Abbey Games의 아드리안 얀센이 스튜디오가 최저점에 도달한 상황에서 속편이 탄생하게 된 과정과 이를 출시하기 위해 극복한 디자인 제약과 기술적 한계에 대해 이야기합니다.
관련 분야: 게임 기획, 프로덕션
작성자: Joel Couture, Contributor
Reus 2에서는 거대한 신들이 세계를 재구성하고 생태계를 인도하여 인류 문명을 지구에서 더 친환경적인 미래로 이끌거나 별에서 번영을 찾거나 어둠을 퍼뜨리는 데 도움을 줍니다.
게임 개발사 애비 게임즈의 공동 창립자 중 한 명인 아드리안 얀센(Adriaan Jansen)을 만나 이 속편이 어떻게 탄생했는지, 2D 공간에서 플레이어가 세상을 바꿀 수 있는 창의력을 부여하는 데 어떤 어려움이 있었는지, 제약과 한계 내에서 신중하게 작업해야 했던 속편을 출시하기까지 어떤 과정을 거쳐야 했는지 이야기를 들어보았습니다.
Game Developer(인터뷰어): 레우스 2에서는 플레이어가 강력한 세계를 형성하는 신이 되어 인류 문명의 성장에 영향을 미칩니다. 플레이어에게 인류의 진로를 바꿀 수 있는 신의 힘을 부여한다는 점에서 어떤 점이 매력적으로 다가왔나요?
얀센: 피터 몰리뉴가 중요한 역할을 하죠! 하지만 가장 중요한 것은 제가 지구에 대한 애정이 많다는 점입니다. 제가 사랑하는 것은 자연뿐만 아니라 역사, 그리고 우리 인간입니다. 저는 문화와 역사, 그리고 그것이 인간과 어떻게 상호 작용하는지에 대해 읽는 것을 좋아합니다. 또한 모든 광대 물고기는 수컷으로 태어나고, 가장 우두머리가 싸움을 하면 암컷으로 변하는 것처럼 기이하면서도 효율적인 자연의 방식도 좋아합니다. 모든 것이 아름답죠. 또한 엄청나게 방대한 주제인데, 신 게임은 이 모든 것을 만질 수 있게 해줍니다(게임을 끝내고 나서야 깨달았습니다).
오리지널 리우스는 10년 전에 출시되었습니다. 속편으로 돌아오게 된 계기는 무엇인가요? 이 게임에서 어떤 새로운 기능을 추가하고 싶었나요?
대답은 애비 게임즈에서 누구에게 물어보느냐에 따라 달라질 것 같습니다. 개인적으로 게임 디자인을 주로 담당한 사람으로서 저는 Reus가 훨씬 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 알았습니다. 저는 "꿈의 게임"을 만드는 사람이 아닙니다. 그저 게임이 가능한 최고의 버전으로 탄생하는 것을 보고 싶을 뿐입니다. 그런 점에서 이번 결과물이 매우 자랑스럽습니다.
팀 전체적으로는 다른 힘도 작용했습니다. Reus 2의 프리 프로덕션을 시작했을 때 애비 게임즈는 아마 역대 최저점을 찍었을 겁니다. 팀의 75%를 잃었죠. 저희는 자신감을 되찾을 수 있었습니다. 저희는 서로를 바라보며 이렇게 말했죠: "우린 할 수 있겠지?... 그렇지?!" 10년 동안 백만 명이 넘는 사람들이 Reus를 구매했다는 점에서 IP의 힘도 중요한 요소였습니다. 이를 기반으로 개발할 수 있었습니다.
2D 횡스크롤 시점으로 게임을 플레이하는 방식을 선택한 이유는 무엇인가요? 이 시점이 게임과 게임플레이를 디자인하는 데 어떤 장점과 단점이 있었나요?
사실 아이디어라기보다는 전제에 가까웠습니다! 즉시 직관적인 독특한 스크린샷을 만들 수 있습니다. 그러나 실제로 많은 단점이 있습니다. 기술적으로 둥근 행성을 이토록 유연하고 자연스럽게 만드는 것은 꽤나 어려운 일입니다. 직접적인 비용도 이미 많이 듭니다. 또한 게임플레이에서 현실적으로 할 수 있는 것에 엄격한 제한을 두었기 때문에 2차 비용도 엄청납니다. 게임플레이를 할 수 있는 땅이 좁기 때문입니다. 마치 누군가 하이 판타지 테마의 멋진 체스판을 준 다음 마지막 두 줄을 제외하고는 모두 잘라내고 "이제 몰입도 높은 하이 판타지 게임을 만들어 보세요"라고 말하는 것과 비슷합니다. 아무리 잘 만들어도 공간의 추상화 자체가 게임에 많은 제약을 주기 때문에 결과물이 더욱 자랑스러워요.
게임에서 신과 신들의 능력을 디자인할 때 어떤 생각을 하셨나요?
