명조(Wuthering Waves) 팬들의 팬아트와 감사 게시물을 보면 개발사 Kuro Games가 매력적인 캐릭터를 제작했음을 알 수 있습니다. 캐릭터의 매력은 무엇일까요?
관련 분야: 게임 기획
작성자: Michel Sabbagh, Blogger
솔직해지자: 제작자가 시청자가 많은 시간을 보낼 것으로 기대하는 새로운 가상의 세계를 창조하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.
특히 롤플레잉 비디오 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 플레이어는 해당 타이틀이 제공하는 모든 분기 경로, 플레이 스타일, 구석구석을 탐험하기 위해 수백 시간은 아니더라도 수십 시간을 할애해야 할 수 있습니다. 매스 이펙트(2007), 트레일즈 오브 콜드 스틸(2013), 겐신 임팩트(2020) 등에서 알 수 있듯이, 게이머가 몰입하는 세계에는 게이머가 길고 긴 여정을 떠나도록 만드는 분위기, 전설, 캐릭터, 이야기가 반드시 담겨 있어야 합니다.
플레이어가 컨트롤하거나 상호작용하는 캐릭터의 수에 따라 RPG의 성패가 좌우되는 것은 우연이 아니며, 이는 새로운 캐릭터, 능력, 장비를 잠금 해제하기 위해 실제 현금을 투자하도록 유도하는 수익화 시스템인 가챠 메커니즘을 도입한 장르의 작품에서도 잘 드러납니다. 플레이어가 게임플레이, 연출, 내러티브 측면에서 캐릭터를 매력적으로 만들어서 약간의 과금을 통해 새로운 주 캐릭터를 획득하고 싶은 유혹을 느끼게 하는 것보다 더 좋은 방법이 있을까요?
앞서 언급한 겐신 임팩트의 개발사 miHoYo가 혼카이: 스타 레일(2023)과 젠리스 존 제로(2024)에서 반복적으로 시도한 방식이 바로 이런 방식이었습니다. 하지만 가챠 블록의 거물은 이 게임뿐만이 아닙니다. Kuro Games도 게이머가 다채로운 피규어를 수집하고 플레이하는 모습을 상상할 수 있는 액션 롤플레잉 타이틀을 제작하는 데 도전장을 내밀었기 때문입니다.
이 액션 롤플레잉 타이틀은 Wuthering Waves(2024), 줄여서 WuWa입니다.
타셋 디스코드라고 불리는 변칙적인 위협이 지구를 돌아다니며 인류 문명을 재건하려는 사람들을 잡아먹는 종말 이후의 솔라리스-3 세계를 배경으로 하는 우와는 데스 스트랜딩(2019), 제노블레이드 크로니클(2010), 니어: 오토마타(2017) 등의 세계 디자인과 분위기를 강하게 닮아 있습니다. 오픈 월드 곳곳에 자리한 푸른 초원과 도시 폐허 사이, 솔라리스 3의 여러 지역은 화려함과 우울함 사이에서 균형을 이루며 너무 심각하지도, 지나치게 만화 같지도 않은 환경을 만들어냅니다.
이러한 관찰을 통해 플레이어는 가챠 기반 RPG의 가장 중요한 요소이자 장기적으로 업데이트되는 게임과 조기에 사망하는 게임의 차이를 좌우할 수 있는 플레이 가능한 캐릭터에 대한 접근 방식에서 비슷한 패턴을 발견하기 시작합니다. 개발자들에게는 다행스럽게도, 플레이어들의 팬아트와 감사하는 온라인 게시물이 쇄도하는 것을 보면 Genshin Impact의 캐릭터만큼이나 많은 찬사를 받을 수 있는 로스터를 만들 수 있었으며, 경쟁작과 차별화되면서도 miHoYo가 Kuro Games의 작품을 연구하도록 유도할 수 있었음을 알 수 있죠.
그렇다면 게임 스토리가 (우와를 가장 많이 비교하는 게임인) 겐신 임팩트와 비교했을 때 아직 따라잡아야 할 부분이 남아있다는 점을 고려할 때 우와 캐릭터의 외모와 개성이 매력적이고 주목할 만한 이유는 무엇일까요?
