'고양이는 지구상에서 가장 역동적인 동물이기 때문에 애니메이터의 꿈입니다.'
* 관련 분야: 게임 기획, 아트
* 작성자: Micah Breitweiser
이번 에피소드에서는 더블 대거 스튜디오가 사실주의에서 벗어나 보다 양식화된 접근 방식을 채택하여 완벽한 고양이 애니메이션을 제작한 방법을 알아보세요.
안녕하세요, 저는 고양이를 사랑하는 사람들이 고양이를 사랑하는 사람들을 위해 만든, 고양이가 되어 플레이하는 게임인 리틀 키티, 빅 시티, 리틀 키티를 개발 중인 더블 대거 스튜디오의 애니메이터 미카 브라이트바이저입니다. 고양이에 대한 애정은 콘셉트 아트부터 사랑스러운 캐릭터 디자인, 이후 제작되는 모든 요소에 필수적인 요소였습니다. 제가 개발 초기에 프로젝트에 합류했을 때 게임은 아직 형태를 잡아가고 있었지만, 고양이라는 상징적인 경험을 제공한다는 핵심 아이디어는 변하지 않았습니다. 애니메이터로서 저는 움직임에 집착하는 편이고, 평생 고양이를 사랑한 사람으로서 고양이가 움직이는 방식에 특히 집착합니다. 관객들이 작은 고양이에서 자신의 고양이를 알아보고 싶어 할 거라고 생각했지만, 알고 보니 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 이 게임은 유쾌해야 했고, 그러기 위해서는 움직이는 고양이를 묘사하는 것만으로는 부족했습니다.
지금 생각하면 쉽게 알 수 있는 사실이지만 키티에 생명을 불어넣는 것은 긴 협업 과정이었죠. 특히 비디오 게임과 같은 프로젝트에서 '잘 맞는 것'을 찾는 것은 종종 조정과 평가의 반직관적인 사이클이 될 수 있으며, 사람들이 마침내 "그래, 그게 더 낫다"고 말할 수 있을 만큼 만족스러워야만 담론이 끝날 수 있습니다. 창의적인 골대를 찾는 것이 중요합니다. 어디로 향하고 있는지 알고 나면 거기에 도달하는 데 가장 도움이 되는 기술을 선택하면 됩니다. 첫 번째 단계는 작은 고양이에 대한 주요 질문에 대한 답을 찾는 것이었습니다. 저희는 애니메이션이 고품질의 필수적인 부분이 되기를 원했지만, 그것이 무엇을 의미하는지 아직 정확히 알지 못했습니다. 키티의 애니메이션은 게임 제작자이자 수석 디자이너인 매트 T. 우드의 주도로 고양이의 상징적인 경험이 실제로 무엇을 의미하는지 정의하기 위해 노력하면서 시행착오를 거쳐 완성되기 시작했습니다.
개발 초기에는 키티가 아직 실제 고양이가 아니라 걷기, 뛰기, 놀기 등 기본적인 기능만 갖춘 스토어에서 구매한 에셋이었기 때문에 정의해야 할 부분이 많았습니다. 게임 속 동물이 말을 한다는 것은 알고 있었지만 키티는 어느 정도 표현력이 있어야 할까요? 저희의 창의적인 질문은 항상 고양이다운 경험을 제공해야 한다는 핵심 원칙을 중심으로 진행되었고, 플레이어는 키티가 어느 정도 표준적이고 대표적인 고양이처럼 느껴야 했습니다. 이를 통해 어느 정도 현실적인 영역에 도달할 수 있었습니다. 캐릭터 디자이너이자 모델링 아티스트인 발렌티나 호우스는 이러한 목적에 잘 맞을 뿐만 아니라 제가 즉시 반한 사랑스러운 고양이 모델을 만들어냈습니다. 반짝이는 커다란 녹색 눈과 둥근 벙어리 장갑 같은 발 같은 특징이 의인화된 방향으로 저를 이끌었지만, 애니메이션 작업이 시작되면서 키티를 너무 의인화하는 것은 망설여졌습니다. 그래서 백지 상태의 아바타를 만드는 방식을 택했습니다. 그 애니메이션은 표준적이고 대표적인 고양이 동작이었습니다. 당시에는 기본적인 동작을 구현하고 있었기 때문에 게임 내 고양이가 더 많은 기능을 갖추게 되면서 플레이어가 키티를 어떻게 경험할지 더 잘 느낄 수 있었습니다. 안타깝게도 제대로 작동하지 않았습니다. 움직임은 사실적이었지만 그게 문제의 일부였습니다. 키티는 약간 밋밋하게 느껴졌습니다. 결국 맷은 키티가 더 어리고 서투른 느낌을 주어야 한다고 말했습니다.