이상하게도 이것은 프로덕션에 관한 문제입니다. 거인은 특정 유형의 자연을 배치할 뿐만 아니라 생물군을 대표하는 모든 요소를 하나로 묶어줍니다. 그래서 거인과 거인의 능력을 디자인할 때는 제작할 수 있는 것에 100% 제약을 받습니다. 거인의 잠재력을 50%도 활용하지 못한 이유는 그 능력이 떨어지는 상호작용 공간을 관리하지 못했기 때문이라고 생각해요. 예를 들어, 바위 거인은 지진 능력을 갖고 싶을 것입니다. 하지만 왜 그럴까요? 전쟁이 없으니까요. 적도 없죠. 그리고 생물군계 건물에는 승수와 버프가 더 이상 필요하지 않죠. 모든 인간과 거인의 상호작용에 대해서도 마찬가지입니다. 저희는 이 부분을 가장 큰 기회를 놓친 것으로 보고 바로잡고자 합니다.
다양한 신들의 비주얼은 어떻게 디자인하셨나요? 신들의 모습에서 어떤 감정을 불러일으키고 싶었나요?
몇 가지 제약 조건이 있었지만, 솔직히 말해서 멋지고 조화롭게 보였으면 했습니다. 처음에는 동물처럼 너무 닮지 않기를 바랐지만 거대한 게, 개구리, 원숭이를 만들게 되었죠. 너무 사람 같으면 안 되니까 수염을 기른 얼음인간도 만들었죠.
환상적인 정원이고 풍성해서 마음에 들어요.
신들이 할 수 있고 창조할 수 있는 다양한 것들을 연결하고 인류를 다양한 방향으로 이끌 수 있는 시너지를 개발하기 위해 어떤 생각을 하셨나요?
너무 많았어요! 가장 어려웠던 부분은 어디에 선을 그어야 할지 정하는 것이었습니다. 세상을 모델링할 수 없으니 추상화를 선택해야 했죠. 결국 저희는 재미있고 시너지 효과가 있는 게임플레이에 집중하고 인간은 부차적인 요소로 남겨두기로 했습니다. 인간과 자연 또는 서로 상호작용하는 여러 측면이 빠르게 결합되지 않아서 포기할 수밖에 없었습니다.
신이 세계의 일부를 변경하면 비주얼은 이전 상태와 새로운 상태 사이의 전환을 매끄럽게 보여줍니다. 플레이어가 대지가 이렇게 눈에 띄게 변화하는 모습을 볼 수 있도록 이러한 시각적 전환을 어떻게 디자인하셨나요?
원작인 레우스부터 이 부분이 중요하다는 것을 알고 있었기 때문에 이를 그대로 유지하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 반복적인 작업이었지만 작업할 수 있는 좋은 제약 조건이 있었습니다.
신들이 세계를 어떻게 형성했는지에 따라 인류를 다른 길로 이끄는 시스템을 어떻게 설계하셨나요? 플레이어가 세계를 채울 동물과 지형을 선택할 때 이러한 내러티브가 어떻게 작용했나요?
사실 chatGTP는 여기서 꽤 유용했습니다! 우리는 자연과 인간의 관계를 찾고 있었는데, 구글이나 위키피디아를 조사하는 것은 많은 노력이 필요했습니다. 그래서 저희는 AI에게 역사상 인류가 번영을 위해 사용한 식물, 동물, 광물에는 어떤 것이 있는지 예를 들어달라고 요청했습니다. 그런 다음 영감을 얻기 위해 모호한 블로그 목록을 찾는 대신 사실 확인만 하면 되었습니다. 결국 자연 요소의 수를 거의 300개까지 늘릴 수 있었기 때문에 매우 반가운 도움이 되었습니다! 그런 다음 인간의 발명품이나 전환점의 예를 선택하기만 하면 되었습니다.
인류를 위해 어떤 길을 만들고 싶었나요? 게임을 진행하면서 인류가 변화할 수 있는 다양한 방법(우주 비행사가 되거나 종파를 창설하는 등)을 만들 때 어떤 생각을 했나요?
여기서는 아이디어에 여유가 있었기 때문에 저희 능력에 분명 한계가 있었습니다. 말씀하신 것처럼 시각적으로 폭발적인 요소도 몇 가지 추가했지만, 기본적인 요소도 필요했습니다. 앞으로 어떤 것들이 추가될지 누가 알겠습니까?
플레이어가 시작할 수 있는 다양한 행성에는 어떤 아이디어가 반영되었나요? 플레이어와 플레이어가 선택한 신에게 흥미로운 도전과 혜택을 줄 수 있는 월드는 어떻게 디자인하셨나요?
사실 이 부분이 가장 힘들었던 부분이었어요. 마을, 생물군계, 거인 등 제약 조건이 너무 많았기 때문에 이 모든 것을 소급하여 원활하게 작동하도록 하는 데 많은 노력이 필요했습니다. 특히 도시와 거인들을 다루는 데 있어서도 우리가 할 수 있는 일의 한계에 직면했습니다. 핵심은 단순함을 유지하는 것이었습니다. 일부 플레이어는 거인들이 디자인 공간을 많이 차지하지 않는다고 지적했는데, 그 말이 맞습니다. 결국에는 다른 제한 사항 때문에 조금 떨어졌습니다. 하지만 앞으로 몇 가지 계획이 있습니다! 게임이 잘 되고 있고, 우주로 확장할 수 있기를 기대하고 있습니다.
* 원문:
* 공식 사이트: https://firesquid.games/games/reus-2
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