포스트 아포칼립스를 위한 복장
애니메이션을 기반으로 한 아트 스타일을 구현한 가챠 RPG인 만큼, WuWa의 캐릭터가 일반적인 군중과 주변 환경에서 눈에 띄는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 일반 플레이어는 캐릭터의 게임 플레이 방식이나 시청각적 특징을 보여주는 스크린샷이나 트레일러를 통해 가챠 타이틀에 대해 처음 알게 되므로, 게이머의 '첫눈에 반하는' 효과를 얻고자 하는 개발사에게 첫인상은 필수입니다.
쿠로 게임즈는 이러한 사실을 잘 알고 있었으며, 포스트 아포칼립스 설정 덕분에 미호요 영웅의 카피본처럼 보이지 않으면서도 새로운 아바타를 만들고 싶은 욕구를 불러일으킬 수 있는 캐릭터를 디자인할 수 있었습니다.
우와 출연진의 가장 큰 특징은 배색과 의상 아이템이 다양할 뿐만 아니라 우와가 추구하는 사이언스 판타지의 느낌을 살리기 위해 의상 선택에 있어서도 통일성을 유지한다는 점입니다. 여기서 테크웨어가 등장합니다.
가장 간단하게 정의하자면 테크웨어는 스타일과 기능성을 위해 디자인된 패션과 첨단 소재를 융합한 의류 카테고리로, 미래지향적인 미학, 최첨단 기술, 색다른 제작 기법을 결합하여 활동성과 편안함을 극대화하는 동시에 착용자가 인상적인 옷을 입은 듯한 느낌을 주는 것을 목표로 합니다.
위와 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 WuWa의 캐릭터는 테크웨어와 애니메이션/만화풍의 아트 디렉션을 연상시키는 컬러 팔레트 및 의류 아이템이 조화를 이루고 있습니다. 우선, 제공되는 모든 의상은 몸에 꼭 맞고 편안하며 카본 원단과 무광택 마감으로 장식되어 원단의 높은 품질을 강조합니다. 양양의 독특한 실루엣의 스커트를 구성하는 벨트와 스트랩, 알토의 '스피드를 갈망하는' 바이커 분위기를 연출하는 장갑 소매와 테크웨어 판초 등 각 캐릭터가 착용하는 다양한 아이템은 전체 로스터가 같은 세계와 게임에 소속되어 있다는 일체감을 주는 동시에 다채로운 군중 속에서 돋보일 수 있는 여지를 남겨두었습니다.
색상에 대해 말하자면, 통일성과 개성이라는 요소도 눈에 띕니다. 거의 모든 캐릭터가 흰색과 검은색을 기본으로 하고 있으며, 일부 캐릭터는 한 가지 색이 다른 색보다 더 많이 사용됩니다. 이는 테크웨어에서 파생된 의류 디자인의 또 다른 측면으로, 특히 두 가지 범주로 분류되는 경향이 있습니다: '회색'(우아하고 신중하며 익숙한 것이 증폭된) 또는 '검은색'(눈에 띄고 군대에서 영감을 받은). 반면에 단색이 풍부하면 제3의 색조와 음영이 더욱 돋보이게 되어 일부 캐릭터는 군중 속에서 눈에 띄고 개성이 강조될 수 있습니다.
핑크색을 많이 입는 앙코르의 성향이나 양양과 위안우의 시원하고 우아한 태도를 강조하기 위해 파란색을 사용하는 등, 쿠로게임즈의 자유롭고 창의적인 색채 사용은 플레이어 캐릭터와 게임 전체에 스타일리시하면서도 근거가 있는 시각적 정체성을 부여합니다. 영웅의 옷차림에서 직업을 유추할 수 있다는 사실은 말할 것도 없습니다. 예를 들어, 모테피는 한 번 보면 과학자 타입이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 치샤 같은 캐릭터는 평온하고 활기차게 야외를 돌아다니는 타입으로 인식될 것입니다.
