크리에이티브 디렉터 에드 비치는 문명 VI에서 게임을 완료한 플레이어의 수가 '우울할 정도로' 적었다고 말합니다.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Chris Kerr, News Editor
파이락시스가 문명 VI를 출시한 지 8년이 지났지만, 크리에이티브 디렉터 에드 비치(Ed Beach)는 스튜디오가 다르게 했더라면 어땠을까 하는 생각을 멈추지 않고 있습니다.
“문명 VI는 매우 성공적이었지만, 개발이 끝났을 때 디자인 팀이 모두 만족한 것은 아니었습니다."라고 그는 Gamescom 2024에서 게임 개발자와의 인터뷰에서 말합니다. 저희는 자기 비판적이며, 우리 자신의 창작물을 해부하고 분해하여 결함을 발견하는 것을 기꺼이 받아들입니다.”
비치가 과거를 통해 파이락시스가 미래에 어떻게 접근하고 있는지 설명하는 것은 이제 막 문명 VII을 공개한 만큼 이해해야 할 중요한 부분입니다. 그는 파이락시스가 프랜차이즈의 새로운 작품마다 새로운 콘텐츠, 업데이트된 콘텐츠, 기존 콘텐츠가 동등하게 포함되도록 하는 공식을 사용한다고 설명합니다.
이 3분의 1의 법칙은 플레이어를 완전히 소외시키지 않으면서도 혁신을 이룰 수 있는 동시에 범위 제한을 피할 수 있게 해줍니다. 이 공식이 2025년 2월 출시 예정인 문명 7의 제작에 어떤 영향을 미쳤는지 자세히 살펴본 결과, 가장 큰 문제는 플레이어가 게임을 완료하지 않는다는 사실이었다고 Beach는 말합니다.
“문명 VI 게임을 완료한 사람의 수는 놀랍게도, 어떤 형용사를 붙이든 우울할 정도로 저조했습니다. 50% 미만이었습니다. 그렇다면 왜 그런 일이 일어났을까요?"라고 그는 묻습니다.
짧은 대답은 '속도'입니다. 그는 평균적인 문명 플레이어가 한 게임을 완료하는 데 15~20시간이 걸린다고 말합니다. 시간이 지나고 제국이 성장함에 따라 관리 요소가 더욱 두드러지고, 플레이어는 한 턴을 통과하기 위해 기하급수적으로 늘어나는 작업 목록을 완료해야 합니다.
Beach는 플레이어들이 문명 VI의 속도를 “싫어했다”고 주장합니다. 이로 인해 파이시스는 각 시스템에 대한 개별 사후 조사를 실시하여 “5~10분마다 내릴 필요가 없는 중요하고 전략적인 결정”을 강요하고, 플레이어에게 “별로 흥미롭지 않은 ‘여기를 클릭, 여기를 클릭, 여기를 클릭’하는 지루한 결정”을 요구했다는 사실을 인정하게 되었습니다.
시대를 뛰어넘는 속편
이 조사를 계기로 파이락시스는 더 많은 사람들이 결승선을 통과할 수 있도록 문명 VII을 재구성했습니다. “가장 먼저 하고 싶었던 것은 게임을 챕터로 나누는 것이었습니다."라고 Beach는 설명합니다. “이번에는 챕터를 '시대'라고 부릅니다. 두 번의 나이 전환 사이에 맵에서 일어나는 많은 재구성이 있기 때문에 게임을 완료하는 데는 세 가지 나이만 있습니다. 그래서 전장을 약간 재설정하고 단순화하고 규칙을 변경할 수 있도록 만들고 싶었습니다. [예를 들어, 무역 시스템은 각 시대에 따라 다르게 작동합니다.”
탐험도 발견에서 촉발된 재미를 유지하기 위해 조정했습니다. “4X 게임의 핵심 기둥은 탐험이라고 생각하며, 이것이 플레이어가 게임을 끝까지 진행하지 않고 다시 시작하는 이유 중 하나라고 생각합니다. 맵에서 자신이 어디에 있는지, 주변에 누가 있는지 알아내는 첫 50턴이 본능적으로 재미있기 때문입니다. 이번에는 그 재미를 게임 전체에 퍼뜨리기 위해 몇 가지 작업을 했습니다."라고 비치가 말합니다.
