 수 없는 일로 여기며 싸울 가치가 없는 일로 여겼죠.
인투 더 브리치를 내려놓았을 때는 턴제 전술 시너지 효과에 몇 시간이고 즐거워했지만, 제가 구한 월드에 자부심을 느끼지 못했고(특히 다시 연결할 방법이 없으니) 더 이상 구할 가치가 없다고 느꼈습니다.
“사랑스러운 바보들"이 돋보이는 Tactical Breach Wizards
택티컬 브리치 위저드는 음성 연기도 없고, 컷신은 매우 단순한 애니메이션으로 구성되어 있으며, 서스셔스 디벨롭먼트는 턴제 전략 게임만 즐기고 싶은 플레이어가 최대한 많은 부분을 건너뛰고 바로 전술적 방어에 집중할 수 있도록 노력했습니다. 하지만 줄거리에 뛰어든 플레이어는 톰 프랜시스의 건조한 대사와 진정성 있는 캐릭터에 몰입할 준비가 된 것을 발견하게 될 것입니다.
줄거리는 야심차지만 턴제 전술에 집중하는 플레이어에게는 따라가기 어려울 수 있습니다. 비디오 게임 스타일의 마법이 현실이 된 대체 지구에서 마법 사용자 잔, 젠, 그리고 동료들은 재앙적인 세계 대전을 일으키려는 불량 특공대를 막기 위해 경쟁합니다. 잔은 주 적대자인 리브 케네디와 개인적인 인연이 있고, 젠은 제대 후 삶의 목적을 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 나머지 대원들은 각자의 사연을 가지고 있습니다.
택티컬 브리치 위저드에는 다른 디자인 효율성이 돋보입니다. 두 캐릭터가 문 양쪽에서 서로 마주보고 마주칠 때마다 많은 대화 비트가 흘러나옵니다. 이 반복되는 익숙한 비트는 캐릭터 애니메이션을 절약하고 주변 싸움에 집중해야 할 때 두 사람이 말다툼을 하거나 논쟁하는 느낌을 포착합니다(싸움에서 코미디를 위한 지뢰를 찾는 것과 같습니다). 때로는 농담과 캐릭터의 반응이 사용자 인터페이스에 배치되어 플레이어가 관련 데이터를 확인할 때 웃음을 선사합니다.
가장 야심찬 내러티브의 변화는 각 캐릭터의 개인적인 '꿈'에 있습니다. 택티컬 브리치 위저즈에서는 캐릭터가 잠자는 동안 전투 시나리오를 짜는 '선택적' 미션을 통해 약간의 재미를 느낄 수 있습니다. 이러한 미션에는 게임의 메인 스토리에 등장하지 않는 캐릭터가 여러 명 등장하는 등 보다 창의적인 설정이 가능합니다.
여기서 한 걸음 더 나아가 분대의 각 캐릭터를 중심으로 구성된 선택적 미션을 만들 수도 있습니다. 첫 번째 미션에서 폭풍 마녀 젠은 자신의 내면의 비평가와 마주하고, 두 사람은 자신의 마음속의 적을 날려버리면서 논쟁을 벌입니다.
이야기의 국제적인 음모 요소는 약간 “모자 쓰고 모자를 쓴다”는 느낌이 들지만(심지어 한 캐릭터는 두 가지 임무에서 핵심 목표가 진전되지 않았다고 지적하기도 합니다), 서사적으로 큰 죄악이라고 할 수는 없죠.
내러티브 디자인은 재미있습니다! 서스셔스 디벨롭먼트는 게임플레이에 사용된 것과 동일한 에셋을 사용하여 대화 중심의 스토리를 매력적인 그림과 함께 훌륭하게 엮어냈습니다. 미션 사이에 휴식을 취하기에 좋으며, 턴제 전술 전투의 “느리고 두뇌를 자극하는” 특성과 잘 어울립니다.
다음 퍼즐을 보기 위해 미션을 플레이하는 것이 아니라, 이 판타지 스릴러에서 다음에 무슨 일이 일어날지 궁금해서 플레이하고 싶을 정도입니다.