당신의 움직임을 보여주세요
물론 캐릭터의 시각적 디자인은 플레이어가 캐릭터에 빠져들게 하는 데 있어 빙산의 일각에 불과합니다. 캐릭터가 특정 순간에 어떻게 움직이고 행동하는지도 게이머가 영웅을 선택하는 데 영향을 미칠 수 있으며, 많은 캐릭터를 한 번에 레벨업하는 데 시간이 걸리기 때문에 가볍게 결정해서는 안 됩니다. 특정 개성을 보여주는 단순한 스플래시 아트만으로는 플레이어가 영웅에 투자하도록 설득하기에 충분하지 않을 수 있습니다. 쿠로 게임즈는 이 점을 잘 알고 있었습니다.
예를 들어, 플레이어가 게임 내 Convene 상점을 통해 캐릭터를 처음 획득하면 해당 영웅의 태도와 말투를 강조하는 방식으로 행동하는 짧은 시네마틱을 보게 됩니다. 시각적 디자인과 마찬가지로 도입부 애니메이션에서는 첫인상이 매우 중요하며, 특히 게이머가 특정 시네마틱을 통해 캐릭터의 모습을 처음 보게 될 가능성이 높다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 우와 캐릭터의 별 개수(4개 또는 5개)에 따라 애니메이션은 영웅의 개성을 설득력 있게 전달하는 단순한 제스처(예: 단진)부터 VFX 부서의 모든 역량을 총동원한 듯한 단편 영화(당신을 보고 있어요, 진시)까지 다양합니다. WuWa의 다양한 풀 애니메이션은 플레이어가 구매자의 양심의 가책을 느끼지 않도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
특히 이러한 도입부 애니메이션의 흥미로운 점은 플레이어가 무기를 당길 때마다 나오는 일반적인 스플래시 아트워크와 차별화된다는 점입니다. 따라서 게이머는 별다른 보상을 기대하지 않고(즉, 일반적인 무기 획득 애니메이션만 받는다면 그렇게 부를 수 있습니다), 누군가 화면에 나타나서 특징적인 방식으로 움직이기 시작하면 깜짝 놀라게 되는 짜릿한 느낌을 받을 수 있습니다.
하지만 여기서 멈추지 않습니다. 특정 영웅을 뽑으면 캐릭터 스탯 화면에서 최근에 발견한 영웅을 확인할 수 있는 옵션이 제공됩니다. 해당 영웅을 화면에 소환하면 캐릭터의 매력이나 멋짐을 다시 한 번 강조하는 짧은 애니메이션이 플레이어를 맞이합니다. 예를 들어 금욕적으로 보이는 산화는 손가락으로 입꼬리를 당겨서 얼굴에 미소를 짓습니다(미소가 근육의 기억이 아니라는 것을 암시하며, 웃지 않던 과거를 암시합니다). 반면에 베리나는 항상 한 발로 깡충깡충 뛰며 자연스러운 미소를 짓고 똑바로 서는 것을 즐기며, 아무리 세상이 무너져도 소녀의 젊은 낙관주의를 빼앗을 수는 없다는 것을 플레이어에게 보여줍니다.
플레이어 캐릭터가 유휴 상태일 때마다 트리거되는 유휴 애니메이션도 마찬가지입니다. 그중 일부는 반려동물 유탄을 쓰다듬는 바이지의 습관처럼 이미 알려진 캐릭터의 특성을 강화할 수 있습니다. 심지어는 미처 몰랐던 캐릭터의 면모를 드러내기도 합니다. 지안신이 좋은 예입니다: 그녀와 다른 플레이어 캐릭터가 등에 메고 있는 구형 단말기를 이해하려고 애쓰는 모습을 보세요. 홀로그램 디스플레이에 놀라는 모습에서 그녀가 어렸을 때 황무지에서 살았다는 것을 알 수 있습니다. (일부 애니메이션/만화 캐릭터들이 흔히 사용하는 머리카락인 아호게를 피리처럼 사용하여 곡을 연주하는 데 새로운 도구가 필요하지 않다는 것을 보여주는 데 보너스 점수를 줍니다.)
