'애즈 더스크 폴스'를 새로운 플랫폼에 출시하면서 접근성 기능을 업그레이드할 수 있는 완벽한 기회를 얻게 된 방법.
관련 분야: 게임 기획, 오디오, 프로덕션
글쓴이: Aoife Gleeson, May Wong
이번 에피소드에서는 인터리어/나이트의 수석 게임 디자이너 메이 웡(May Wong)과 내러티브 디자이너 에이오이프 글리슨(Aoife Gleeson)이 애즈 더스크 폴스의 플레이스테이션 포트를 통해 개선된 접근성에 대한 자세한 인사이트를 제공합니다.
수상 경력에 빛나는 범죄 드라마 As Dusk Falls의 제작사인 INTERIOR/NIGHT의 리드 게임 디자이너인 May Wong과 내러티브 디자이너인 Aoife Gleeson입니다. 오늘은 시각장애인과 저시력 플레이어를 위한 기능을 중심으로 As Dusk Falls를 새로운 플랫폼으로 이식하면서 개선한 몇 가지 접근성 개선 사항에 대해 설명해드리겠습니다.
원래 출시 버전에 대한 반응
장애인 플레이어와 비게이머를 포함한 모든 유형의 플레이어가 게임에 접근하고 이용할 수 있도록 하는 것이 개발 과정에서 가장 중요하게 생각했습니다. 2022년 여름에 Xbox와 Steam 플랫폼으로 처음 출시되었을 때, 우리는 접근성 기능에 대한 긍정적인 반응에 매우 만족했으며, MCV/DEVELOP에서 '올해의 접근성 혁신상'을 수상하고 게임 어워드에서 갓 오브 워: 라그나로크, 더 라스트 오브 어스 파트 1 리메이크와 같은 거물과 함께 '접근성 혁신상' 후보에 올랐습니다. 오리지널 버전에는 다음과 같은 기능이 포함되어 있습니다:
사용자 지정 가능한 QTE 유형(예: 버튼 매싱을 한 번의 탭으로 대체).
완전한 버튼 리매핑.
스크린 리더 기능으로 시각장애 플레이어도 게임을 완전히 플레이할 수 있게 되었습니다.
게임 컨트롤러 역할을 하는 모바일 컴패니언 앱으로 모바일 기기에서 As Dusk Falls를 플레이할 수 있습니다.
편집 가능한 선택 및 QTE 타이머.
자막, 선택 자막, 선택 텍스트 크기 조정 등 글꼴 사용자 지정과 가독성을 높이기 위한 글꼴 색상 사용자 지정이 가능합니다.
하지만 플레이어와 리뷰어로부터 피드백을 받은 후 몇 가지 주요 개선 사항이 있었습니다. 게임을 PlayStation 및 기타 플랫폼으로 포팅하면서 이를 개선할 수 있는 완벽한 기회가 생겼습니다.
스크린 리더의 삶의 질 개선하기
가장 큰 규모의 기능 추가는 이 글의 뒷부분에서 소개할 오디오 설명입니다. 먼저, 전담 코드 팀과 협력하여 화면 리더 사용자를 위한 여러 가지 삶의 질 개선 작업을 진행했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:
스토리 트리 개선: 스토리 트리 메뉴는 플레이어가 현재 및 이전 플레이에서 게임에서 내린 주요 결정을 보여주는 분기 노드 맵입니다. 이 화면은 다른 메뉴와 달라서 일관된 탐색 설명이 부족했습니다. 저희는 고유한 탐색 설명을 수정하고 설명에서 정보가 손실되지 않도록 했습니다(예: '교차로 선택' 및 '캐릭터 사망'과 같은 식별자). 스토리 트리는 주로 마우스나 자유로운 조이스틱 상호작용을 위해 만들어졌기 때문에 접근하기 가장 어려운 메뉴 중 하나였습니다. 이는 모든 '맵' 또는 '트리' 인터랙티브 요소에 대한 좋은 교훈입니다. 가능하면 시각 장애가 없는 플레이어가 어떻게 사용할 수 있는지 초기 단계에서 고려해야 합니다.
속도 커스터마이징: 요청이 많았던 속도 조절 기능을 추가했습니다. 접근성 메뉴에 슬라이더 옵션으로 제공되었습니다. 모범 사례 연구, 컨설턴트와의 대화, 시행착오를 통해 상한 속도와 하한 속도(및 간격 대역)를 결정했습니다.