그렇다면 어떤 내러티브 스타일이 더 좋을까요?
게임을 만들거나 이야기를 전달하는 한 가지 방식이 객관적으로 “더 낫다”고 말하는 것은 도움이 되지 않습니다. 스토리(와 게임)는 주관적으로 경험하는 것이며, 많은 사람이 택티컬 브리치 위저드의 내러티브 디자인에 불만을 품고 그 시간을 새로운 미션에 투자했으면 좋겠다고 생각할 수도 있습니다.
하지만...
저는 더 많은 개발자가 서스셔스 디벨롭먼트의 전철을 밟아 게임에서 가능한 모든 스토리를 짜내야 한다고 생각합니다.
10여 년 동안 게임에 관한 글을 쓰면서(그리고 가끔 게임을 개발하면서) 내러티브 디자인이 얼마나 많은 리소스를 소모하는지 좌절하는 개발자들과 마주쳤습니다. 그들은 컷신, 대화 또는 너무 빽빽하고 쓸모없는 세계관으로 가득 찬 거대한 책으로 가득 찬 게임에 지쳐 있습니다. 이들은 효율적인 디자인과 환상적인 아트 디렉션에 집중하는 것을 선호합니다. “대부분의 게임 글쓰기는 정말 형편없다"는 말은 몇몇 전문가들에게서 들은 말입니다.
GDC 내러티브 서밋에 참석하면 좋은 스토리텔링이 얼마나 플레이어에게 게임을 매력적으로 만들 수 있는지에 대한 훌륭한 논의를 들을 수 있습니다. 이는 사실이지만, 작가가 작업하는 게임의 종류에 따라 각 스토리를 정당화하기 위해 이 주장을 반복해서 되풀이해야 할 수도 있습니다.
저는 이렇게 말하고 싶습니다. 좋은 스토리텔링은 플레이어에게만 좋은 것이 아니라 여러분에게도 좋은 것입니다.
서스셔스 디벨롭먼트의 설립자 톰 프란시스(Tom Francis)는 택티컬 브리치 위저드를 디자인, 코딩, 제작하는 이중, 삼중의 임무를 수행했습니다. 게임을 플레이하는 동안 저는 그가 블로그에 글을 쓰거나 친구들과 아이디어를 던지는 것만으로는 할 수 없는 무언가를 머릿속에서 세상으로 끌어내는 것을 느낄 수 있었습니다. 플레이어가 창문 밖으로 스티브라는 교통 경찰을 만나는 최선의 방법을 알아내는 동안 게임이 어떻게 플레이되어야 하고 사람들이 세상을 어떻게 경험해야 하는지에 대한 그의 아이디어가 플레이어에게 전달됩니다.
“하지만 저는 톰 프랜시스만큼 글을 잘 쓰지 못해요."라고 말할 수도 있습니다. 괜찮아요! 최근에 워테일즈, 코발트 코어, 씨 오브 스타즈 등 글쓰기가 저와 잘 맞지 않는 다른 훌륭한 게임도 몇 개 해봤거든요.
다른 이유로 이 게임들을 좋아했지만 결국에는 화면의 단어와 연결되지 않았어요. 하지만 게임을 읽으면서도 게임을 만든 사람들과의 유대감을 느꼈습니다. 각 게임은 “이 화면 반대편에 있는 누군가가 이 게임에 대해 정말, 정말 열정적이었구나”라고 생각하게 만드는 방식으로 울타리를 흔들었습니다.
B2B 게임 저널리스트로서 저는 많은 플레이어들만큼 가혹하지 않으며, 글쓰기에 자신이 없을 때 자신을 드러내는 것은 두려울 수 있습니다. 하지만 사람들을 즐겁게 하려고 노력하는 동안에도 세상에 대해 무언가를 말하려고 하면 누구나 좋은 글이 나오게 마련입니다.
머릿속을 맴도는 이야기를 자유롭게 표현할 수 있도록 스스로에게 허락하세요.
* 원문:
* 게임 사이트:
[택티컬 브리치 위저드]
[인투 더 브리치]
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