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클래식 포스트모템: 텔테일 게임즈의 워킹 데드(2012) 게임 개발자 매거진 2013년 3월호에 실린 이 포스트모템을 통해 디자인 프로세스에 대한 통찰력 있는 비하인드 스토리를 살펴보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Kevin Bruner [이 텔테일 게임즈의 워킹 데드에 대한 포스트모템은 원래 게임 개발자 매거진 2013년 3월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브에서 .PDF를 확인하세요.]텔테일은 일반적인 게임 회사와는 조금 다릅니다. 우리는 TV와 영화에서 최고의 스토리를 가져와 에피소드 형식의 '스토리' 게임을 만듭니다. 라이선싱, 디자인, 개발, 퍼블리싱, 마케팅을 모두 한 지붕 아래에서 자체적으로 수행합니다. 또한 스튜디오로서 제품 결정을 함께 내리는 경향이 있습니다. 우리.. 2024. 11. 21.
나나온샤: 게임의 세계를 바꾸다 솔직한 크리에이터이자 뮤지션인 마사야 마츠우라는 게임을 보다 긍정적인 방향으로 바꾸고 싶다고 말했으며, 이 인터뷰에서는 듀이 태너가 Haunt for Kinect 개발에 대해 이야기하는 동안 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지에 대해 이야기합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Brandon Sheffield, Contributor 마사야 마츠우라는 15년이 지난 지금도 게임 업계에서 독특한 순간으로 기억되는 게임인 파라파 더 래퍼로 게임 업계에서 이름을 알렸습니다. 긍정적인 메시지, 캐주얼한 게임플레이, 독창적인 아트워크를 갖춘 기분 좋은 게임으로, 주류 콘솔 게임 업계가 따라올 수 없는 길을 개척했습니다.하지만 마츠우라와 그의 회사 나나온샤는 여전히 자신만의 박자를 따르고 있습니다. 내년에는 다음 타이틀인.. 2024. 11. 20.
클래식 포스트모템: 나나온샤의 '호운트'(NanaOnSha's Haunt) (2012) 게임 개발자 매거진 2012년 6/7월호에 실린 이 포스트모템에서는 잘 알려지지 않은 이 으스스한 키넥트 타이틀에 대한 부검 결과를 살펴봅니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Dewi Tanner [이 Haunt에 대한 포스트모템은 원래 Game Developer Magazine 2012년 6월/7월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브의 .PDF를 방문하세요.2011년 Haunt 출시 전 PaRappa the Rapper 공동 제작자 마사야 마츠우라와의 인터뷰도 읽어보실 수 있습니다.]2009년 9월, 마이크로소프트 스튜디오에서 새로운 키넥트 모션 컨트롤 기술을 사용하여 엉뚱하면서도 보편적인 매력을 지닌 게임을 만들어 달라는 요청을.. 2024. 11. 19.
심층 분석: 에코 포인트 노바의 유려한 움직임 시스템 마스터마인드 카메라 이펙트, 사운드 FX, VFX의 조합으로 부드럽고 박진감 넘치는 경험을 구현한 방법을 알아보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Matt Larrabee 이번 에피소드에서는 에코 포인트 노바의 제작자 매트 라라비가 게임의 부드럽고 박진감 넘치는 움직임 시스템을 만들어내는 카메라 효과, 사운드 FX, VFX의 조합에 대해 이야기합니다.안녕하세요, 저는 언리얼 엔진 4로 제작한 오픈 월드 FPS 에코 포인트 노바(Echo Point Nova)의 제작자 매트 라라비(Matt Larrabee)입니다. 오늘은 제 게임의 인기 기능인 이동 시스템을 개발한 방법에 대해 이야기해 보려고 합니다.에코 포인트 노바는 오픈 월드를 배경으로 하고 있기 때문에 플레이어가 빠르고 흥미진진하게 이동할 수 있는 툴을 제공하고 .. 2024. 11. 18.