생방송 모드 개선: 생방송 모드는 스트리머의 시청자가 채팅에 선택 코드를 입력해 선택 항목에 투표할 수 있는 Twitch 모드입니다. 이 코드가 시각 장애가 없는 플레이어를 위해 설명되어 있지 않아 다시 돌아가서 수정했습니다.
시작 흐름 개선: 원래 릴리스에서는 시작 메뉴에서 30초를 기다리면 스크린 리더가 시작되어 플레이어에게 '[버튼]을 눌러 시작하세요'라는 메시지가 표시되었습니다(플랫폼에 따라 버튼이 달라짐). 하지만 이렇게 해도 화면 리더가 영구적으로 활성화되지는 않았습니다. 플레이어는 화면 리더를 활성화하기 위해 접근성 메뉴로 이동하는 것이 어려웠습니다. 보다 원활한 시작 환경을 제공하기 위해 플레이어가 처음 30초 동안 음성 시작 메시지를 기다리면 다음 화면에는 화면 리더를 활성화하라는 내레이션이 포함된 팝업이 표시됩니다. 스크린 리더가 필요하지 않은 플레이어도 여러 가지 이유로 시작 메뉴에 머물러 있을 수 있기 때문에 이 기능을 활성화하지 않고 옵션으로 제공합니다.
또한 시각 장애인과 저시력 플레이어가 컴패니언 앱에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 방안도 검토했지만, 안타깝게도 포트 작업 당시에는 이 기능이 아직 Unity에서 제공되지 않았습니다.
프로세스에 전문가 참여
시각장애인과 저시력 플레이어가 원작을 완전히 플레이할 수 있게 되어 기뻤지만, 스토리의 주요 비트와 뉘앙스가 무음 액션을 통해 전달된다는 사실을 알고 있었습니다. 저희가 받은 일관된 피드백은 오디오 설명이 이러한 플레이어의 경험을 크게 개선할 수 있다는 것이었습니다. 이 작업은 작은 작업이 아니었지만, 스토리가 As Dusk Falls의 핵심이기 때문에 이러한 플레이어의 스토리 경험을 개선하는 것은 매우 중요했습니다.
이 과정에서 중요한 것은 컨설턴트의 의견과 조언이었습니다. 오디오 설명의 일부를 작성한 후 접근성 컨설턴트인 브랜든 콜과 로스 마이너에게 조언과 피드백을 구했는데, 이들의 조언과 피드백은 매우 귀중한 도움이 되었습니다. 특히 훌륭한 교육과 대본 감사 서비스를 제공한 Descriptive Video Works의 Jenna 'Jennisary'와도 협력했습니다. 이 글에서 얻을 수 있는 한 가지 교훈이 있다면, 접근성 파이프라인 초기에 옹호자, 컨설턴트, 장애인 개발자를 참여시키라는 것입니다. 게임의 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 처음에는 오디오 설명을 주로 기능적인 관점에서 바라보았지만, 컨설턴트들의 의견을 통해 오디오 설명은 신중하게 다루어야 할 예술적인 스토리텔링의 한 형태라는 점이 강조되었습니다.
장면을 설명할 때 강조하는 세부 사항은 장소감과 어조를 조성하고, 문장의 상대적인 길이와 빈도는 속도감을 돕거나 방해할 수 있으며, 미묘한 표정 묘사는 스토리 경험을 더욱 풍성하게 만들 수 있습니다. "그는 보라색과 붉은 빛으로 가득한 다이브 바에 들어간다"를 "그는 바에 들어간다"와 비교해 보면(또는 "빈스의 얼굴이 늘어진다"를 "빈스는 쓸쓸해 보인다"와 비교해 보면 그림이 그려지기 시작할 것입니다) 이해가 쉬울 것입니다. 여기에 간결함을 강요하는 지면 제약까지 더해지면 도전적이면서도 보람 있는 글쓰기가 완성됩니다.
오디오 설명 설계 및 구현
오디오 설명 도입의 실용성 측면에서 가장 어려웠던 초기 결정 중 하나는 성우가 아닌 합성 음성을 사용하는 것이었습니다. 후자가 훨씬 더 몰입감이 높았겠지만 일정과 예산을 고려할 때 이번에는 선택하지 못했습니다.