그런 생각을 하면서 게임을 개선할 수 있는 기회가 얼마나 많은지 깨달았습니다. 리틀 키티, 빅 시티는 이미 골판지 상자 안을 뛰어다니거나 선반에서 유리병을 떨어뜨리는 등 촉각적으로 매력적이고 상징적인 고양이 행동이 목표인 내재적 보상에 관한 게임으로 자리 잡고 있었죠. 애니메이션은 이러한 게임플레이 목표를 향상시키지 못했습니다. 즐거움이 부족했습니다. 저는 어떻게 하면 움직임 자체를 특별한 경험으로 만들 수 있을지 고민하기 시작했습니다. 고양이가 움직이는 모습을 보기 위해 상자에서 뛰어내리거나 구멍을 기어가는 것이 너무 매력적이어서 다시 하고 싶을 정도라면 어떨까요? '매력적'이라는 말은 멋진 아이디어이긴 하지만, 창의력을 발휘하기에는 턱없이 부족하기 때문에 말처럼 쉽지는 않았습니다. 구체적인 내용이 필요했습니다. 고양이가 움직이는 방식이 사람들에게 어필하는 방식은 무엇일까요? 그리고 어떻게 하면 게임에서 이러한 측면을 가장 잘 표현할 수 있을까요? 만약 당신이 고양이라면 어떤 점이 가장 마음에 들까요?
저희는 더 생동감 넘치는 고양이가 필요했고, 이를 위한 한 가지 방법은 의인화를 활용하는 것이었습니다. 맷은 키티에게 표정을 지을 수 있는 기능을 부여하자고 제안했습니다. 애니메이션 릭은 메시와 스켈레톤, 약간의 발 IK만 있는 매우 미니멀한 것이었습니다. 개성과 애니메이션 품질을 높이고 싶었지만 릭을 화려하게 만들 수는 없었기 때문에 블렌드 셰이프를 설정했습니다. 리깅에 익숙하다면 이 과정이 매우 기본적이라는 것을 알 것입니다. 메시를 복제하고, 복제본을 모양(여기서는 미소)으로 편집한 다음 전구의 조광 스위치처럼 작동하는 슬라이더를 사용하여 변형을 켜고 끌 수 있습니다.
이 설정은 제한적이었습니다. 더 멋진 릭에서는 얼굴의 일부를 선택하여 원하는 대로 움직일 수 있지만, 저희는 모양을 켜고 끄는 것만 가능했습니다. 하지만 이 제한은 궁극적으로 도움이 되었습니다. 키티의 의인화 기능을 행복, 슬픔, 놀람, 분노와 같은 기본적인 표정으로 제한했기 때문입니다. 덕분에 키티는 복잡한 감정을 표현하지 않는다는 암묵적인 규칙이 생겼고, 키티를 의인화할 수 있는 최적의 지점을 찾는 데 도움이 되었습니다. 사실적이지는 않았지만 사람의 얼굴을 만들면서 키티에게 내면성을 부여할 수 있었죠. 키티는 이제 생각이 있고 주변 세계에 반응하며 플레이어가 느끼기를 바라는 발견의 감각을 키울 수 있었습니다. 하지만 진짜 고양이처럼 보이려면 키티의 신체가 훨씬 더 표현력이 있어야 했습니다.