이 모든 것의 요점은 WuWa가 사람들의 호기심을 자극하고 (어떤 플레이 스타일을 좋아하든) 적어도 한 명 이상의 게이머의 마음을 사로잡을 수 있는 방식으로 캐릭터가 나타나고, 소리를 내고, 움직여야 할 필요성을 이해하고 있다는 것입니다. 애니메이션은 메뉴 탐색을 덜 번거롭게 만들고, 캐릭터의 존재감으로 플레이어가 친근감을 느끼고 최적의 게임 플레이를 위해 영웅 커스터마이징에 더 신경을 쓰게 만든다는 점에서 환영할 만한 요소입니다. 메뉴 애니메이션이 끝나면 동료 중 한 명을 안고 기대에 찬 눈빛으로 플레이어를 바라보는 사랑스러운 앙코르에게 부족한 장비와 능력을 장착하여 실망시키고 싶지 않으실 겁니다!
잘 말했다
지금까지 우와 캐릭터의 외모와 행동은 분명하지만, 캐릭터의 매력은 단순히 겉으로만 드러나는 것이 아닙니다. 캐릭터가 선택한 단어와 전달 방식을 통해 특성을 전달하는 방식도 플레이어가 특정 영웅과 많은 시간을 보내고 싶게 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 성우들이 각기 다른 언어로 각기 다른 캐릭터를 연기하기 때문에 캐릭터에 생동감을 불어넣고 매력적으로 만드는 작업은 다소 까다롭습니다. 캐릭터의 내면을 청각적으로 표현하는 방식에 따라 결과는 다를 수 있지만, 언어에 관계없이 플레이어가 모니터를 보지 않고도 자신이 선택한 아바타를 좋아하는 모습을 상상할 수 있을 만큼 설득력 있게 들리는 주목할 만한 사례도 있습니다.
이 글의 목적에 따라(그리고 필자의 WuWa 사용 경험에 따라) 일본어와 영어 더빙을 구체적으로 살펴볼 것입니다. 일본어 더빙의 경우, 우와의 모든 캐릭터는 게임의 아트 디렉션에서 이미 드러난 전형적인 애니메이션 분위기를 연상시킵니다. 젊고 활기찬 링양 역의 나츠키 하나에의 뛰어난 연기부터 냉철하고 학구적인 바이지 역의 세토 아사미의 우아한 연기까지, 세이유(일본산 만화, 영화, 게임의 성우)들은 각자의 캐릭터를 매력적이고 표현력 있게 만들어서 그 화려함이 문자 그대로 표면에만 머무르지 않도록 해 주었습니다.
우와 일본어 더빙에서 개인적으로 가장 인상 깊었던 캐릭터를 꼽으라면 아마도 요미야 히나가 연기한 잠꾸러기 타오키의 느긋하고 온화한 성격이 완벽하게 전달된 타오키일 것입니다. 어떤 아바타를 좋아하게 되든, 플레이어는 캐릭터 통계 화면의 음성 하위 메뉴에서 잠금 해제된 모든 녹음을 재생하여 게임 내에서 특별한 행동을 하지 않고도 아바타의 성격을 엿볼 수 있을 가능성이 높습니다.
영어 더빙의 퀄리티는 캐릭터마다 차이가 있지만(대부분의 더빙 애니메이션에서 비슷한 경험을 하게 되는 부분입니다), 우와에는 (저와 같은) 영어권 팬들이 (비)플레이어 캐릭터에 매료될 수 있는 연기가 몇 가지 있습니다. 악당 프롤로바 역을 맡은 레이 림의 우아한 연기와 접근하기 어려워 보이는 과학자 모테피 역을 맡은 조셉 메이의 약간(그리고 적절하게) 거친 연기를 보면, 영어 음성 더빙의 일부 사례는 플레이어가 스토리 이벤트 중에 음성 대사를 훑어보지 않도록 동기를 부여할 수 있습니다. 심지어 게이머가 좋아하는 애니메이션이나 일본산 RPG를 사운드스케이프 측면에서 떠올리게 할 수도 있습니다. 앞으로 더 많은 콘텐츠 업데이트(즉, 선택할 수 있는 캐릭터가 늘어날 것)가 예정되어 있다는 것은 쿠로게임즈가 점점 더 탄탄한 음성 대사로 매력적인 캐릭터를 제작하는 데 얼마나 더 발전할 수 있을지 지켜봐야 한다는 것을 의미합니다.
