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게임개발/가마수트라

심층 분석: 솔리움 인페르넘(Solium Infernum)에서 비동기 멀티플레이어 제작하기

by 아수랑 2024. 9. 18.
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이 턴제 전략 게임에서 테이블 위 게임 플레이에서 어떻게 반칙을 하느냐에 따라 게임의 복잡성이 더욱 복잡해집니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Anthony Sweet

 

이미지 제공: 리그 오브 긱스


이번 에피소드에서는 수석 디자이너 앤서니 스위트(Anthony Sweet)가 테이블 위의 메커니즘으로 구현한 반칙 게임플레이가 어떻게 솔리움 인페르넘에서 복잡한 비동기 멀티플레이어를 만드는 데 도움이 되었는지 설명합니다.

안녕하세요! 저는 리그 오브 긱스의 솔리움 인페르넘 수석 디자이너인 앤서니 스위트입니다. 오늘은 비동기식 멀티플레이어에 대한 저희의 생각과 게임 안팎의 독특한 구성 감각을 살리기 위해 솔리움 인페르넘의 역학을 어떻게 설계했는지에 대해 이야기해 보려고 합니다.


도대체 지옥은 어디일까요?


존 밀턴의 실낙원(Paradise Lost)의 아주 초반부에 최근 추방된 사탄과 타락한 천사들이 처한 지옥의 풍경이 묘사되는 장면이 있습니다;

 

음울한 상황은 낭비되고 황량합니다,

사방이 끔찍한 던전, 사방이 둥글고

하나의 큰 용광로가 불타고 있지만 그 불길로부터

빛은 없지만 오히려 어둠이 보인다


밀턴이 이 오프닝 장면을 찍을 수 있는 장소는 여러 곳이 있었지만, 이 장소를 선택한 것은 스토리텔링적으로 흥미로운 결정입니다. 사탄은 천국을 전복할 수 있는 자신의 잠재력을 잘못 계산하여 가장 낮은 곳으로 떨어졌고, 거대한 용광로도 어둠을 밝히지 못하는 이 음침한 곳에 던져졌습니다. 이야기의 이 시점, 이 장소에서 시작하면 전혀 동정심을 느끼지 않아야 할 인물에 대한 동정심을 불러일으킵니다.

작가는 장면의 배경이 스토리의 전개 방식에 극적인 영향을 미치기 때문에 신중하게 결정합니다. 솔리움 인페르넘을 개발하는 동안 디자인 팀과 자주 던졌던 질문이 바로 이 게임의 배경이 어디일까요?

물론 당연한 대답은 지옥입니다. 하지만 이 질문은 게임의 배경에 대한 내러티브 디자인 담론으로 의도된 것이 아니었습니다. 대신, 저는 팀에게 솔리움 인페르넘을 플레이하는 플레이어가 어디에서 게임을 플레이할지 생각해 보라고 요청했습니다.

그 답은 “컴퓨터에서”만큼 간단하지 않기 때문입니다.

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지옥을 집으로 가져오다


간략한 역사 소개: 솔리움 인페르넘은 지옥을 테마로 한 턴제 전략 게임으로, 2009년 빅 데이비스가 처음 출시하고 2024년 리그 오브 긱스에서 재탄생시켰습니다. 사탄이 사라져 지옥의 왕좌가 비어 있고, 플레이어는 지옥을 지배하기 위해 경쟁하면서 지옥의 관료주의 법을 어기려는 대마법사의 역할을 맡게 된다는 전제가 깔려 있습니다. 경기가 끝날 때까지 외교, 술책, 순수한 야망을 통해 가장 많은 명성 포인트를 획득한 사람이 왕좌를 차지하여 새로운 암흑 폐하로 등극합니다.

 

지옥에서 승리하는 길이 쉬울 거라고는 아무도 말하지 않았습니다. 모든 대악마는 여러분을 조종하고, 갈취하고, 거짓말하고, 싸울 기회를 기다립니다. 리그 오브 긱스 이미지 제공.