심층 분석: 비스티볼의 UI에서 명확하고 일관된 시각적 언어 개발하기 UI는 게임의 기본 시스템을 체계적으로 시각적으로 표현한 것입니다. 다음은 기존 아트 디렉션을 지원하면서 빠르게 구현할 수 있는 간단한 접근 방식입니다.관련 분야: 아트, 게임 기획, 프로그래밍작성자: Gregory Lobanov, Blogger 이번 편에서는 원더송의 개발자 그렉 로바노프가 출시 예정인 게임 비스티볼의 UI에서 명확하고 간결한 시각 언어를 형성한 기본 기술과 디자인 원칙에 대해 설명합니다.저는 게임 디렉터로 일하면서 대담한 스타일과 창의적인 UI로 유명한 인디 게임 몇 개를 만들었는데, 그중에는 Chicory가 있습니다: 컬러풀 테일, 원더송, 그리고 곧 출시될 비스티볼을 만들었습니다. 저는 소규모 팀으로 일하며 게임의 모든 UI를 직접 제작합니다. 이 일을 매우 좋아하게 되었고, 제가.. 2024. 11. 17.
신화학자 조셉 캠벨이 루크 스카이워커를 영웅으로 만든 방법 1949년 출간된 책 '천 개의 얼굴을 가진 영웅'은 영화에 계속 영향을 미치고 있습니다.스타워즈, 라이온 킹, 매트릭스의 공통점은 모두 조셉 캠벨의 '영웅의 여정'이라는 신화적 구조에 기반을 두고 있다는 점입니다. (디즈니/AP 통신)매트릭스나 라이온 킹과 같은 블록버스터 영화의 줄거리 속에는 “영웅의 여정”이라는 스토리텔링 구조가 숨어 있습니다. 이 구조는 1977년 메가히트작인 스타워즈에서 직접적인 영감을 받아 가장 큰 성공을 거두었습니다.하지만 이제 일부 관찰자들은 영웅이 휴식을 취하기를 원합니다.영웅의 여정이라는 개념은 1949년 미국 교수 조셉 캠벨이 출간한 이라는 책에서 소개되었습니다. 이 책은 모든 고대 신화가 하나의 핵심적인 이야기, 즉 인간 정신이 어린이에서 성인으로, 궁극적으로는 완전.. 2024. 11. 16.
스타워즈 아웃로즈는 '익숙하지만 반전이 있는'의 한계를 보여줍니다. '익숙하지만 반전이 있는'은 조심하지 않으면 '익숙하지만 익숙한'으로 돌아갈 수 있습니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 아트, PC작성자: Bryant Francis, Senior Editor한눈에 보기스타워즈 아웃로즈는 시리즈의 로케일을 훌륭하게 재현했지만, 다른 타이틀만큼 호평을 받지는 못했습니다.하지만 스타워즈 아웃로즈는 스타워즈의 특별함을 잘 보여주는 훌륭한 사례 연구입니다.저는 스타워즈 아웃로를 정말 재미있게 플레이하고 있습니다. 다른 플레이어들도 그렇나요? 누구에게 물어보느냐에 따라 다르죠. 리뷰는 긍정적인 편이지만(도끼를 갈고 있는 편협한 괴짜들을 걸러내면), 판매량이 너무 저조해서 Ubisoft는 다음 오픈 월드 액션 어드벤처 게임인 Assassin's Creed: Shadows를 연기했.. 2024. 11. 15.
'아우터 월드'의 첫 번째 내러티브 확장팩 '고르곤의 위험' 감독하기 더 페릴 온 고르곤의 게임 디렉터 캐리 파텔이 더 아우터 월드의 DLC 개발에 대한 인사이트를 공유합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Bryant Francis, Senior Editor옵시디언은 Grounded와 Avowed와 같은 새로운 게임 개발에 박차를 가하고 있지만, 작년의 히트작인 The Outer Worlds를 외면하지 않고 있습니다. 이번 달에는 이 개발사의 자본주의 디스토피아 RPG의 새로운 DLC인 Peril on Gorgon(고르곤의 위험)이 출시되었습니다. 옵시디언은 이 DLC를 개발하기 위해 수석 내러티브 디자이너인 캐리 파텔(Carrie Patel)을 영입하여 레오나드 보야르스키와 팀 케인으로부터 게임 디렉팅 업무를 넘겨받았습니다. 게임 개발자가 내러티브 디렉터 역할을 맡는다는.. 2024. 11. 14.
