크리티컬 니트.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Chris Kerr, News Editor
플록에서 플레이어가 수집할 수 있는 수많은 호기심 많은 생명체들 중에서 가장 친근하게 느껴지는 생명체는 바로 소박한 양입니다.
플레이어는 구름처럼 떠다니는 양떼를 모으지 않을 때는 금으로 환산할 수 있는 양털 소시지 무리를 돌봐야 합니다.
그도 그럴 것이 플록의 활기찬 세계에서 양털은 가장 인기 있는 상품이기 때문입니다. 새를 타는 양치기를 패션 아이콘으로 만들어줄 모자나 스카프와 같은 미용 아이템으로 거래할 수 있습니다. 상상할 수 있듯이 이것들은 절대적으로 필수적인 아이템입니다.
양털을 수집하려면 배고픈 양떼가 풀을 뜯을 수 있는 방목지를 찾아야 하며, 몇 가지 비밀이 숨겨져 있을 수도 있습니다. 최근 크리에이티브 디렉터 리키 해겟과 프로그래머 마이크 로빈슨과의 대화에서 양은 항상 게임의 일부로 구상되었지만 개발 과정에서 메커니즘이 많이 변형되었다는 사실을 알게 되었습니다.
양털의 매력
처음에 양은 “옹글, 공글, 봉글”이라고 불리는 이상한 생명체로 묘사되었습니다. 양은 다양한 자원을 위해 깎을 수 있는 이상한 분홍색 괴물이었지만, 너무 복잡하게 느껴지는 피치였습니다. 그 단계에서는 양과 같은 생물의 다양한 변종이 깃털이나 양털과 같은 독특한 자원을 생산할 수 있었습니다. 플레이어는 이를 사용해 다양한 아이템을 제작할 수 있었지만 번거로운 작업처럼 느껴졌습니다. 해겟은 “[그 당시에는] 선택의 폭이 더 넓었습니다.”라고 말하며 “헛수고”도 더 많았다고 인정합니다.
오랫동안 플레이어는 자신의 무리를 추적해야 했습니다. 지도에는 마커가 없었고, 플레이어가 소리를 지르는 친구의 위치를 찾을 수 있는 노래 메카닉도 추가되지 않았기 때문입니다. 해겟의 표현을 빌리자면, 플레이어가 가축을 잃어버려 맵 전체를 샅샅이 뒤지지 않고는 가축을 찾을 방법이 없다는 것을 깨달았을 때 “젠장”하는 순간이 많았던 시스템이었습니다.
할로우 폰즈 팀은 광활한 세계를 탐험하는 것과 목적의식을 찾는 것 사이에서 '공생'을 이뤄야 한다는 사실을 깨달으면서 이러한 복잡성은 사라지기 시작했습니다. 그 균형을 맞추기 위해서는 엄청나게 복잡한 제작 시스템이나 섬유 경제가 아니라 플레이어가 위압감을 느끼지 않고 몰입할 수 있는 메커니즘이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
예를 들어, 한때 플록에는 양을 잃어버린 플레이어에게 효과적으로 벌을 주는 잃어버린 양 시스템이 있었습니다. “저희는 이 시스템을 없애버렸습니다."라고 해겟은 말합니다. “시간이 지남에 따라 우리는 양을 찾는 과정을 간소화했고 훨씬 더 냉정해졌습니다.”
메커니즘이 미세 조정되면서 팀은 플록의 옹글과 봉글이 본질적으로 양이라는 사실을 가리는 것이 다소 우스꽝스럽다는 사실도 인정했습니다. “우리가 '이건 양이다. 그냥 양으로 만들고 양털을 입히자'라고 생각한 적이 있습니다. 양털은 양털로 무언가를 짤 수 있기 때문에 좋죠."라고 해겟은 말합니다.
마지막으로 펼쳐진 양털 깎는 능력
마무리는 결국 초원의 형태로 이루어졌습니다. 초원은 양을 방목할 수 있도록 플레이어가 양을 떨어뜨릴 수 있는 지정된 장소입니다(이 과정에서 양털이 생성됩니다). 아무 곳에나 양을 놓을 수는 없으므로 플레이어가 초원을 찾도록 유도하면 탐험에 또 다른 층위가 추가됩니다. 또한 마지막 반전의 기회도 제공했습니다. 해겟은 “초원과 함께 개발 후반부에 등장한 또 다른 큰 변화는 ‘도둑질하는 벌레’였습니다.”라고 설명합니다.
'버글링 뷜'은 초원에 숨어 있다가 양들이 풀을 다듬은 후에야 숨어 있던 구멍에서 끌어낼 수 있는 성가신 동물로, 처음 접하는 사람들에게는 생소한 존재입니다. 버글링 뷜을 잡으면 새로운 호루라기가 잠금 해제되며, 이 호루라기는 다른 종을 매료시키는 데 사용할 수 있는 노래를 가르쳐 무리에 영입할 수 있습니다.
해게트에게 있어 양은 미묘한 천재성의 발로였고, 마침내 양을 이해하게 만들었습니다. “[작가이자 내러티브 디자이너인] 필립 워는 양을 게임에 어떻게 하면 더 잘 연결시킬 수 있을지 오랫동안 고민한 사람 중 한 명이었습니다."라고 그는 말합니다. “오랫동안 양은 거의 별개의 존재였고, 몇 번은 '그냥 양을 잘라버려야 하나'라는 생각을 하기도 했습니다. 양은 옷을 얻는 이상한 방법이었으니까요.
“한동안은 양에게 먹이를 주고, 양털을 구하고, 종에 따라 노래 돌을 구하고, 노래를 가르쳐 줄 조련사를 찾아서 양털로 돈을 지불해야 하는 복잡한 시스템을 가지고 있었죠. 양이 있어야 양털을 구할 수 있고, 새 조련사에게 돈을 주고 노래를 가르쳐야 하지만 모든 돌을 찾은 후에야 가능한 다단계 시스템이었죠.”
교육이 불가능할 정도로 단절된 시스템이었기 때문에 버글링 비울스를 초원에 숨겨두는 아이디어를 떠올린 것은 마치 금광을 발견한 것과 같았습니다. “[지금의] 시스템은 젤다에서 보물 상자를 발견하고 보상을 받는 것과 같습니다. [...] 바가 채워질 때까지 기다렸다가 상품을 받는 일종의 스키너 박스 같은 것이죠."라고 Haggett은 말합니다. 그는 다소 “싸구려”로 느껴질 수 있다는 우려를 인정하지만, 많은 디자인 문제를 “매우 우아하게” 해결했기 때문에 결국에는 이 디자인이 고착되었다고 말합니다.
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