전략 게임인 솔리움 인페르넘은 편집증으로 인한 정치적 조작의 느낌을 불러일으키며, 플레이어 간의 갈등을 외교적으로 해결하는 데 중점을 둡니다. 플레이어가 침략에 대한 올바른 정치적 정당성을 확보하기 전까지는 전쟁을 시작할 수 없으며, 일반적으로 전략적으로 타이밍을 맞춘 요구와 모욕으로 상대방이 잘못된 결정을 내릴 수 있도록 강요합니다. 이 게임은 AI와 싱글플레이로 플레이하거나 다른 플레이어와 비동기식으로 플레이할 수 있으며, 하루에 몇 턴씩 진행되는 경우가 많아서 몇 주(몇 달은 아니더라도) 동안 경기가 지속될 수 있습니다.

저는 2022년에 처음 League of Geeks의 솔리움 인페르넘 팀에 합류했을 때 빅의 오리지널 게임을 구해서 첫 출근 전 주말 내내 플레이했습니다. 초보적인 인공지능을 상대로 20시간 이상 플레이했던 전략 게임이 인간 상대에게는 훨씬 더 무서운 정치적 놀이터가 될 것이라는 사실을 금방 깨달았습니다.

물론 AI 상대는 제 국경을 따라 요구 사항을 보내고 군대를 배치했지만, 인간 플레이어를 상대할 때는 이미 사회적, 정치적 조작이 가능하다는 것을 알 수 있었습니다. 동맹과 배신, 왕을 만드는 러그 풀, 사회적 조작... 보드게임의 배신자 메커니즘을 열렬히 좋아하는 저는 이러한 시스템을 직접 체험해보고 싶었습니다.

첫 멀티플레이어 게임, 특히 5명의 다른 플레이어와 대결하는 솔리움 인페르넘의 게임에서 제가 기대했던 것이 전혀 현실적이지 않다는 것을 깨달았습니다. 저는 밤에 잠을 설치며 적들의 몰락을 계획했습니다. 잠결에 계략을 꾸몄습니다. 호텔 방에 틀어박혀 시작하지 말았어야 할 전쟁에서 어떻게 하면 승리를 쟁취할 수 있을지 고민하느라 저명한 컨퍼런스의 기조연설을 놓쳤지만, 주 초에 누군가 보낸 게임 내 메시지로 인해 제 자만심에 자극을 받았을 뿐이었죠.

솔리움 인페르넘은 제 컴퓨터에 설치된 게임이었지만, 저는 깨어 있는 모든 순간에 이 게임을 플레이했습니다.


테이블 위 플레이


리그 오브 긱스의 디자인 팀에 합류했을 때 저는 게임을 플레이하는 목적을 명확하게 전달하고 싶었습니다. 솔리움 인페르넘의 게임플레이 비전은 사회적 조작이 기계적 숙달만큼이나 강력해야 하는 경험입니다.

플레이어는 복잡한 기계적인 결정을 내리게 되지만(솔리움은 기계적으로 밀도가 높은 게임입니다!), 이러한 플레이어의 결정은 종종 다른 대천사의 사회적, 정치적 압력에 의해 좌우될 것입니다. 플레이어는 언제든지 기계적으로 우세한 선택지를 제시받을 수 있지만, 게임의 사회적 역사로 인해 그 대신 그 행동을 피하거나 경시하거나 전복하는 선택을 할 수도 있습니다.

위의 시나리오에서 벨리알(파란색)은 쉬운 명성을 위해 벨제부브(녹색)와의 전쟁을 계속 진행할 수 있지만, 에르즈세베트(분홍색)가 벨제부브의 성채를 공격하여 경기 자체를 없애고 싶어한다는 것도 알고 있습니다. 에르츠세베트는 벨리알의 허락을 받아 벨리알의 영토를 통과할 수 있으므로 벨리알은 에르츠세베트가 벨제부를 제거하도록 허용하거나, 명성을 위해 벨제부를 계속 괴롭히되 자신의 경계에 있는 에르츠세베트를 화나게 할 위험을 감수할지 결정할 수 있습니다. 리그 오브 긱스 이미지 제공.