이를 위해 저는 개인적으로 고양이의 움직임에서 가장 좋아하는 요소에 대해 더 깊이 생각했습니다. 고양이는 지구상에서 가장 역동적인 동물이기 때문에 애니메이터에게 꿈의 동물입니다. 고양이는 뭉툭한 털 뭉치로 말리거나 복잡한 모양으로 도약하고 뒤틀 수 있습니다. 지금까지 본 것 중 가장 우아할 수도 있고, 부엌 조리대에서 미끄러질 때 격렬하게 펄럭일 수도 있습니다. 그 범위는 엄청나게 넓습니다. 재미있고, 어설프고, 우아한 고양이의 행동을 게임에 포함시키기 위해 좋아하는 고양이의 행동을 다듬으면서 어떻게 하면 더 특별하게 만들 수 있을지 고민했습니다. 개인적으로 고양이의 가장 마음에 드는 점은 항상 유동성이었습니다. 그것이 바로 고양이의 상징적인 특징이라고 생각했습니다. 키티가 서투르든 그렇지 않든 어떤 행동을 하든 코부터 꼬리까지 각 모양을 유동적으로 만들어야 한다고 생각했습니다.
애니메이터는 캐릭터를 포즈할 때 '동작의 선'에 대해 많이 이야기하는데, 여기서는 이것이 필수적이었습니다. 기본적으로 몸 전체의 모양을 통해 움직이는 하나의 리듬을 만드는 것이죠. 이 기법은 무궁무진하게 응용할 수 있지만 키티의 경우 부드러운 물결 모양의 곡선을 사용했습니다. 반드시 사실적인 것은 아니며 미묘한 추상화입니다. 실제 고양이는 이미 훌륭한 리듬을 가지고 있지만 키티는 더 단순합니다.
저는 이미 작업했던 많은 애니메이션을 다시 작업하여 각 포즈에 부드러운 리듬을 더했습니다. 조금씩 키티의 동작이 게임 내에서 조화롭게 느껴지기 시작했고, 애니메이션 상태를 만들고 키티를 상태별로 블렌딩한 매트(Matt)의 도움을 많이 받았습니다(아마 제가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 작업을 했을 겁니다). 협업 과정이었지만, 사람들이 좋아할 만한 행동을 파악하고 제가 가장 좋아하는 고양이의 특징을 반영하여 스타일링하다 보니 게임을 진행하는 것 자체가 보상이 되었습니다.
모자를 모으는 것은 키티가 구슬이 깨지면 호기심에 불을 밝히며 구슬을 흔들고 두드리는 기발한 순간이 되었습니다.
키티가 골판지 상자를 뛰어넘을 때, 키티의 움직임은 조화롭지 않지만 곡선을 유지하여 신선하고 보는 재미를 더합니다.
물론 움직이는 고양이는 상징적인 포즈보다 훨씬 더 복잡합니다. 고양이가 포즈를 취하는 방식도 마찬가지로 중요합니다. 속도, 신체 일부가 이동하는 경로 등 모든 것이 중요합니다. 실제 고양이를 관찰해야만 고양이의 동작을 구성하는 모든 요소가 어떻게 결합되는지 완전히 이해할 수 있습니다. 이를 연구하기 위해 저는 참고 동영상을 한 프레임 한 프레임 살펴보며 자세히 관찰했습니다. 고양이의 몸통이 왼쪽으로 가면 꼬리는 어디로 갈까요? 고양이가 오른쪽으로 보이면 귀가 먼저 움직일까요? (귀가 먼저 움직입니다!) 사실적인 결과물을 만들기 위해서는 이런 것들을 알아차리는 것이 기본입니다.
하지만 실제 사례를 참고하는 것만으로는 한계가 있습니다. 특히 인트로 시퀀스는 게임에 만화적인 요소를 더 많이 도입했는데, 이 문제를 적절하게 표현한 것이죠. 까마귀 등에 올라탄 고양이 같은 장면을 어떻게 사실적으로 묘사할 수 있었나요?