저명한 감독 캐리 파텔이 옵시디언이 판타지 장르의 한계를 뛰어넘는 방법을 설명합니다. 새로운 판타지 세계관에서 플레이어가 자신의 역할을 '강제'하는 것이야말로 최고의 월드 빌드일 수 있습니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC작성자: Bryant Francis, Senior Editor한눈에 보기옵시디언 엔터테인먼트의 아보웨드는 필라스 시리즈의 세계관을 배경으로 한 트리플 A급 판타지 어드벤처 게임입니다.필라스 시리즈가 좀 더 틈새 시장을 겨냥한 하향식 RPG였다면, Avowed는 1인칭 게임플레이로 더 폭넓은 매력을 선사합니다.게임 디렉터 캐리 파텔은 플레이어가 직접 설정을 정의할 수 있는 한, 플레이어는 복잡한 설정에 도전하고 싶어 한다고 말합니다.이런 이야기를 들어본 적이 있다면 제발 멈춰주세요. 피치 문서를 검토하다가 익숙한 게임 플레이(핵 앤 슬래시, 마법 등)를 설명하는 몇 .. 2024. 11. 13.
개발자가 AI로 생성된 3D 모델을 식별하는 방법 베이크인 라이팅, 흐릿한 메시, 높은 폴리곤 수는 AI가 생성한 작업의 징후입니다.관련 분야: 아트, 프로그래밍, 프로덕션, 게임 기획작성자: Bryant Francis, Senior Editor한눈에 보기베테랑 3D 아티스트인 리즈 에드워즈는 개발자가 제너레이티브 AI로 만든 3D 모델을 식별하는 방법을 알아야 한다고 말합니다. 게임 개발자들은 비디오 게임 개발에서 제너레이티브 AI의 발전에 대해 엇갈린 반응을 보였습니다. 일부는 복잡한 문제를 해결하는 데 도움이 되는 머신러닝 기반 툴에 열광하는 반면, 다른 일부는 AI가 인력을 대체하거나 삶을 더 편하게 만들어줄 것이라는 말에 지쳐 있습니다(오히려 더 많은 일을 하게 될 수도 있습니다).제너레이티브 AI 툴의 출시에 있어 한 가지 아쉬운 점은 게임이.. 2024. 11. 12.
게임 디자인(기획)의 과잉 디자인 함정 게임을 과도하게 디자인하면 초점이 맞지 않는 엉망진창이 되는 이유.관련 분야: 게임 기획작성자: Josh Bycer, Blogger저는 지금까지 수많은 비디오 게임을 플레이해 보았는데, 디자인의 독창성은 인디 게임, 특히 처음 게임을 개발하는 개발자에게서 찾아볼 수 있습니다. X를 최초로 만들거나 Y 장르를 새로운 방향으로 가져간다는 생각은 많은 디자이너에게 유망한 개념이자 목표입니다. 하지만 이는 신인이든 베테랑이든 개발자로서 가장 쉽게 빠질 수 있는 함정 중 하나이며, 콘셉트를 과도하게 디자인할 때 빠지기 쉽습니다.트라이앵글 휠 만들기오버디자인에 대해 이야기할 때 디자이너가 집중해야 할 두 가지 영역이 있습니다. 첫 번째는 다른 모든 것과 차별화하기 위해 장르를 완전히 벗어난 새로운 시도를 하는 것입.. 2024. 11. 11.