세계 언어에서 눈에 띄는 성우로는 현을 사용하는 비밀 요원 인린 역을 맡은 나오미 맥도날드의 성우 연기가 떠오릅니다. 매혹적인 외모와 신비로운 분위기가 플레이어의 마음을 사로잡지 못한다면, 허스키한 대사 전달이 그 역할을 대신할 것입니다. 전투에서 그녀의 뛰어난 능력은 말할 것도 없고, 이는 그녀가 무시할 수 없는 존재라는 점을 더욱 강조합니다. 캐릭터 능력치 화면에서 인린의 음성 회상 장면을 보면 다소 내성적인 성격을 지닌 인린의 성격을 알 수 있습니다.
테일즈 오브 솔라리스-3
캐릭터 디자인, 애니메이션, 퍼포먼스는 대부분의 플레이어가 솔라리스 3에서 오랫동안 플레이하면서 특정 영웅으로 플레이하고 육성하기에 충분합니다. 사실, 게이머가 특정 인물에 많은 시간과 리소스를 투자하는 데는 내러티브적인 인센티브가 있으며, 이는 캐릭터 스탯 화면을 자주 확인하면 직접 확인할 수 있습니다.
시간이 지나고 플레이어가 팀에서 특정 캐릭터로 더 많은 경험치를 획득하면 특정 친밀도 임계값을 충족하면 해당 캐릭터와 관련된 새로운 스토리 항목이 서서히 잠금 해제되는 것을 알 수 있습니다. WuWa의 주요 내러티브는 아직 초기 단계이기 때문에 Genshin Impact나 Honkai: Star Rail과 경쟁하기 위해서는 추가적인 확장이 필요하며, 현재로서는 내러티브의 큰 부분을 차지하는 것은 캐릭터 배경 스토리에 달려 있습니다. 특히 흥미로운 점은 플레이어가 디자인과 애니메이션만 보고는 알아차리지 못했던 영웅의 면모를 드러내어 캐릭터에 깊이를 더하고, 게이머가 캐릭터를 구체화하는 퀘스트를 기대하게 만들 수 있다는 점입니다.
단진을 예로 들어보겠습니다. 겉으로 보기에는 붉은 머리의 사랑스러운 블레이디스터는 황폐한 세상을 다른 사람들에게 폐를 끼치지 않고 헤쳐 나가려는 순진한 나그네처럼 보일 수 있습니다. 단진은 종종 플레이어가 자신을 계속 지켜보고 있다는 사실을 깨닫고 제4의 벽을 깨고 수줍은 표정을 짓는 애니메이션을 통해 이러한 사실을 강조합니다. 단진의 건전한 성격을 강조하는 귀여운 터치입니다.
하지만 그녀의 보이스 대사와 뒷이야기를 자세히 살펴보면 운이 나빠서 그녀의 앞길을 막거나 그녀의 본성을 모르고 이용하려는 악당들만 볼 수 있는 그녀의 훨씬 더 어둡고 끔찍한 면모가 드러납니다. 첫 번째 항목은 플레이어가 단진 역할에 몰입할 때 기대할 수 있는 분위기를 조성합니다. 단진은 누군가를 찾아 솔라리스 3을 여행하던 중 단진이 찾고 있는 바로 그 사람을 호스트하고 있다고 주장하는 수상한 인물과 마주칩니다. 그가 사실은 무고한 여행자들을 자신의 은신처로 유인해 인질로 잡는 산적이라는 사실은 말하지 않았어요. 하지만 그가 모르는 것은 그가 먹이로 삼을 영혼을 잘못 골랐다는 것입니다. 이 문단 위의 그림은 독자들이 글의 마지막에 펼쳐질 내용을 짐작할 수 있게 해줍니다.
다시 말해, 캐릭터 배경 스토리는 가챠나 기타 라이브 서비스 타이틀에서 전체적인 스토리만으로는 더 세밀하게 다듬고 살을 붙여 사람들을 게임 세계로 끌어들이기 어려운 경우, (비)플레이어 캐릭터를 더 자세히 조명할 수 있는 좋은 방법이 될 수 있습니다.
