방어는 언제나 좋은 코미디입니다.
관련 분야: 게임 기획, PC, 프로덕션
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
서스셔스 디벨롭먼트의 택티컬 브리치 위저드는 저널리스트에서 개발자로 변신한 톰 프랜시스가 감독한 세 번째 게임입니다.
이 게임에서 플레이어는 턴제 전투에서 자신이 선택한 무수한 결과를 탐색하며 건조한 코미디를 즐길 수 있습니다.
프랜시스는 플레이어가 모든 움직임을 평가하도록 하는 것은 어려운 일이지만, 턴제 전술을 더욱 재미있게 만들 수 있다고 말합니다.
택티컬 브리치 위저드를 만든 이야기를 하려면 (훌륭한) 이름부터 시작해야 합니다.
서스셔스 디벨롭먼트의 설립자이자 디렉터, 디자이너, 코더, 작가가 말하듯 이 이름은 게임이 만들어지기 훨씬 전부터 존재했습니다. 그는 PC 게이머의 기자로 일할 때 친구들과 함께 시중에 나와 있는 수많은 밀리터리 게임의 “판타지” 버전이 어떤 모습일지 농담을 주고받았습니다. SOCOM 미국 네이비실, 톰 클랜시의 레인보우 식스, 현대의 콜 오브 듀티 게임과 같은 시리즈가 돌파 및 클리어 전투를 테마로 하는 시대에 그들은 “택티컬 브리치 위저드”(번역하면 전술 돌파 마법사..)라는 우스꽝스러운 이름을 짓기로 결정했습니다. 로브와 뾰족한 모자를 쓴 간달프형 마법사가 마법 주문이 발사되면서 “고고고!”를 외치며 M-16 소총을 발사하며 문을 차는 이미지를 떠올리게 합니다.
몇 년(그리고 두 개의 게임, 건포인트와 히트 시그니처)이 지난 후, 프란시스는 이 이름을 기억하고 다음 프로젝트에 매우 적합하다는 것을 깨달았습니다. 그는 파이락시스의 XCOM 시리즈를 플레이하면서 마주친 디자인 문제를 해결하고 있었습니다. 그는 이 시리즈의 열렬한 팬이었지만, 캐릭터가 무작위적인 확률이나 난해한 정보로 인해 사망할 때 기분이 나빠지는 것에 좌절감을 느꼈습니다. 그는 게임 개발자와의 대화에서 “전술적 선택을 했는데 뜻대로 되지 않아 [캐릭터]를 잃으면 기분이 나쁩니다.”라고 설명했습니다. “하지만 게임의 작동 방식을 이해하지 못했을 때는 정말 기분이 나쁩니다.”
XCOM의 디자이너들은 플레이어가 패배를 극복하도록 독려하는 것으로 유명한 전투 시뮬레이션 시리즈에서 무작위적인 실패나 오해는 잘 어울린다고 프란시스에게 반박할 수도 있습니다. 충분히 공평합니다! 그렇다면 플레이어가 무슨 일이 일어날지 완전히 이해하면서도 재미있게 플레이할 수 있는 턴제 전략 게임을 어떻게 만들 수 있을까요?
바로 그때 마법사들이 등장했고, 한때는 농담처럼 여겨지던 아이디어가 갑자기 훌륭한 게임 아이디어가 되었습니다.
택티컬 브리치 위저드의 마법사들은 완벽한 돌파 및 클리어 레이드를 계획할 수 있습니다.
택티컬 브리치 위저즈의 내러티브에서 게임플레이는 미래를 엿볼 수 있는 '네이비 시어'인 잔의 마법 능력에 근거합니다. 희귀한 능력인 만큼 그는 특수 부대를 이끌고 침투 및 제거 임무를 맡게 됩니다. 이제 '사랑스러운 바보들'과 함께 도주 중인 그와 그의 분대원들은 재치 있는 대화와 전술적 방어의 힘으로 문제를 해결해 나갑니다.
턴이 시작되면 시간이 느려지고 플레이어는 분대원 각 캐릭터의 능력을 실험할 수 있는 공간이 주어집니다. 이러한 능력은 각각의 고유한 캐릭터에 따라 테마가 정해지며 유닛 이동, 튕겨내기, 피해 전이 등의 메커니즘이 혼합되어 있습니다. 이러한 모든 능력은 적을 잔의 '감시' 사격으로 날려버리거나 '네크로메딕'이 유닛 중 하나를 고의로 폭파시켜 다시 살릴 수 있도록 하는 등 서로 연동되는 결과를 만들어냅니다.
여기서부터 게임의 코미디 본능이 발휘되기 시작합니다. 슬랩스틱 코미디는 오랫동안 서스페리시스 디벨롭먼트 게임의 일부였으며, 건포인트는 플레이어가 적 경비병처럼 문으로 자신의 얼굴을 때리게 하는 데 관심이 있었습니다. 택티컬 브리치 위저의 여러 지점에서 플레이어는 창문 밖으로 몸을 날려버리거나, 자신의 캐릭터를 벽에 부딪히거나, 실수로 독약을 마시고도 3턴이 지나서야 이를 깨닫는 경우가 있습니다.
