휴가는 제가 가고 싶은 곳입니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: 브라이언트 프랜시스, 수석 에디터
한눈에 보기
마이크로버드 게임즈의 '힌터베르그의 던전'은 스위스 알프스의 한 마을에서 휴가를 보내는 젊은 변호사를 따라갑니다.
문제의 마을은 이제 마법의 던전으로 뛰어드는 모험가들을 위한 관광 덫이 되었습니다.
마이크로버드 게임즈의 공동 창립자인 레지나 라이징거와 필립 세이프리드는 개발자가 게임 속 '휴가'에서 영감을 얻을 수 있다고 말합니다.
' 힌터베르그의 던전 '은 휴가를 소재로 한 액션 어드벤처 게임입니다. 마이크로버드 게임즈의 데뷔작(Curve Games에서 퍼블리싱)은 일반적인 몬스터 사냥 서사의 틀을 깨고 있습니다. 플레이어 캐릭터 루이사는 어둠의 위협을 받고 있는 세계 대신 관광객들로 인해 위협받는 힌터베르그 마을로 모험을 떠납니다.
이 마을은 최근 마법의 던전이 등장하면서 괴물이 가득한 사파리 지역으로 변해 전 세계 관광객이 몰려들고 있습니다. 루이사는 매일 아침 일어나서 방문할 지역을 골라 전투를 벌이고, 힌터베르그로 돌아와 쇼핑과 사교를 즐긴 후 잠자리에 드는 등 휴가 테마를 바탕으로 한 높은 수준의 게임 루프가 펼쳐집니다.
최종 결과물은 '휴식'과 역동적인 액션 사이에서 신중한 균형을 이룬 게임입니다. 이를 위해 마이크로버드의 공동 창립자인 레지나 라이징거와 필립 세이프리드는 플레이어가 자신만의 디지털 휴가를 떠날 수 있는 '임시 집'처럼 느껴지는 게임을 만드는 것이 목표였다고 게임 개발자에게 말했습니다.
페르소나와 스위스 문화가 혼합된 '힌터베르그의 던전'
세이프리드와 라이징거는 코로나19 팬데믹이 한창이던 2020년에 '힌터베르그의 던전' 의 개발을 시작했다고 말합니다. 이들은 페르소나 게임에서 플레이어가 낮과 밤의 주기로 도시를 탐험하는 방식에 열광했고, 유럽을 배경으로 한 게임에서 이러한 프레임워크를 사용한 예가 없다는 점에 주목했습니다.
스위스의 게임 개발 현장은 아직 상대적으로 규모가 작고, 스위스 알프스로 가장 유명한 스위스 시골의 미학을 탐구한 개발자는 거의 없습니다. 힌터베르그는 헬슈타트라는 마을에서 영감을 얻었지만, 두 사람은 비엔나를 벗어나 연구 여행을 떠날 때 많은 마을에서 영감을 얻었다고 말합니다.
그 여행을 통해 자신들이 스위스 시민이지만 소셜 미디어에서 알프스 영상을 보고 이곳을 지나가는 외국인 여행자들과 크게 다르지 않다는 사실을 깨닫게 되었습니다. "우리 둘 다 도시에서 더 많이 자랐어요."라고 라이징거는 말합니다. "우리는 이 작은 마을에 익숙하지만 일종의 이방인이기도 합니다... 한편으로는 고국이고 풍경을 잘 알고 있지만, 동시에 이런 작은 마을에 오면 관광객이 되기도 합니다."
이러한 느낌을 포착하는 것은 힌터베르를 디자인하는 데 있어 흥미로운 도전이었습니다. 마을은 오스트리아의 작은 마을처럼 느껴져야 했지만, '휴가'의 느낌을 살리기 위해 관광지의 미학도 필요했기 때문입니다.
게임을 임시 거처로 삼아 '휴가'를 떠난다는 느낌은 세이프리드의 마음에 와 닿은 듯합니다. "휴가를 가면 새로운 곳을 탐험할 수 있습니다. 그곳에는 보통 호텔과 같은 집이 있고 일상이 있습니다. 게임에도 그런 것이 있죠?"
이 콘셉트는 플레이어가 다른 지역을 방문할 때 잠금 해제할 수 있는 마법 능력에 또 다른 재미를 더합니다. 플레이어는 세계의 각 거점 지역에서 해당 지역의 퍼즐과 고유하게 상호작용하도록 설계된 마법 능력을 사용할 수 있습니다. 다양한 던전을 찾기 위해 언덕을 오르내리는 트레킹은 작은 하이킹과 비슷하며, 마법으로 풀 수 있는 퍼즐은 세상을 바꾸는 힘이 아닌 관광 활동의 느낌을 줍니다.