출시 초기인 WuWa도 비슷한 상황에 처해 있습니다. 하지만 분석의 서두에서 언급했듯이, 이미 팬들이 이 RPG의 플레이 가능한 캐릭터에 대해 찬사를 보내고 있다는 사실은 각 캐릭터에 쏟아 부은 TLC의 양을 말해줍니다. 캐릭터의 매력이나 깊이가 부족하거나 두 가지가 모두 부족했다면 게이머들이 지금과 같은 수준으로 게임을 즐기지 않았을 가능성이 높습니다. 배경 스토리 자체가 영웅의 친밀도와 연관되어 있다는 점도 현실에서 충분한 시간을 함께 보내지 않으면 낯선 사람과 사적인 정보를 공유하기 꺼려하는 사람의 심리를 모방한 쿠로게임즈의 영리한 시도입니다.
나는 힘이 있다
캐릭터의 외형, 사운드, 움직임, 설득력 있는 배경 스토리는 Kuro Games가 개발한 게임이라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 게임 플레이, 즉 우와를 동시대 가챠 게임과 차별화할 수 있는 부분은 어떨까요? 모든 전투가 쇼넨 애니메이션에서나 볼 수 있는 느낌, 모양, 사운드를 구현할 수 있을까요? 그 자체로 독특하면서도 그렇게 할 수 있을까요?
짧은 대답은? 그렇다. 긴 대답은? 계속 지켜보세요. (아니, 그냥 한 단어가 더 추가된 것이 아닙니다.)
와우의 주요 판매 포인트 중 하나는 일반적인 액션 RPG보다는 캡콤 핵 앤 슬래시 타이틀에 더 잘 어울리는 빠른 속도의 스킬 기반 전투에 중점을 둔다는 점입니다. 여기에 회피와 회피를 강조하는 소울즈본의 요소를 더하면, 온라인에서 우와 플레이어들이 이야기하는 산악 의자만큼이나 높은 판돈이 걸린 전투를 즐길 수 있습니다. 물론 박진감 넘치는 전투 시스템에서 모두가 똑같이 컨트롤하고 똑같은 모습을 보인다면 박진감이 부족할 것입니다. 하지만 디자인, 음성, 배경 스토리와 마찬가지로 WuWa의 영웅들은 시간 단축과 관련된 모든 분야에서 각계각층 출신입니다.
원거리 전투에 능한 캐릭터든 근접 전투에 능한 캐릭터든, WuWa의 다양한 전투 스타일은 영웅이 자신의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 능력을 보여주는 데 있어 한 치의 흐트러짐도 없습니다. 이는 이 게임의 궁극기 동작에서 가장 잘 드러나는데, 아바타가 모든 힘을 다하기 전에 카메라가 캐릭터 주위를 패닝하고 좌우로 VFX가 튀어나와 아바타가 쏟아내는 힘의 양을 강조합니다.
이는 각 캐릭터의 전투 스타일과 개성을 담은 많은 궁극기 애니메이션에서 볼 수 있습니다. 예를 들어, 모테피는 라이터를 휘두르며 공격하기도 전에 채석장을 불태울 만큼 불타는 표정으로 적을 노려봅니다. 반면에 알토는 트레이드마크인 선글라스를 쓰고 방아쇠를 당기기 전에 미소를 번쩍이며 '궁극'의 '짝'을 표현하여 플레이어가 알토에게 새싹이 있음을 알 수 있게 합니다. 이러한 궁극기 애니메이션의 가장 큰 장점은 플레이어가 적을 단숨에 쓰러뜨린다는 사실에 힘을 얻게 할 뿐만 아니라 개발자가 전투의 흐름을 끊지 않고도 캐릭터의 태도를 두 배로 강화할 수 있다는 점입니다. 따라서 일부 온라인 전문가들이 명단의 동작을 연구하여 그토록 깔끔하게 볼 수 있는 이유를 알아낸 것은 놀라운 일이 아닙니다.
하지만 게임플레이와 연출의 우아한 조화는 캐릭터가 진정한 힘을 발휘하는 데에만 국한되지 않습니다. 기본적인 공격과 움직임에도 캐릭터의 디자인과 음성에서 볼 수 있는 독특한 터치가 담겨 있습니다. 진시의 우아한 휘두르기와 드래곤 소환부터 창리의 불사조 모티브에 이르기까지, 캐릭터의 기본 동작은 플레이어가 아바타의 전투 외 행동과 말투에서 기대하는 공격성, 절제력, 기운을 고스란히 담고 있습니다.
