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게임개발/가마수트라

<스타워즈 아웃로> 크리에이티브 디렉터는 스웨덴의 '장인 정신에 대한 자부심'이 개발 진행의 핵심이었다고 말합니다.

by 아수랑 2024. 8. 31.
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게임 개발에서 가장 어려운 부분은 때때로 자신이 잘한다고 느끼는 부분에서 비롯될 수 있다고 Ubisoft Massive의 크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 말합니다.

관련 분야: 프로덕션, 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

스타워즈 아웃로 플레이어 캐릭터 케이 베스가 스톰트루퍼에게 총을 쏘고 있습니다. UBIsoft 이미지 제공.

한눈에 보기

유비소프트 매시브의 싱글플레이어 게임 스타워즈 아웃로는 협동 라이브 서비스 게임으로 유명한 스튜디오에서 제작했습니다.

두 개발 스타일 사이를 넘나들면 제작 과정에서 온갖 문제가 발생할 수 있습니다.

크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 “장인 정신에 대한 자부심”이라는 모토를 구현한 것이 장르를 넘나드는 데 도움이 되었다고 말합니다.

 

Ubisoft의 스타워즈 아웃로는 이 다국적 개발사/퍼블리셔의 오픈 월드 싱글 플레이어 게임 중 가장 최신작이지만, 톰 클랜시의 더 디비전 개발 스튜디오인 Ubisoft Massive가 이 프로젝트를 담당했다는 사실에 놀랐다면 그 정도는 당연한 일입니다. 팀의 한쪽에서는 아바타: 프론티어 오브 판도라를 개발한 경험이 있었지만, 크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티를 비롯한 많은 팀원에게는 이 게임이 첫 싱글플레이어 게임이었기 때문입니다.

이는 게임 개발에서 위험한 도약이 될 수 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임과 싱글플레이어 게임은 게임플레이 스타일이 다를 뿐만 아니라, 각각 다른 기술 및 디자인 규칙을 따르기 때문에 독특한 기술을 필요로 합니다. 이 스튜디오가 게임을 구상부터 출시까지 4년이라는 비교적 짧은 기간에 성공할 수 있었던 것은 엄청난(?) 성공을 거둔 것입니다.

개발자는 이 스튜디오의 성공에서 무엇을 배워야 할까요? 게라이티는 “장인 정신으로 완성한 작품에 대한 자부심”이 가장 중요하다고 말합니다.

“스웨덴에서는 항상 장인 정신에 집중합니다."라고 그는 올해 Gamescom에서 게임 개발자와의 인터뷰에서 말했습니다. “좋은 일을 하는 것에 대한 개인적인 자부심이 있습니다.”

물론 게임 개발의 '기술'에 자부심을 가지려면 제작 과정의 시련과 고난을 명확하게 표현해야 합니다. 잘 만들어진 게임을 만들기 위해서는 플레이어가 싱글플레이어 공간을 탐색하는 방법을 다시 배우고 지상에서 우주로 비행 전환하는 놀라운 기술적 과제를 해결해야 한다고 게라이티는 말했습니다.

그리고 게임이 세상에 공개되면서 인종 차별주의자와 성 차별주의 팬들이 악당 주인공 케이 베스를 무너뜨리려고 시도하는 가운데서도 성공에 집중하는 방법을 배워야 하는 가장 예상치 못한 난관을 극복해야 했습니다.

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적절한 사전 제작을 통해 스타워즈 아웃로 제작의 어려움을 예측했습니다.


게라이티에 따르면 스타워즈 아웃로의 사기는 오랫동안 “매우 높았다”고 하는데, 이는 부분적으로는 스타워즈 게임 작업에 대한 흥분 때문이기도 하지만 팀이 앞길의 과속 방지턱을 제대로 파악하고 제작에 들어갔기 때문이기도 합니다(그는 또한 대면 회의가 재개된 후에도 개발의 지속적인 부분으로 남아 있는 코로나19 기반 원격 회의의 힘을 높이 평가했습니다).

게라이티는 이번에 시작된 것과 같은 집중적인 콘셉트 및 사전 제작 프로세스는 유비소프트 매시브의 개발 프로세스에서 “타협할 수 없는” 부분이라고 말했습니다. 팀의 규모와 프로젝트의 범위는 변할 수 있지만, 이 단계에 시간과 노력을 투자하면 앞으로 어떤 게임 기능이 가장 큰 과제가 될지 파악하는 데 도움이 됩니다.

아웃로에서 이러한 과제는 스피더 바이크와 같은 탈것과 “EML 850 경화물선”이라고 불리는 플레이어의 우주선에 집중되었습니다.

게라이티는 “스피더의 스트리밍 속도와 월드의 크기 등 이전에는 다루지 않았던 모든 큰 과제를 해결해야 했습니다.”라고 말합니다. 개발자들은 플레이어가 지상과 우주 환경 사이를 원활하게 비행할 수 있도록 하는 것은 베데스다 소프트웍스조차 2023년의 스타필드에서 구현을 포기할 정도로 어려운 기술적 과제라고 생각했을 것입니다.

“골치 아픈 일이 될 줄 알았기 때문에 최고의 인력을 투입했습니다."라고 그는 회상했습니다.

하지만 완벽한 게임 개발 프로세스는 없기 때문에(게라이티 자신은 Ubisoft Massive가 아직 발견하지 못한 “숨겨진 효율성”이 있다고 말했습니다), 사전 제작에서는 보이지 않는 장애물이 있을 수밖에 없었을까요? 크리에이티브 디렉터는 대부분의 구체적인 사항에 대해서는 말을 아꼈지만, 개발 과정에서 고통스러운 점은 팀이 이전에 잘 구현할 수 있다고 생각했던 기능으로 인해 어려움을 겪을 때라고 말했습니다.

