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게임개발/가마수트라

'유머는 우리가 가진 전부입니다': <땡큐 굿니스 유어 히어! (Thank Good You're Here!)>의 부조리를 옹호합니다

by 아수랑 2024. 9. 1.
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영국 스튜디오 Coal Supper가 독특한 코미디 브랜드를 비디오 게임과 막연하게 닮은 무언가에 이식한 방법입니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Chris Kerr, News Editor

IMAGE VIA COAL SUPPER.


북쪽은 암울합니다. 하지만 정말 멋진 곳이기도 합니다. 신성한 스토지가 가득한 땅. 파이와 그레이비. 버터 칩 바. 콘비프와 태티 해쉬. 상식보다 방언이 더 많은 영역입니다. 넓은 악센트. 하품 모음. 발음? 순수한 신화입니다. 산업적 뿌리가 깊습니다. 변화는 천천히 오지만 왠지 나쁘지 않습니다. 어떻게든 해내야 하니까요.

'다행이다, 당신이 여기 있어줘서!' (Thank Goodness You're Here!)는 영국의 투박하고 붉은 벽돌 같은 비전에 기대어 있습니다. Coal Supper가 개발하고 Panic이 출시한 이 '코미디 슬랩포머'는 색다른 팔레트 클렌저입니다. 퍼즐과 스케치 쇼가 결합된 이 게임은 플레이어를 가상의 마을 반스워스로 데려가 현지인들의 엉뚱한 심부름을 도와주는 게임입니다.

인터랙티브 요소는 가볍게 유지됩니다. 플레이어는 일련의 연동되는 비네팅을 탐색하는 동안 점프하고 물체를 두드릴 수 있으며, 그게 전부입니다. Coal Supper의 공동 설립자인 윌 토드와 제임스 카버트(둘 다 요크셔 반슬리 출신)는 이 같은 설정이 불경건하고 희극적이며 다소 선정적인 코미디 브랜드를 위한 의도적인 선택이었다고 설명합니다. 

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주목! 그럼 이게 다 뭐죠?


카버트는 출시를 앞두고 게임 개발자와의 인터뷰에서 “초기에 우리는 유머가 우리가 가진 전부라는 사실을 깨달았습니다.”라고 말합니다. 그는 처음에는 다행이다, 여기 있어줘서 고마워요! 에 더 강력한 게임플레이 요소가 있었다고 설명합니다. 더 깊이 있는 퍼즐, 비선형 요소, 더 복잡한 컨트롤이 있었습니다. 하지만 카버트와 토드가 퍼즐 위주의 경험을 만들기 위해 노력하는 것은 매우 비생산적이라는 것을 깨달으면서 이 모든 것이 사라졌습니다.

“퍼즐 게임을 만들었는데 그 게임이 훌륭하지 않다면 나쁜 퍼즐 게임을 만든 것이나 다름없다는 것을 깨달았습니다."라고 카버트는 설명하며, 대신 두 사람이 ‘꽤 잘하는 것’에 집중하기로 결정했다고 말합니다. 완전히 우스꽝스러운 것.

토드는 “표면적으로 반슬리라는 마을이 만들어지기도 전에 우리가 초기에 착안한 것은 독특한 구성이나 비네팅에 대한 아이디어였습니다.”라고 덧붙입니다. 이 개념을 탐구하면서 두 사람은 게임에 '동사'가 더 적어야 한다는 확신을 가졌는데, 이는 플레이어에게 전 세계의 물건을 물리적으로 운반하도록 요청하는 것과 같은 더 복잡한 상호작용이 설계상 이질적인 게임에서 실제로 작동할 수 있을지 의문이 들었기 때문입니다.

“어떤 면에서는 [우리가 스스로에게 부과한] 기술적 한계였지만, 퍼즐 게임이나 다른 장르에서 벗어나 코미디를 선보일 수 있게 해주기도 했습니다. 그래서 기본적으로 인터랙트 버튼이 하나만 있습니다."라고 그는 말합니다. “비밀스럽게도 플레이어가 '플레이'를 자주 누르는 단편 영화에 불과합니다.”

