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게임개발/가마수트라

Capcom의 긴밀한 커뮤니케이션 문화가 지속 가능성의 핵심이라고 말하는 <몬스터 헌터 와일즈> 개발자들

by 아수랑 2024. 8. 31.
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동료 간의 대화와 RE 엔진에 대한 강력한 지원 덕분에 몬스터 헌터 와일즈와 같은 게임의 5년 개발 주기가 지속 가능한 것처럼 보입니다.

관련 분야: 프로덕션, 프로그래밍, 콘솔, 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

 

몬스터 헌터 와일즈에 등장하는 캐릭터가 머리 위로 폭찹을 들고 있습니다. CAPCOM 이미지 제공.

 

한 눈에 보기

2025년 출시 예정인 몬스터 헌터 와일즈는 스트리트 파이터와 레지던트 이블 개발사 Capcom의 최신 메가히트를 노리고 있습니다.

이 회사의 히트 기록은 게임 업계가 손실과 감원을 겪은 한 해에 나온 것입니다.

캡콤의 연이은 히트작의 원동력은 무엇일까요?

 


캡콤은 지속 가능한 게임 스튜디오의 공식을 깨뜨린 것일까요? 전부는 아닙니다. 곧 출시될 Monster Hunter Wilds는 약 5~6년의 개발 기간이 소요되었기 때문에 이 일본 개발사/퍼블리셔는 여전히 다른 경쟁사들과 마찬가지로 트리플 A급 게임에 크고 위험한 베팅을 하고 있는 것은 분명합니다.

하지만 Capcom은 다른 경쟁사들과 달리 막대한 손실을 입거나 피할 수 있는 해고를 통해 비틀거리고 있지는 않습니다. 2023년에 매출 기록을 경신했고, 2025년 Monster Hunter Wilds가 출시될 때까지 주요 출시 예정작이 없음에도 불구하고 2024년까지 순항하고 있습니다. 한때 북미 사업에서 큰 어려움을 겪었던 회사가 이제는 안정의 기둥처럼 보이는 것은 다소 비현실적인 일입니다.

무엇이 잘 되고 있을까요? 와일즈의 게임 디렉터인 도쿠다 유야, 총괄 프로듀서인 츠지모토 료조, 아트 디렉터인 후지오카 가나메에 따르면, 스튜디오를 발전시키는 데 있어 단 하나의 관행도 존재하지 않는다고 합니다. 하지만 Gamescom 2024에서 진행된 대담에서 이들이 설명했듯이, 널리 사용되는 RE 엔진 개발 전반에 걸쳐, 다양한 게임의 게임 개발자 간에, 전 세계 개발자와 영업팀 간에 소통하는 독특한 문화가 있었기에 격변의 2024년에도 블록버스터 전략이 돋보일 수 있었다고 합니다.

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다양한 게임을 서비스하기 위해 만들어진 RE 엔진


Capcom의 개발 프로세스의 핵심에 있는 기술적 스위스 아미 나이프는 바로 RE 엔진입니다. 이 엔진은 처음 개발된 레지던트 이블 시리즈에서 유래한 이름이지만, 이후 드래곤즈 도그마 2, 스트리트 파이터 6, 데빌 메이 크라이 5, 심지어 고스트 앤 고블린 리바이벌과 같은 게임에서도 사용되었습니다.

이 엔진은 2006년 데드라이징에서 첫 선을 보인 Capcom의 첫 번째 스튜디오용 게임 엔진인 MT 프레임워크의 발자취를 따르고 있습니다. 츠지모토에 따르면 프레임워크의 유산은 다른 방식으로도 이어지고 있습니다. 그는 “캡콤은 멀티플랫폼 출시에 크게 집중하고 있으며, 다양한 하드웨어에서 작동할 수 있는 엔진이 필요합니다.”라고 말합니다. MT 프레임워크는 “훌륭한 포팅 엔진”이었고, 그 강점을 RE 엔진 개발에 그대로 적용했습니다.

오늘날 몬스터 헌터 와일즈 팀과 다른 Capcom 개발자들은 RE 엔진 엔지니어와 '함께' 작업하며, 개발 속도를 늦추는 기능이나 버그 수정을 요청할 수 있는 '빠른 피드백 루프'의 이점을 누리고 있습니다.

겉으로 보기에는 간단해 보이지만, 단일 내부 엔진 사용을 의무화하는 게임 회사는 Capcom뿐이 아닙니다. EA와 같은 회사에서는 엔진이 지원하도록 만들어진 장르가 아닌 게임의 개발 속도를 늦춘다는 비난을 받아왔습니다. 츠지모토는 한 게임이나 프랜차이즈가 RE 엔진 업데이트에 대한 최종 결정권을 갖고 있지 않다는 점이 차이점이라고 설명했습니다.

몬스터 헌터 와일드에서 플레이어 캐릭터가 협곡에서 거대한 몬스터와 싸우고 있습니다. 캡콤 이미지 제공.