유비소프트 매시브의 목표는 플레이어 내비게이션과 경로 탐색이었습니다. 플레이어가 웨이포인트 마커와 맵에서 최대한 자유롭게 게임 세계를 탐색할 수 있도록 하기 위해 총력을 기울였고, 이전 디비전 개발자들은 이를 잘 알고 있었다고 생각했습니다.

알고 보니 그렇지 않았습니다. 그는 스타워즈 시리즈의 환경 디자인이 이러한 솔루션에 적합하다고 말했습니다(이 디자인에는 “순수함”이 있으며, “흥미로워 보이는” 모든 장소에 실제로 플레이어를 기다리는 흥미로운 무언가가 있는지 확인하는 데 적합하다고 설명했습니다). 하지만 이 부분에 대한 팀의 자신감에도 불구하고 그는 개발 후반부에 이르러서야 이 부분이 완성되었다고 말했습니다.

큰 예산의 게임을 만드는 데는 여러 가지 부담이 따르지만, 스타워즈와 같은 일부 라이선스에는 과도한 압박이 따릅니다. 플레이어, 디즈니와 루카스필름의 라이선스 파트너, 심지어 개발자 자신도 시리즈에 대한 기대치가 높기 때문에 이러한 문제를 해결하는 동안 상당한 긴장감이 존재할 것으로 보입니다.

게라이티는 개인적으로 장 마크 제프로이(Jean-Marc Geffroy), 다비데 솔리아니(현재는 퇴사) 등 다른 Ubisoft 크리에이티브 디렉터들과 미팅을 통해 초기 피드백을 받았습니다. 또한 고위급 개발자들은 다른 크리에이티브 디렉터들로 구성된 지원 그룹인 '실무 커뮤니티'를 만나 개발 중에 조언을 구하거나 다른 프로젝트에 대한 피드백을 제공하기도 했습니다.

이 과정에서 개발자는 최종 제품에 들어가는 개인적인 감각을 연마하기 위해 “비판과 피드백을 받아들일 수 있는 어느 정도의 직업적 성숙함”이 필요하다고 Gerighty는 말했습니다.

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편견에 맞서 끝까지 밀고 나가기


스타워즈 아웃로의 공개는 Ubisoft의 게임과 스타워즈 시리즈 팬들의 열렬한 환영을 받았습니다. 그러나 얼마 지나지 않아 스타워즈를 그다지 좋아하지 않는 또 다른 팬들이 주인공 케이 베스에 대해 분노를 표출하기 시작했습니다. 이들의 (익숙한) 반대는 베스의 인종, 성별, 외모가 유비소프트가 추진하는 일종의 정치적 의제라고 주장하는 것으로 요약할 수 있습니다.

지난 10년 동안 개발자들은 이러한 반발에 더욱 강해졌지만, 2024년에 이르러서는 이러한 반동적인 사람들이 다시금 광란의 도가니로 빠져들고 있습니다. 특히 스타워즈 시리즈의 영웅적인 주제와 완전히 상반되는 듯한 혐오에 대해 어떻게 반응하는지 게라이티에게 물어보았습니다.

그의 대답은 그저 작품에 집중하는 것뿐이라는 것이었습니다. “장인 정신이 중요합니다."라고 대답한 그는 0과 1로 새로운 세계를 창조하는 것이 ‘세상에서 가장 좋은 직업’이라고 생각한다고 설명했습니다.

“저는 수백 명의 다른 개발자들과 함께 사람들을 움직이는 경험을 만들고 싶고, 이 게임이 수억 시간 동안 플레이될 것이라고 장담합니다."라고 그는 말했습니다. “그래서 제가 집중하고 있는 것은 가능한 최고의 일을 하는 것입니다.”

그는 이러한 반발은 자신이 작업한 다른 게임의 '비방하는 사람들'과 다르지 않으며, 언제나 그렇듯이 자신이 열심히 만든 게임을 즐길 '열성 팬'에 초점을 맞추고 있다고 설명했습니다.

사랑받는 공상 과학 시리즈의 기술을 파헤치는 것은 언제나 즐거운 작업이며, 비디오 게임 세계에서 개발자는 시리즈를 위해 열심히 일한 동료들로부터 배울 수 있는 기회가 많았습니다. '단일 신화'가 어떻게 스토리의 템플릿이 될 수 있는지에 대한 모든 설교에도 불구하고, 게라이티가 말했듯이 이 프랜차이즈에는 개별 작업자가 구운 수천 가지 세부 사항이 있으며, 모두 이 기술에 크게 집중했습니다.


* 출처:

 

Star Wars Outlaws creative director says Swedish 'pride in craftsmanship' was key to development progress

The hardest part of game development can sometimes come from the parts you feel you're good at, says Ubisoft Massive creative director Julian Gerighty.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

스타워즈: 아웃로, Xbox 및 PS5, PC 등 출시 | Ubisoft (KR)

공식 사이트. 최초의 오픈 월드 ‘스타워즈’ 게임을 만나 보세요. ‘제국의 역습’과 ‘제다이의 귀환’ 사이의 시기를 다루고 있습니다. ‘스타워즈: 아웃로’가 Xbox Series X|S, PS5, PC, Amazon Luna

www.ubisoft.com

 

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