로봇 목소리를 사용하는 것은 분명 단점이 있지만 흥미로운 다양성을 제공합니다. 스크린 리더는 모두 동일한 음성 패킷을 사용하지 않으며 속도가 다를 수 있으므로 처음 시작할 때 대략적인 평균을 기준으로 설계했습니다. 경험상 분당 180단어를 기준으로 삼고 게임 내 모든 '조각'(장면)의 엑셀 마스터시트를 사용하여 각 클립에 소요되는 시간을 추정할 수 있었습니다. 문장 부호도 고려해야 했는데, 대본에 마침표가 있으면 설명이 길게 멈추는 경우가 많았습니다. 우리는 중요한 정보를 전달해야 하는 필요성과 속도 사이의 균형을 맞추면서 대본을 작성하려고 노력했습니다.
구현 측면에서 보면, 더스크 폴스는 Unity에서 제작되었기 때문에 타임라인을 사용하여 조각의 콘텐츠를 조합했습니다. 나중에 포트에 오디오 설명을 구현하기 위해 게임 디자이너 마르타 듀란드의 지원을 받아 엑셀로 스크립트를 작성하고 커스텀 타임라인 클립에 문자열을 붙여 넣었습니다. 여기서 속도에 대한 이론과 실제가 만났습니다. 클립을 구현하는 과정에서 더 나은 속도에 맞추기 위해 정기적으로 클립을 다시 작성해야 했습니다. 모든 고품질 제작 프로세스와 마찬가지로, 특히 설명적인 비디오 작품으로 스크립트를 감사하고 컨설턴트의 피드백을 받은 후에는 반복 작업이 필요했습니다.
또한 주어진 장면을 통과하는 모든 경로가 자연스럽게 흐르도록 분기점을 고려해야 했습니다. 예를 들어, 오디오 설명에서 사물이 처음 소개될 때는 '[사물]'로 설명한 다음 이후에는 '[사물]'로 언급해야 합니다. 이는 오디오 설명의 맥락에서 처음 언급되는 것이기 때문입니다. 분기되는 시퀀스의 경우 관련 항목(예: 총, 문, 노트북)의 첫 번째 인스턴스를 식별하고 그 이후에도 일관된 설명을 제공해야 했습니다. 이는 플레이어의 선택에 따라 다른 시점에 처음 등장할 수 있는 캐릭터의 도입에도 적용되었습니다. 당시에는 종속성 시스템이 없었기 때문에 구식 방식으로 진행해야 했습니다.
플레이어가 스크린 리더의 속도를 조절할 수 있었기 때문에 클립 배치에 주의를 기울여야 했습니다. 한 클립에 너무 많은 내용을 설명하면 고속 설정(스크린 리더 사용자 중 일부는 어지러울 정도로 빠른 속도를 사용하는 경우가 많음)을 사용하는 플레이어가 정보를 너무 빨리 받아들여 들어오는 동작을 '스포일러'하거나 혼란스럽게 만들 수 있었기 때문입니다. 따라서 대화나 시끄러운 음향 효과와 겹칠 위험 없이 클립을 관련 동작에 충분히 가깝게 배치하는 미세한 균형이 필요했습니다. 이는 스토리의 긴장감을 유지하기 위해 주로 액션 장면에 적용되었습니다. 조용한 장면이나 새로운 환경을 소개하는 장면에서는 좀 더 관대하게 적용할 수 있었습니다.
마지막으로, QTE에 대한 설명을 개선했습니다. 기존 릴리스에서는 QTE 설명에 어떤 입력 동작(예: 스와이프, 매시 등)을 수행해야 하는지 알려주었지만, 해당 동작의 실제 게임 내 맥락은 설명하지 않았습니다. 저희는 짧은 액션 기반 설명(예: 책상 차기, 샷건 잡기, 트럭으로 달려가기)을 삽입하여 QTE의 흐름을 방해하지 않으면서도 더욱 몰입감 있는 경험을 제공했습니다. 가장 느린 속도 설정에서 전체 설명을 들으면 플레이어가 QTE에 실패할 가능성이 있으므로, 메인 메뉴에서 오디오 설명을 활성화할 때 QTE 타이머를 연장할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 또한 이 옵션을 제공하는 이유를 설명하여 플레이어가 정보에 입각하여 게임플레이 경험을 결정할 수 있도록 합니다.
개조 작업의 어려움
오디오 설명의 가장 큰 문제 중 하나는, 때로는 스크린 리더의 일반적인 문제 중 하나는 오디오 설명에 적합하지 않은 장면에 설명을 추가하는 것이었습니다. 더스크 폴스는 대사가 많기 때문에 조용한 공간이 거의 없는 장면에서 캐릭터 소개와 같은 내용을 삽입하기가 어려웠습니다. 설명을 반복하고 다듬는 과정을 통해 이 문제를 완화할 수 있었지만, 때로는 어쩔 수 없는 경우도 있었습니다.