이러한 분위기는 플레이어가 직접 산 정상에 올라 콜름슈타인이라는 지역을 방문할 때 절정에 달합니다. 이 설원 지역에서는 플레이어가 스노우보드를 타고 슬로프를 갈고 레일을 갈 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 전투나 퍼즐 외의 상황에서 스노보드 능력을 사용하면 Microbird가 언덕 위를 무심코 미끄러지는 느낌을 어떻게 포착했는지 알 수 있습니다. 이는 던전 오브 힌터베르크가 끊임없는 진행보다 한가로운 플레이에 보상을 주는 여러 가지 방법 중 하나입니다.
씨마이크로버드 게임즈의 소규모 팀은 '제너럴리스트' 디자인 철학이 필요했습니다.
라이징거와 세이프리드에게 매일 저녁 플레이어가 함께 시간을 보낼 NPC를 선택하여 능력치를 높이고 능력을 잠금 해제하는 게임의 소셜 시스템에 대해 물어보니 '힌터베르그의 던전' 개발의 핵심에 대한 대화로 이어졌습니다. 저는 팀 규모가 작음에도 불구하고 어떻게 시스템을 관리할 수 있게 만들었는지 물었습니다.
"저희는 그렇지 않았습니다."라는 대답이 돌아왔습니다. 세이프리드는 스튜디오에서 야근을 하는 유일한 두 사람인 자신과 라이징거에게 "힘든 4년"이었다고 인정했습니다. "우리 규모의 팀 중 이렇게 크고 야심찬 프로젝트에 도전하는 팀은 많지 않겠지만, 이런 일을 하려면 모두가 여러 가지 모자를 써야 한다는 사실만으로도 많은 이점을 얻을 수 있습니다."
세이프리드는 게임의 스토리를 집필하고 수석 프로그래머를 맡았으며 컷신에 사용되는 엔진을 설계했습니다. 즉, 그는 대화 시퀀스를 작성할 때 컷씬 툴이 무엇을 표시할 수 있는지, 그리고 다시 작업할 때 해당 툴에서 무엇을 개선할 수 있는지 생각할 수 있었습니다.
마찬가지로 라이징거는 레벨 디자이너와 함께 두 가지 일을 동시에 수행했으며, 아트워크를 더 효율적으로 만들기 위해 공간을 차단하는 방법을 알고 있었습니다. 세이프리드는 "모두가 한 가지 이상의 분야에서 훈련받은 소규모 팀이기 때문에 수많은 회의와 반복, 마찰 없이 이렇게 큰 일을 해낼 수 있는 방법을 찾을 기회가 많았습니다."라고 말합니다.
라이징거의 아트에도 이러한 스위스 군대식 실용주의가 일부 반영되어 있습니다. 이 게임은 퍼즐, 고속 스노보드, 전투, 탐험을 즐길 수 있도록 카메라 시점과 게임플레이 스타일을 전환합니다. 그녀는 프랑스와 유럽 만화의 선명한 선과 평면적인 색감에서 영감을 받았지만, 소니 애니메이션의 스파이더버스 영화에서도 영감을 얻었습니다.
대부분의 에셋은 집중적인 콘셉트 아트 없이 3D로 제작되었으며, 모든 에셋에 노멀 맵이 필요한 것은 아니기 때문에 많은 텍스처 작업이 필요하지 않다고 세이프리드는 덧붙였습니다. 이 아트 스타일 덕분에 서드파티 에셋을 쉽게 가져올 수 있습니다.
라이징거는 이를 다음과 같이 요약했습니다: "우리는 최대한 다양한 상황에서 사용할 수 있도록 제작했습니다."
두 사람은 '힌터베르그의 던전'이 출시된 후 휴가를 떠날 준비가 된 듯 보였고, 다음 게임에서는 "훨씬 덜" 개발하고 싶다고 말했습니다.
하지만 세이프리드는 휴가를 테마로 한 게임을 만들면서 크런치를 견딜 수 있게 되었다고 말합니다. "프로젝트에서 야근을 할 거라면 휴가를 배경으로 작업하는 프로젝트를 찾아보세요."라고 그는 농담을 던졌습니다. "시간이 지나면 서바이벌 호러 게임을 할 때보다 훨씬 더 즐겁게 느껴질 것입니다."
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1983260/_/
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