'대부분의 위대한 프랜차이즈는 작은 게임과 점진적인 투자에서 탄생했습니다. 경쟁이 치열한 시장에서는 쉽지 않은 일이지만 지속 가능한 성공으로 가는 길입니다.
관련 분야: 프로덕션, 게임 기획, 사업
작성자: Brandon Dillon
안녕하세요, 저는 오픈 웹에서 실험적인 게임을 만드는 신생 독립 개발 스튜디오인 2weeks의 공동 창립자 Brandon Dillon입니다. 많은 분들이 아시다시피 게임은 제작 비용이 너무 많이 듭니다.
저는 게임 개발의 현재 경제성에 대해 이야기하는 것이 아니라, 현재 위축된 시기에 업계가 직면한 어려움에 대해 많은 글이 쓰여졌지만, 그보다는 개인 비용에 대해 이야기하고자 합니다.
저는 개발자로서의 개인적인 비용에 대해 이야기하고 있습니다. 게임의 팀 규모가 커질수록 작업에 대한 개인의 상대적 기여도는 줄어듭니다. 개발 일정이 길어지면 새로운 게임을 만들 수 있는 기회도 줄어듭니다. 지연과 취소로 인해 기여도가 희석되거나 사라질 수 있는 위험도 증가합니다.
이제 AAA급 게임은 제작에 5~7년이 걸리는 경우가 많습니다. 2023년 gameworkers.org 설문조사에 따르면 전체 개발자의 절반 이상(57.3%)이 AAA 게임 개발에 종사했으며, 절반 미만(45%)은 7년 이상 근무한 것으로 나타났습니다. 많은 게임 개발자가 운 좋게도 하나의 게임을 출시할 수 있습니다.
팬데믹으로 인해 게임 거품이 꺼지고 금리가 상승하면서 스튜디오가 위기를 극복할 수 있는 자본에 쉽게 접근할 수 없게 되었지만, 이러한 역학 관계는 꾸준히 진행되어 온 트렌드를 더욱 증폭시켰을 뿐입니다.
라프 코스터는 오랫동안 개발 예산과 기술 발전의 상관관계에 대해 이야기해 왔으며, 이 둘은 기하급수적으로 성장하고 있습니다. 거의 20년 전에 코스터는 강연을 통해 이러한 현상을 무어의 벽이라고 불렀습니다.
무어의 법칙은 컴퓨터 칩의 트랜지스터 수가 약 2년마다 두 배로 증가한다는 컴퓨팅 분야의 유명한 관측입니다. 수십 년 동안 꾸준히 두 배로 증가한 이 현상은 컴퓨팅 장치의 놀라운 성능 성장을 가져왔고 앞으로도 계속될 것입니다.
무어의 벽은 이러한 성장을 따라잡기 위해 필요한 콘텐츠 생산의 증가가 결국 경제적 한계에 부딪힐 것이라는 현실을 나타냅니다. 코스터는 2018년에 분석을 업데이트하여 AAA 게임의 개발 비용이 10년마다 약 10배씩 증가하고 있다는 결론을 내렸습니다.
시청자 증가 덕분에 오랜 기간 동안 비용 상승을 따라잡을 수 있었습니다. 좋은 소식은 이제 게임이 보편화되었다는 점입니다! NewZoo의 최신 글로벌 게이머 연구에 따르면 알파 세대의 94%가 게임을 플레이하는 것으로 나타났습니다. 나쁜 소식: 이것은 이제 사용자 증가가 인구 증가에 불과하다는 것을 의미합니다.
개발 비용은 계속해서 기하급수적으로 증가하고 있지만, 잠재 고객 증가는 더 이상 증가하지 않습니다. 신흥 시장에서는 여전히 성장의 기회가 있지만 기하급수적으로 증가하지는 않습니다. 게임 개발에 대한 현재의 접근 방식이 더 이상 경제적으로 실현 가능하지 않은 중간 지점이 있습니다.
그 지점에 도달했을 가능성이 높습니다.
그렇다면 어떻게 해야 할까요?
어떤 사람들은 AI 도구가 효율성을 높여줄 것이라고 믿지만, 코스터가 지적했듯이 실제로 우리는 계속 콘텐츠 제작의 효율성을 높여왔으며, 단지 기술의 속도를 따라잡을 만큼 빠르지 않았을 뿐입니다. AI 도구는 그 격차를 좁히지 못할 것입니다. 코스터는 도구 도입 등 비용 상승을 관리하기 위한 여러 가지 유용한 제안을 하고 있지만, 그것만으로는 충분하지 않습니다. 우리가 해야 할 일은 분명합니다:
더 작은 게임을 만들어야 합니다.