솔리움의 게임플레이를 두 가지로 분류하면, 테이블 위 게임플레이는 플레이어가 직접 상호작용하는 시스템과 역학의 조합이며, 테이블 위 게임플레이는 정치, 허세, 오해의 소지가 있는 소셜 플레이 공간입니다. 비열하고 마키아벨리적인 조작을 다루는 게임에서 플레이어가 이 정치 생태계에 의미 있게 참여할 수 있는 기회와 가능성의 공간을 제공해야 합니다.

이러한 게임플레이의 구분은 게임 개발 전반에 걸친 수많은 디자인 결정에 반영되었습니다. 어떤 의식을 공개적으로 해결할지 비공개적으로 해결할지, 강력한 유물을 구매할 때 얼마나 많은 정보를 제공할지, 심지어 각 플레이어의 승리 조건을 어떻게 전달할지 등의 결정은 모두 “어떻게 하면 플레이어 간의 정치를 더 장려할 수 있을까?”라는 디자인 렌즈를 통해 처리됩니다.

디자인 프로세스에 테이블 위 게임플레이의 가능성 공간을 명확하게 추가함으로써 솔리움 인페르넘의 근본적인 게임플레이 비전을 잊지 않도록 했습니다. 플레이어가 게임 밖에서 다음 행동을 생각하며 시간을 보낸다는 것을 알고 있었습니다. 플레이어가 게임에 참여하지 않을 때에도 마키아벨리적인 플레이어의 판타지 계획을 유지할 수 있도록 충분한 게임플레이 후크와 정보 비대칭성을 확보해야 했습니다.


우정 파괴 시뮬레이터


전략적인 게임플레이의 다양한 영역은 기계적으로 단순한 게임이라면 필요하지 않았을 디자인 솔루션이 필요함을 의미했습니다.

턴 사이에 발생하는 속임수와 허세를 부추기는 핵심 시스템 중 하나는 지식 시스템입니다. 게임에서는 언제든지 상대방에 대해 얼마나 많은 정보를 획득했는지 정확하게 파악할 수 있으며, 상대방의 군사력, 경제력, 개인 능력치에 대한 정확한 정보를 제공합니다.


플레이어는 예언 능력에 투자하여 지식 수준을 향상시킬 수 있으며, 이를 통해 다크 어거리 의식을 이용할 수 있고 상대의 비밀을 밝힐 수 있습니다. 다크 어거리는 의도적으로 정보를 비대칭적으로 분배합니다. 오리지널 솔리움 인페르넘에서와 마찬가지로, 다크 어거리는 고레벨 플레이에 매우 유용하기 때문에 예언 플레이어가 종종 다른 사람의 비밀을 중개하는 역할을 맡게 되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이로 인해 대전 플레이어들 사이에 매우 흥미로운 사회적 역학 관계가 형성됩니다.

 

다크 어거니는 플레이어가 상대방에 대해 더 많이 알 수 있는 기회를 제공합니다. 그 후에 그 정보로 무엇을 할지는 플레이어의 선택에 달려 있습니다. 리그 오브 긱스 이미지 제공.


흔히 볼 수 있는 예는 프레이터를 구매하는 것입니다. 군단에 공개적으로 소속되어 맵을 행진하는 군사 챔피언입니다. 하지만, 프레이토르는 다른 플레이어와 죽음을 건 결투에 도전해 고액의 명성 도박을 벌이는 데도 사용할 수 있습니다. 게임 초반에 플레이어가 아직 소유하지 않은 예언의 힘을 이용해 다른 플레이어가 감당할 수 없는 결투에 도전하면 상당한 명성 이점을 얻을 수 있습니다.