“저희는 우선순위에 따라 그들과 유연하게 협력할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. 몬스터 헌터 와일즈 팀에서 즉시 수용할 수 없는 요청을 해도 “안 된다”는 말을 듣지 않고 개발 중인 다른 게임과 기술적 요구 사항을 모두 알고 있기 때문에 참여할 수 있는 파이프라인에 대한 대화에 참여하게 됩니다.

실제로 Capcom의 개발자들은 서로 끊임없이 대화하는 것이 일반적인 관행입니다. 그의 설명에 따르면, 비밀 프로젝트나 서로 알아야 할 필요가 있는 프로젝트에 대해 팀을 서로 격리하는 습관은 없는 것 같습니다. “우리 팀은 직책이 다르더라도 모두 긴밀하게 협력합니다."라고 그는 말합니다. “우리는 아이디어와 발견, 기술을 서로 공유할 수 있습니다.”

이러한 협력 의식은 일본과 전 세계의 영업 팀으로까지 확장됩니다. 츠지모토는 몬스터 헌터 시리즈의 엄청난 판매량이 미국과 일본 이외의 지역에서 발생한다는 사실에 고개를 끄덕이며, 이러한 지역에서 게임을 마케팅하고 배포하는 팀과 “긴밀한” 관계를 발전시켜 왔다고 말했습니다.

게임 개발자와 영업 담당자 간의 긴밀한 관계는 다소 이례적인 일이지만, 시리즈의 인기가 계속 높아지면서 여러 가지 영향력 있는 방식으로 제작 과정에 영향을 미치고 있는 것으로 보입니다.

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몬스터 헌터 와일즈 같은 게임을 만드는 데 5년은 너무 긴 시간인가요?


몬스터 헌터 와일드의 모든 개발자가 개발 기간인 5~6년 내내 프로젝트에 참여한 것은 아니지만(아트 디렉터인 후지오카는 같은 기간 동안 몬스터 헌터 라이즈와 그 확장팩인 선브레이크도 개발했다고 밝혔습니다), 단일 게임을 개발하는 데에는 여전히 엄청난 기간입니다. 후지오카는 몬스터 헌터 시리즈의 플레이어 수가 늘어나면서 연구 개발에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되었다고 말합니다.

그는 “시리즈에 참여하는 사람이 많아질수록 새 프로젝트를 시작할 때 실제로 사용자의 요구를 어떻게 충족시킬지 더 많이 고민해야 했습니다.”라고 말했습니다. “지금은 훨씬 더 많은 플레이어가 있으며, 그들은 [시리즈]에 대해 더 넓은 수준의 기술과 경험을 보유하고 있습니다.”

특히 와일즈가 몬스터 헌터 공식에 큰 변화를 준다는 점에서 주목할 만합니다. 이 게임은 플레이어가 다양한 몬스터를 추적하고 실제 생태계에서 사냥꾼의 역할을 흉내 내며 보다 개방적인 사냥에 도전할 수 있는 일련의 오픈 월드를 배경으로 합니다. 모든 플레이어가 한 유형의 게임플레이에서 다른 유형으로 원활하게 전환할 수 있는 것은 아니며, 글로벌 영업팀의 인사이트를 바탕으로 이러한 플레이어를 수용하는 것이 개발 과정의 핵심이었습니다.

츠지모토는 게임 디렉터로서 토쿠다는 야생의 땅의 오랜 개발 기간을 '느낀' 사람이라고 농담했습니다. 토쿠다는 20여 년 전 첫 번째 게임의 트레일러를 처음 본 순간부터 시리즈의 핵심인 '몬스터 생태계'를 탐구하는 데 창의적인 투자를 해왔다고 말했습니다. 하지만 개발팀이 이러한 개발 철학의 한계를 뛰어넘기 위해서는 프로젝트의 규모가 커질 수밖에 없는데, “필연적으로 자원 비용이 발생하고, 그 자원 중 하나가 바로 ‘시간’입니다.”라고 그는 설명합니다.

'몬스터 생태계'에 대한 그의 열정은 캡콤이 몬스터를 화면에 표현하는 방식에서 '한계를 뛰어넘을 수 있는' 지점에 도달했다고 말하는 데서 느낄 수 있습니다. “그래픽 품질뿐만 아니라 살아 숨 쉬는 세계 속으로 뛰어드는 듯한 느낌을 주는 것이 목표입니다."라고 그는 말합니다.

반년에 걸친 개발 주기가 그만한 가치가 있을까요? 플레이어에게는 그럴 만하겠죠. 개발자에게는 2025년까지 기다려봐야 알 수 있겠죠.


* 원문:

 

Capcom's close communication culture is key to sustainability, say Monster Hunter Wilds devs

Conversations among peers and strong support for RE Engine, make five-year-long dev cycles for games like Monster Hunter Wilds seem sustainable.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.monsterhunter.com/wilds/ko-kr/

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