no-bull 인디 게임 디자인을 위한 5가지 팁 베이더 이모탈의 게임플레이 프로그래머였던 1인 VR 개발자 Zander Dejah가 벤데타 포에버에서 재미를 찾는 방법을 살펴봅니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Zander Dejah 이 글을 읽는 많은 분들처럼 저도 오랫동안 게임을 만들어 왔습니다. 그 시간의 대부분은 전문 스튜디오 환경에서 제품을 만들고 제가 직접 만든 것이 아닌 디자인 철학을 고수하며 작업했습니다.물론 제가 정말 자랑스러워하는 프로젝트도 몇 개 진행했지만, 혼자서 완전히 나만의 것을 만들어내는 것만큼 좋은 것은 없습니다. 그렇기 때문에 많은 사람들이 고된 일임에도 불구하고 여전히 인디의 삶을 낭만적으로 생각하는 것입니다.하지만 회사의 감독을 받지 않는다고 해도 업계에서 당연시하는 사고 패턴에 빠지기 쉽습니다. 시장에서 성공한 게임.. 2024. 11. 10.
코드를 깨고 완벽한 게임 잼을 개최하는 방법 게임 잼을 준비, 계획, 홍보, 진행하는 방법, 잼 후 지원 문제 등 경험이 풍부한 게임 잼 호스트의 유용한 조언을 확인하세요.관련 분야: 프로덕션작성자: Dmitry Ulitin, Blogger 픽소닉(MY.GAMES)에서는 매년 다양한 형식의 게임 잼을 개최하고 있습니다. 이 글에서는 각 게임 잼 형식의 장단점, 잼을 준비, 계획, 홍보, 진행하는 방법, 잼 후 지원에 대해 알아보고 더 많은 인사이트를 제공합니다!회사 내에서 게임 잼을 조직하는 것은 스포츠 대회를 준비하는 것과 비슷합니다. 매력적인 상품, 명확한 시상 부문, 친근하면서도 경쟁적인 분위기가 필요합니다. 또한 게임 잼은 운동 경기의 성격이 강하기 때문에 준비와 연마된 기술 없이 참가하는 것은 불가능하지는 않지만 어려울 수 있습니다. 개발.. 2024. 11. 9.
게임 아트를 위한 최고의 무료 도구 렌더, GIMP, 피스켈, 크리타 등 게임용 2D 및 3D 아트 자산을 만드는 데 가장 적합한 도구 몇 가지가 있습니다.관련 분야: 게임 아트작성자: Danielle Riendeau, Editor-in-Chief   아트워크 제공 블렌더이자 아티스트인 로빈 트랜  에셋 제작은 게임 개발 과정에서 가장 중요하고 숙련된 노동 집약적인 부분 중 하나이지만, 막대한 비용이 들 필요는 없습니다. 유니티는 게임용 비주얼 아트 제작을 위한 최고의 무료 리소스인 2D 및 3D 에셋 목록을 정리했습니다. 여기서는 일반적인 사용 편의성을 위해 3D 및 2D 설명자를 사용했지만, 많은 툴이 두 가지 모두를 지원합니다. (많은 게임에서 2D 및 3D 에셋을 모두 사용).이 글은 초보자, 취미로 게임을 제작하는 사람, 그리고 .. 2024. 10. 26.
마인드 다이버로 관계의 기억을 미스터리한 퍼즐로 바꾸기 마인드 다이버는 누군가의 기억 속에 미스터리를 파묻고, 실종된 사람의 과거 경험 속으로 뛰어들어 단서를 찾아내는 게임입니다.관련 분야: 게임 사업작성자: Joel Couture, Contributor Game Developer와 GDC는 모회사 Informa Tech의 형제 조직입니다.이 인터뷰는 로드 투 더 IGF 시리즈의 일부입니다. IGF(인디 게임 페스티벌)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 매체를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로 합니다. 매년 Game Developer는 GDC에 앞서 IGF 최종 후보를 만나 각 출품작의 주제, 디자인 결정, 툴에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.마인드 다이버는 누군가의 기억 속에 미스터리를 파헤쳐 실종된 사람의 단서를 찾기 위해 과거 경험 .. 2024. 10. 20.