위 게임플레이의 관점에서 이러한 역학 관계를 살펴본 결과, 저희는 군단 외 구매를 익명으로 유지하기로 한 오리지널 솔리움 인페르넘의 결정을 이어가기로 했습니다. 성물, 유물 또는 사본을 구매하면 모든 플레이어는 턴 로그 메시지를 통해 누가 구매했는지는 알 수 있지만, 누가 구매했는지는 알 수 없습니다.

기존과 달리, 플레이어가 예언 기술 세트에서 해당 구매자 정보를 잠금 해제할 수 있습니다. 이제 유능한 예언 플레이어는 결투 전문가인 프레이토르나 판도를 바꾸는 포식자 조각상을 누가 구매했는지 보드에 도달하지 않고도 알 수 있습니다. 이러한 비대칭적인 정보 공개는 플레이어들이 서로 토론하고, 물물교환하고, 허세를 부리며 다른 플레이어보다 우위를 점하도록 유도하는 사회적 역동성을 만들어냅니다.

친구를 위해 복잡한 정치적 덫을 설치하고, 복잡한 쥐덫이 꿈틀거리는 먹이를 잡는 과정을 여러 날 동안 지켜보는 것은 매우 특별한 솔리움 인페르넘만의 느낌입니다. 시간이 지나도 여전히 친구로 남아있기를 바랍니다.

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언제 어디서나 사악한 계략


멀티플레이어 솔리움 인페르넘 경기의 시간 규모는 플레이어가 자신의 계획을 생각할 수 있는 긴 턴 사이를 의미하며, 이는 다양한 수준의 멀티플레이어를 수용하기에 좋습니다. 싱글플레이에서도 플레이어가 자신의 턴을 제출하기 전에 최대 한 시간 동안 옵션을 고려하는 경우를 흔히 볼 수 있습니다. 이러한 역학 관계로 인해 게임 자체에서가 아니라 플레이어의 머릿속에서 많은 게임플레이가 이루어집니다. 솔리움 인페르넘은 계획의 어느 지점에서 멈췄는지 정확히 알 수 있도록 쉽게 돌아갈 수 있도록 설계하는 것이 중요했습니다.

동료 대천사들과 주고받은 메시지는 기록을 볼 수 있으므로 20턴 전의 임시 동맹과의 계획을 되돌아가서 검토할 수 있으며, 더 이상 연락하고 싶지 않은 플레이어를 음소거할 수 있는 메신저 참수 기능도 제공합니다. 멀티플레이어 게임은 세션 모드에서 실시간으로 플레이하여 보드 게임의 밤을 디지털로 시뮬레이션할 수 있으며, 몇 달에 걸쳐 하루에 한 턴씩 진행되는 비동기식 게임을 위해 현지화된 Steam 턴 알림과 경기별 메모장도 구현했습니다.

궁극적으로 솔리움 인페르넘의 모든 디자인 결정의 핵심은 '플레이어가 이 게임을 어디서 플레이할 것인가'라는 초기 질문에 답하는 것이었습니다. 저에게는 새벽 2시에 호텔 천장을 바라보며 연약한 군단 하나만 남기고 전쟁을 끝내기 위한 계획을 짜는 것이었습니다. 나머지 플레이어들에게는 다양한 삶의 상황이 펼쳐질 것입니다.

이 질문을 던지면서 다양한 전략적 플레이 스타일뿐만 아니라 다양한 사회적 역학 관계와 참여율을 고려한 디자인 솔루션을 만들 수 있었습니다. 그 덕분에 솔리움 인페르넘은 PC를 사용하지 않을 때에도 항상 플레이하는 전략 게임이 되었습니다.


* 원문:

 

Deep Dive: Creating an asynchronous multiplayer in Solium Infernum

How going below the waist with above-the-table gameplay creates complexity in this turn-based strategy game.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Solium Infernum on Steam

Take the Infernal Throne in this hellish turn-based grand strategy game. The Prince of Darkness has vanished, leaving Archfiends to conspire: muster your legions while intoning dark sorceries, devilish schemes, and machiavellian plots. Who will be the new

store.steampowered.com

 

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