이는 특정 UI 요소에서도 마찬가지였습니다. 게임 곳곳에 플레이어의 스토리 방향을 안내하는 아름답고 시네마틱한 타이틀 카드가 있습니다. 일부 타이틀 카드에는 연도가 포함되어 있는데(스크린 리더가 말하는 데 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다) 그 이후에는 특정 장면이 바로 대화로 넘어갑니다. 화면에 표시되는 기기 텍스트(SMS 메시지 및 호출기 메시지)가 포함된 장면에서도 동일한 문제가 발생했습니다. 이에 대한 해결책은 위와 동일하게 지속적인 반복과 테스트였습니다.
플레이어 입장에서의 또 다른 단점은 동일한 로봇 목소리를 사용하기 때문에 화면 텍스트와 오디오 설명을 청각적으로 구분하기 어려울 수 있다는 점이었습니다. 컨설턴트 중 한 명이 제안한 훌륭한 제안은 리소스 제약으로 인해 아쉽게도 포함할 수 없었지만, 사용자가 오디오 설명과 일반 게임플레이/UI 설명을 위해 서로 다른 음성 패킷을 선택할 수 있도록 하자는 것이었습니다. 이 제안은 다른 팀과 프로젝트에 유용할 수 있습니다.
또 다른 UI 걸림돌은 게임 내내 팝업되어 플레이어에게 선택의 결과를 알려주는 결과 아이콘이었습니다. 이는 설명을 방해하고 구현 워크플로에 방해가 될 수 있었습니다. 코드 팀은 이러한 방해 문제를 해결할 방법을 찾았고, 서로 다른 UI와 설명 요소에 우선순위를 지정할 수 있는 플래그 시스템을 구현하여 서로 방해하지 않도록 했습니다.
마지막으로 오디오 밸런싱에 몇 가지 문제가 있었습니다. 최초 출시 당시 플레이어들은 시끄러운 액션 장면에서 게임플레이 설명이 잘 들리지 않는다는 점을 지적했습니다. PlayStation은 스크린 리더가 말할 때 오디오를 더킹하지만 모든 플랫폼에 적용되지는 않았습니다. 커스텀 오디오 더킹 시스템을 구축하는 것은 포팅에 적합하지 않았기 때문에 대신 플레이어가 오디오 설명을 활성화한 후 최적의 SFX 및 음악 레벨을 추천하는 팝업을 구현했습니다. 팝업을 수락하면 해당 값이 그에 따라 변경됩니다. 불완전한 솔루션이지만 플레이어가 이상적인 믹스를 찾기 위해 재생 세션을 중단하고 오디오 값을 계속 조정해야 하는 번거로움을 덜어주어 긍정적인 피드백을 받았습니다.
결론
어려움은 차치하고서라도 이러한 개선 작업은 그만한 가치가 있었습니다. 신규 플레이어와 재방문 플레이어 모두 새로운 기능에 만족하고 축하하는 모습을 보게 되어 기뻤습니다. 포팅을 통해 더 많은 플레이어에게 게임을 제공할 수 있었고, 접근성 개선을 통해 그 폭을 더욱 넓힐 수 있었습니다. 시각장애인 저널리스트 빅터 디마의 말을 인용해 리뷰어 SightlessKombat이 "결정판"이라고 칭한 As Dusk Falls를 제공할 수 있게 되어 기쁘고, "최대한 많은 사람들이 이 어둡고 매력적인 내러티브 어드벤처를 경험할 수 있도록" 기능을 추가할 수 있게 되어 기쁩니다. 너무 자주 무시되거나 과소평가되는 플레이어층이 이 게임을 인정해준다는 것은 매우 즐거운 경험이었습니다.
마지막으로 조언을 드리자면, 접근성 고려 사항을 파이프라인에 일찍 구축할수록 좋습니다. 그렇다고 해서 유니티처럼 나중에 기능과 개선 사항을 도입하지 못하는 것은 아니지만, 플레이어 기반을 더 폭넓게 파악하면 진정한 접근성을 갖춘 게임을 만들 수 있는 기반이 더욱 탄탄해질 것입니다.
* 원문:
* 게임 사이트: https://www.asduskfalls.com/
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