물론 인디 개발자들은 계속 소규모로 개발해 왔으며, 점점 더 중요한 부분을 차지하게 되었습니다. 월 덕분에 이러한 추세는 계속될 것입니다. Konvoy에 따르면 인디 게임은 전체 Steam 수익의 31%를 차지했으며, 2024년 현재까지도 크게 증가하고 있습니다.
많은 AAA 스튜디오가 이러한 소규모 개발에 뿌리를 두고 있습니다. 가장 위대한 대작도 소규모의 실험적인 게임에서 시작되었습니다. 현대 AAA 오픈 월드 공식에 가장 큰 영향을 끼친 GTA III는 수십 명이 2년 만에 개발했습니다. 엘든 링은 10명이 6개월 만에 개발한 킹스 필드로 그 계보를 거슬러 올라갑니다.
하지만 전통적인 스튜디오의 규모가 점점 더 커지면서 이러한 개발 방식은 더 이상 통하지 않게 되었습니다. 새로운 종류의 매력적인 게임플레이를 찾는 것보다 효율적인 콘텐츠 제작 조직을 구축하는 것이 더 중요해졌습니다.
그렇다고 기존 스튜디오가 시도하지 않는다는 것은 아닙니다. 모든 스튜디오에는 새로운 게임에 대한 매력적인 아이디어를 가진 재능 있고 창의적인 개발자들이 가득합니다. 대부분의 대형 스튜디오는 이러한 에너지를 활용하기 위해 일종의 내부 인큐베이션 또는 프로토타이핑 프로세스를 갖추고 있습니다. 하지만 이러한 인큐베이션 과정을 거친 프로젝트가 그린라이팅 과정을 통과하지 못하는 경우가 너무 많습니다.
이는 새로운 게임 컨셉의 잠재적 시장성보다는 스튜디오 내부의 압박과 관련이 있는 경우가 많습니다. 이는 단순히 스튜디오의 정치나 위험 회피 때문만은 아닙니다. 특정 종류의 게임 제작에 특화되어 있는 대규모 조직을 구축한 경우, 다른 종류의 게임을 개발하기 위해 조직을 변경하는 것은 위험 부담이 너무 큰 경우가 많습니다.
그럼에도 불구하고 무언가는 바뀌어야 합니다. 대규모 팀을 필요로 하는 게임은 지속 가능하지 않으며, 경제적 한계에 부딪혀 스튜디오가 규모를 축소해야 하고, 팀에 상처를 입히고 플레이어의 기대에 부응하지 못하게 됩니다. 이는 정체와 쇠퇴로 이어지거나 이미 그렇게 되고 있습니다.
기존 스튜디오의 경영진이라면 위험 부담이 큰 새로운 아이디어, 특히 대규모 콘텐츠 투자 없이도 확장할 수 있는 아이디어에 도전할 때입니다. 소규모 팀을 구성하고, 새롭고 간결한 제작 방식을 채택하여 새로운 게임을 출시하세요. 여러분의 미래가 달려 있습니다.
기존 스튜디오의 개발자로서 스튜디오가 추구할 수 있는 더 새롭고 작은 규모의 콘셉트에 대한 아이디어가 있다면 제시해 보세요! 스튜디오는 새로운 길을 찾아야 합니다. 새로운 길이 불가능해 보인다면 스튜디오의 기존 프로젝트의 성장 가능성을 주시하고 스튜디오의 접근 방식이 장기적으로 지속 가능한지 직접 평가해 보세요.
소규모 인디 스튜디오에 계신다면 축하드립니다. 여러분은 이미 업계의 미래를 이끌고 계십니다. 차세대 대형 AAA 스튜디오를 만들겠다는 야망은 경계해야 합니다. 대부분의 훌륭한 프랜차이즈는 작은 게임과 점진적인 투자로 탄생했습니다. 경쟁이 치열한 시장에서는 쉽지 않은 일이지만 지속 가능한 성공으로 가는 길입니다.
브랜든 딜런 (저자 소개)
오픈 웹에서 실험적인 게임을 개발하는 신생 독립 게임 개발 스튜디오인 2weeks의 공동 창립자입니다.
* 원문:
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