 


코미디를 만들기 위해서는 개그 시나리오를 천천히 만들어야 했습니다. 농담이 우선이고, 일주일 후에도 여전히 웃고 있다면 추상적인 농담을 어떻게 하면 좀 더 실체적인 것으로 바꿀 수 있을지 고민하기 시작했죠.

“초기에는 [어떻게 해야 할지] 실마리가 없었습니다. 우리는 비트를 생각해낸 다음 '어떻게 하면 A에서 B로 갈 수 있을까'를 고민했습니다."라고 Todd는 말합니다. “실험적인 시도를 많이 했지만, 게임플레이와 내러티브를 개그에서 아주 천천히 풀어낸 것이 효과가 있었던 것 같아요. 일주일이 지나도 여전히 웃음이 나오면 '이게 어떻게 어울릴까? 이런 일이 벌어지는 동안 플레이어는 화면에서 무엇을 할까? 그냥 컷신으로 끝낼까, 아니면 상호작용이 있어야 할까?”

<땡큐 굿니스 유어 히어!>는 처음에는 비선형적인 경험을 제공했습니다. 플레이어는 원하는 대로 반스워스를 돌아다니며 원하는 순서대로 임무를 완수할 수 있었습니다. 플레이어에게 더 많은 자유를 주기 위한 아이디어였지만, 플레이 테스트를 해보니 항상 좋은 것만은 아니었습니다. 토드는 “사람들이 엉뚱한 구역에서 통로를 한 바퀴 돌다가 정작 해야 할 일을 놓치는 경우가 많다는 사실을 발견했습니다.”라고 말합니다. “그래서 기본적으로 이걸 레일 위에 설치하면 여전히 작동한다는 사실을 깨달았습니다. 농담이 펼쳐지는 것을 볼 수 있을 만큼만 특정 작업을 수행할 수 있는 보다 긴밀하고 선별된 경험을 제공할 수 있습니다.”

비네트 자체는 어느 정도 자유형을 유지했습니다. 플레이어는 영역을 탐색하고 사물과 상호 작용하여 숨겨져 있는 농담을 찾을 수 있지만, 해당 섹션 사이를 이동하는 것은 일방통행입니다. “어느 쪽이든 고기에 도달할 수 있기 때문에 분기 경로의 거대한 흐름도를 일직선으로 배치함으로써 크게 잃은 것은 없다고 생각합니다.”

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디자인 테스트는 비교적 간단합니다. 다양한 요소를 조합하여 플레이어가 어떻게 반응하는지 확인하면 됩니다. 특히 4년 넘게 개발되었고 토드와 카버트의 개인적인 경험을 바탕으로 한 '감사합니다!의 경우 코미디 테스트는 좀 더 직관적인 작업입니다. 두 크리에이터는 본능을 따르고 자신의 엉뚱한 브랜드에 대한 믿음을 가져야 했습니다.

“코미디는 4년 동안 사석에서 한 번, 그리고 공개적으로 한 번만 하는 농담이기 때문에 [테스트]하는 것이 매우 어렵습니다."라고 카버트는 말합니다. “유머의 상당 부분이 대사와 캐릭터, 표정의 세세한 부분까지 포함되어 있기 때문에 실제로 모든 것이 끝나기 전까지는 [성공 여부를] 알 수 없습니다."라고 말합니다.

“초기에 우리는 우리가 재미있다고 생각하는 것에 충실해야 한다고 결정했습니다. 그러다 실패하더라도 적어도 우왕좌왕하다가 실패하는 일은 없었으니까요. 우리만의 독특한 목소리 톤을 만들었는데, 그게 흥미롭습니다. 사실 농담 중 일부는 성공하지 못했습니다. 말이 안 되는 농담도 있죠. 사람들은 그런 농담을 잘 이해하지 못하지만 세상이 살기 좋은 곳이라 그런지 관대하게 받아들이는 것 같아요. 저희도 고민했지만 결론은 '직감을 따라가라'는 것이었습니다.”