물론 플레이어는 자신이 좋아하는 애니메이션이나 전투 대사가 아니더라도 가장 큰 피해를 입히거나 자신의 플레이 스타일에 더 잘 맞는 영웅을 선택할 가능성이 높습니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터의 전투 애니메이션에 더 많은 노력을 기울인 쿠로게임즈의 의지는 메인 캐릭터에 대한 애착을 강화한다는 점에서 높이 평가할 만합니다.
팀 만나기
팀 포트리스 2(2007), 오버워치(2016), 혼카이: 스타 레일과 마찬가지로 WuWa는 영웅 명단을 스포트라이트에 올려놓고 모든 영웅이 최고의 (즉, 가장 특이한) 행동을 취하도록 하는 데 주저하지 않습니다. 게임 내에서 주목할 만한 요소라기보다는 마케팅 도구에 가까웠지만, 2024년 5월 정식 출시 전까지 공개된 공명기 쇼케이스 트레일러는 전 세계 사람들에게 게임플레이, 스토리, 연출 측면에서 영웅들에게서 기대할 수 있는 것들을 미리 맛볼 수 있는 기회를 제공했습니다. 그리고 대기 및 전투 애니메이션과 마찬가지로, 캐릭터의 첫인상도 모든 캐릭터가 똑같지 않습니다.
태극권을 전문으로 하며 팀원에게 지원 버프를 제공하는 도교 승려 지안신은 시청자가 자신이 당기는 모습을 상상할 수 있는 캐릭터에 빠져들게 하는 트레일러의 확실한 예입니다. 도교에는 솔라리스 3를 배회하는 악당을 제압하는 것 이상의 의미가 있는데, 바로 여기서 지안신의 타인에 대한 사명감이 빛을 발합니다.
도교의 세 가지 보물(연민, 절제, 겸손)에 정통한 지안신은 벌이 꿀을 만들 듯 좋은 일을 할 기회를 놓치지 않으며, 그녀의 트레일러 '괜찮은 도전'에서는 안목이 높은 차 애호가를 기쁘게 해주기 위해 산을 오르고, 심지어 산에서 떨어질 수도 있다는 사실을 강조합니다. 대부분의 사람들은 위험한 지역에서 희귀한 재료를 찾는 도전에 감히 나서지 못하지만, 지안신은 세상을 더 선하게 만들기 위해 헌신하는 사람임을 증명할 수 있는 기회에서 물러설 줄 아는 사람이 아닙니다.
감정 스펙트럼의 반대편에는 외부 위협으로부터 진저우 지역을 보호하는 임무를 맡은 미드나잇 레인저의 장군 지옌이 있습니다. 그의 디자인과 전투 동작에서 알 수 있듯이 그는 '명예를 걸고 싸우거나 죽거나'의 전사 유형으로, 동료 시민이 자유를 누릴 수 있다면 전투에서 물러나는 것을 꺼려하지 않습니다. 그러나 전쟁에 대한 이러한 정당한 선의 접근 방식은 양날의 검(지얀의 경우 창)이 될 수 있는데, 예고편의 비 내리는 분위기와 수많은 시체들은 지얀에게 불리한 상황이 펼쳐지고 있다는 사실을 보여줍니다. 문명을 재건하려는 사람들에게 솔라리스-3에서의 삶을 어렵게 만드는 타셋 불협화음에 맞서 싸우는 데 소극적이었던 동료 전사들을 보호하지 못한 것은 말할 것도 없죠.
플레이어가 어떤 트레일러를 끝까지 시청하든, 캐릭터의 개성과 도전하는 방식이 담긴 스토리와 게임플레이 시퀀스를 모두 만나볼 수 있습니다. 더 많은 콘텐츠 업데이트와 플레이할 수 있는 영웅이 늘어나면서 WuWa의 세계가 더 커짐에 따라 이러한 예고편이 계속 등장하고 영웅의 미완성된 모습을 강조하여 게이머들이 게임 속 세계로 뛰어들기를 기대하게 만들 것입니다.
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* 원문:
* 게임 사이트: https://wutheringwaves.kurogames.com/kr/
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