레퍼런스 영상을 구할 수 없었기 때문에 그때까지 연구했던 모든 실사 영상을 떠올렸습니다. 제가 알고 있는 것을 바탕으로 직관적으로 캐릭터의 포즈를 취하고 조정하고 평가했습니다. 그 당시 고양이는 몇 년 동안 저의 주된 주제였고, 저는 내부 참고 자료를 신뢰했습니다. 시퀀스를 진행하면서 키티의 움직임에서 유동성과 개성을 과장할 수 있는 기회를 찾았습니다. 저는 키티의 표정을 리그가 허용하는 한 최대한 크게 표현하고 최대한 눈에 띄게 만들려고 노력했습니다. 각 포즈마다 모양을 유려한 곡선으로 만들어 매끄럽고 유려한 리듬을 표현했습니다. 특정 포즈에서는 이 규칙을 깨고 키티가 당황하는 순간을 강조하기 위해 들쭉날쭉한 선을 사용하여 재미를 주기도 했습니다.
고양이는 보통 이렇게 날카로운 각도로 꼬리를 내밀지 않지만, 여기서는 재미있고 적절하다고 생각했습니다. 이런 도전은 리얼리즘의 제약을 드러내는데, 이런 방식만으로는 우리가 원하던 상징적인 고양이 경험을 전달할 수 없었을 것입니다.
키티에 생명을 불어넣는 과정에서 재미있는 역설을 발견했습니다. 애니메이션에 의인화 요소와 추상화 레이어를 추가하면서 키티가 더 사실적으로 느껴지기 시작했죠. 이러한 발견은 유기적으로 이루어졌고, 출시 준비가 완료되었을 때쯤 키티는 일반적인 고양이 아바타에서 순진하고 어설프고 무의식적으로 장난을 치며 큰 장난꾸러기인 작은 고양이 캐릭터로 변신했습니다. 고양이 키티는 레퍼런스에서 나왔지만, 캐릭터 키티는 그 레퍼런스를 모두 버린 채로 탄생했습니다. 자연스러운 레퍼런스를 연구하는 것도 중요하지만, 한 발짝 떨어져서 백지 상태에서 상상력을 발휘하여 본 것을 소화하는 것도 그에 못지않게 중요합니다. 즉, 주관적으로 애니메이션을 만드는 것이 중요합니다.
그러나 이러한 주관성을 구현하는 것은 수작업 애니메이션 프로세스 없이는 불가능합니다. 이는 인간의 창의성이 게임 경험의 일부가 될 수 있는 또 다른 길을 열어줍니다. 이는 또 다른 관점이자 실체와 스타일을 모두 잡을 수 있는 기회입니다. 특히 인디 프로젝트의 경우 수작업 애니메이션은 느리고 비용이 많이 들 수 있기 때문에 Matt가 더블 대거 스튜디오에서 만든 개방적이고 반복적인 접근 방식이 최종 결과물에 큰 도움이 되었습니다. 이 팀은 수작업으로 키잉하는 프로세스를 높이 평가했고, 프로젝트에 걸맞은 디테일을 살리는 데 필요한 예산과 시간을 지원해줬으며, 한 과제에 여러 번의 패스를 거치는 데 필요한 시간을 확보할 수 있었습니다.
아래 예시에서 볼 수 있듯이, 사실감보다는 사람이 고양이가 생각할 것으로 예상하는 무언극에 가까운 결과물을 만들었습니다. 하지만 실제에 더 가깝게 느껴집니다. 키티의 장난에 대한 플레이어의 긍정적인 반응을 경험하는 것은 정말 멋진 일이었습니다. 단순히 고양이를 묘사하는 것이 아니라 이 놀라운 작은 생명체에 대한 높은 존중의 렌즈를 통해 우리가 보는 그대로 고양이를 묘사함으로써 얻을 수 있었습니다.
* 게임사이트: https://www.littlekittybigcity.com/
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