Coal Supper의 데뷔작인 '굿 타임 가든'도 마찬가지로 터무니없었지만 여전히 시청자를 찾았습니다. 이 초기의 성공은 두 사람이 <땡큐 굿니스 유어 히어!> 의 어리석음을 다듬을 때 참고할 수 있는 개념 검증이 되었습니다. 제목이 몬티 파이튼이나 더 패스트 쇼와 같은 고전 코미디를 연상시키는 스케치 쇼라는 점도 도움이 되었습니다. 고정되지 않는 개그는 거의 등장하지 않기 때문에 토드와 카버트는 두려움 없이 울타리를 뛰어넘을 수 있습니다.

“넓은 스토리 서클을 가지고 들어가서 '여기 우리가 사람으로 발전시키는 데 필요한 모든 캐릭터가 있습니다'라고 말하지 않은 것이 정말 도움이 된 것 같아요. 기본적으로 스케치 코미디와 비슷합니다."라고 토드는 말합니다. 카버트는 이에 동의하며, 빠른 속도로 기어를 전환하는 경험의 속도가 “너무 지루하지 않기를” 바랐습니다.

 


<땡큐 굿니스 유어 히어!> 의 가장 매력적인 부분은 아마도 모든 픽셀에 녹아 있는 화려한 북구의 위트일 것입니다. 이 게임이 전 세계 시청자, 특히 남쪽에 갇혀 살아온 영국인들에게 어떻게 받아들여질지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다. 불쌍한 잔디들.

마치 영국의 근간을 향한 러브레터처럼 느껴집니다. 주류 미디어에서 거의 중심이 되지 않는 노동자 계급에 대한 유쾌한 찬사입니다. 카버트와 토드는 영국의 잘 알려지지 않은 이면을 포착하기 위해 곳곳을 찾아다녔습니다. 고향의 거리에 늘어선 쓰레기통도 마찬가지였습니다. 비노와 댄디 같은 영국 만화책. 토비 카버리의 벽에 그려진 무의미한 이미지들. 그리고 전국 곳곳의 움푹 파인 도로에서 여전히 들을 수 있는 전통 방언.

처음부터 그렇게 계획한 것은 아니었습니다. 카버트는 두 사람이 처음부터 '영어 게임'을 만들려고 한 것은 아니었지만, 자신의 목소리와 억양을 사용하여 초기 비네팅을 작업한 후 자연스럽게 자신의 유산에 기대는 것이 자연스러워졌다고 말합니다.

사실 가장 큰 동기는 스스로를 위해 '재미있는' 일을 하는 것이었습니다. 그들은 엉뚱한 방향의 혼돈 속에서 즐거움을 찾습니다. 개그를 통해 사람들을 당황하게 하고 웃음을 자아냅니다. 무모한 말장난과 이중적 표현을 무기화합니다. “바보 같은 성대모사를 하고 돈을 받는 것"이라고 토드는 말합니다.

“재미가 항상 가장 큰 동기였습니다. 일과 삶의 균형이 잘 맞고 월급을 많이 받으려고 인디 게임을 만들자고 말한 적은 한 번도 없었습니다."라고 그는 이어 말합니다. “저희는 항상 즐겁게 일했습니다. 그게 가장 큰 동기부여가 되었죠. 그냥 저희한테 맞는 일이라고 생각했어요.”


* 원문:

 

'Humor is all we've really got': Championing absurdity in Thank Goodness You're Here!

This is how UK studio Coal Supper transplanted their unique brand of British comedy into something vaguely resembling a video game.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://thankgoodness.game/

 

Thank Goodness You're Here!

An absurd comedy slapformer set in the bizarre Northern English town of Barnsworth. As a traveling salesman, take the time to see the sights and meet the locals, who are very eager to give you a series of increasingly odd jobs...

thankgoodness.game

 

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