그는 문명 VII이 '고대 시대'부터 시작하여 챕터로 나뉜다고 설명합니다. 이 시대에는 플레이어가 처음 시작하는 대륙만 탐험할 수 있습니다. “많은 해군 기술에 투자하더라도 바다를 건너는 것은 불가능합니다."라고 비치가 덧붙입니다.
어떻게 하면 플레이어의 불만을 유발하지 않고 본질적으로 제한할 수 있느냐는 질문에 그는 이 기술이 전작에서 맵의 70~80%에 사용되었다고 설명합니다. 이제는 예외 없이 적용되고 있습니다.
앞서 언급한 공식을 다시 한 번 언급하며 Beach는 팀이 새로운 아이디어를 제시하는 데 주저하지 않았지만 때로는 옷감에 따라 옷을 잘라야 할 때도 있다고 말합니다.
“디자인 팀은 매우 자기 비판적이었습니다."라고 그는 말합니다. “그들은 '이것도 바꾸고 싶고, 이것도 바꾸고 싶고, 이것도 바꾸고 싶다'는 식이었죠. 그래서 저는 '여기는 완전히 다른 것을 하고 싶고, 여기는 완전히 다른 것을 하고 싶다'고 말하곤 했습니다. 이 두 영역, 즉 기초는 같지만 '1/3이 수정된' 상태로 떨어지는 것이죠. 그 공식을 위반할 정도로 궤적이 근본적으로 다른 것을 볼 수 있을 때가 있었습니다.”
Beach는 두 번의 디자인 회의에서 스프레드시트를 만들어 동료들이 과도하게 인덱싱하고 공식을 위반하고 있다는 것을 증명했습니다. “기본적으로 총 33%의 변경을 허용하고 나머지 33%는 수정할 수 있다고 했습니다."라고 그는 덧붙입니다. “따라서 게임을 변경하는 데 50%의 예산이 있고, 60%가 남았는데 아직 이 모든 작업을 완료하지도 못했습니다.”
프랜차이즈의 어떤 측면을 변경할지 결정할 때 파이락시스는 '리플'이라는 기법을 사용합니다. 이 기법은 팀이 “핵심 아이디어에 도달하기 위해 필요한 최소한의 실행 가능한 구현을 파악한 다음 실험해 볼 수 있는 것”을 파악하는 프로세스입니다. 테스트는 이 프로세스의 기본적인 부분입니다.
“저희는 싱글 플레이어 플레이 테스트와 멀티플레이어 플레이 테스트를 일정에 맞춰 진행하고 있습니다."라고 Beach는 설명합니다. “따라서 다음 플레이테스트 세션에서 시험해 볼 준비가 된 모든 것이 [포함]됩니다. 그런 다음 디자인 팀 전체가 모여 [피드백에 대해] 논의합니다.”
플레이 테스트에서 다양성의 중요성을 강조하는 그는 멀티플레이어 테스트에서는 사람들이 “서로 부딪히는 것을 좋아하기 때문에” 전투가 더 잘 드러난다고 말합니다. 반대로 싱글 플레이어 테스트는 건설이나 외교와 같은 시스템을 평가하는 데 더 적합합니다.
출시를 앞두고, 파이락시스는 현재 수백 명의 개발자가 문명 VII을 개발하고 있으며 “자체적으로 모든 플랫폼에 출시할 수 있도록 전적으로 책임지고 있다”고 설명합니다. 독점 엔진으로 제작된 타이틀의 모든 버전이 의도한 대로 작동하도록 하기 위해 내린 결정입니다. 그는 제작을 마무리하는 과정에서 스튜디오가 “더 편안한 위치”에 놓이게 된 선택이라고 말합니다.
* 출처:
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