루니 툰의 논리에 따르면 때로는 자기 방어가 효과적인 결정이라는 것이 밝혀졌습니다. 프란시스는 자신과 팀이 모든 상호작용을 '만족스럽게' 만드는 데 집중하여 예상치 못한 상황에서 플레이어가 웃음을 터뜨릴 수 있도록 했다고 말합니다. “이 점이 게임 디자인에 대한 저의 관심사이기도 합니다."라고 그는 말합니다. “저희는 매우 복잡한 시뮬레이션 게임을 만들지는 않지만, 말이 되면서도 플레이어를 놀라게 할 수 있는 충분한 규칙을 만드는 것을 좋아합니다.”
플레이어는 실패한 움직임을 되돌릴 수 있기 때문에 자멸의 고통에서 벗어날 수 있습니다. 적이 다음 턴에 어떤 행동을 할지 모르지만, 현재 턴에서 예측할 수 있는 모든 것에 대해 완전한 주도권을 갖게 됩니다.
이 모든 것이 조금 익숙하게 들린다면 서브셋 게임즈의 Into the Breach나 미미미의 Shadow Gambit과 같은 게임을 떠올릴 수 있습니다: 저주받은 승무원. 두 게임 모두 플레이어가 실패한 전략에 지나치게 집착하지 않고 계획, 플롯, 리셋을 할 수 있도록 최선을 다했습니다.
프란시스는 인투 더 브리치 팀과 작업에 대해 이야기를 나누면서, XCOM에서 소규모 리프를 만들려고 생각했을 때 상상했던 것보다 “더 작은 규모”로 제작했다고 언급했습니다. 그는 그들의 접근 방식에 감탄했지만, 사용자 인터페이스 시스템을 통해 모든 가능성을 설명해야 하는 “불가능한 작업”에 부딪혔다고 언급했습니다. “[움직임]이 어떻게 작동하는지에 대한 모든 것을 화면에 충분히 보여줄 수는 없습니다.”
그는 여전히 Into the Breach에서 볼 수 있는 것과 유사한 미리보기 시스템에 의존해야 했는데, 이는 놀라운 일이었습니다. 그는 플레이어가 모든 가능성을 자유롭게 탐색할 수 있다면 어떤 일이 일어날지 알려주는 사용자 인터페이스 요소가 필요하지 않을 것이라고 생각했습니다.
실제로 플레이어는 자신에게 맞는 타일을 찾기 전에 25개의 다른 타일의 결과를 테스트하는 것을 좋아하지 않는 것으로 나타났습니다. 동작을 테스트하기 전에 일부 정보만 표시하면 되었습니다.
시뮬레이션 시스템을 구현하는 데 가장 큰 걸림돌은 여러 게임 상태를 저장하고 로드하는 과정이었습니다. 택티컬 브리치 마법사는 상대적으로 작은 환경과 텍스처가 거의 없는 평면적인 폴리곤 아트 스타일의 이점을 활용했습니다. 구형 PC와 콘솔에서는 저장과 로딩 속도가 느려질 수 있지만, Shadow Gambit에서 MiMiMi가 겪었던 문제보다는 쉬운 작업입니다.
하지만 오브젝트, NPC, 플레이어 캐릭터의 모든 상태와 변수를 로깅하는 것은 기하급수적으로 골치 아픈 일입니다. 저장해야 할 오브젝트를 식별하면 이러한 어려움을 최소화할 수 있습니다. 수류탄과 같이 던지는 동안에만 화면에 표시되는 오브젝트는 저장할 필요가 없으며 재장전 시 허공으로 사라질 수 있습니다.
미리 보기 프로세스 중에 생성된 오브젝트는 다시 로드할 때 사라지지 않을 수 있습니다. 예를 들어 일부 미리 보기 데이터는 NPC가 우선적으로 반응하는 플레이어 캐릭터의 사본을 생성하여 생성되지만, QA 테스트 중에 이러한 사본이 남아 있어 적들이 유령을 쳐다보는 것처럼 보이기도 했습니다.
택티컬 브리치 위저드의 교묘한 게임 디자인으로 많은 웃음을 자아내지만, 서스셔스 디벨롭먼트의 게임은 건조한 유머 감각으로도 찬사를 받고 있습니다. 이 게임은 우스꽝스러운 요소와 진지한 캐릭터 드라마가 균형을 이루고 있지만, 이 모든 것을 구현하는 과정에서 프랜시스는 현실 세계의 주제를 다루는 게임이 이러한 문제를 어떻게 효과적으로 해결할 수 있는지 그 한계를 보여주었습니다.
코미디와 스토리텔링은 언제 넘어가야 할지를 아는 것
코미디 게임을 디자인하는 것은 엄청난 도전이 될 수 있습니다. 농담은 처음 들었을 때 웃기는 경향이 있으며, 게임에는 좋은 농담을 죽이거나 평범한 대사를 밈의 재료로 만드는 반복적인 동작이 많이 포함됩니다.
프란시스는 세 게임에서 '웃긴다'고 명시적으로 표시하지 않으면서도 유머를 빠르게 전달하고 항상 유머를 유지하는 전략을 사용했습니다. 그는 '은하수를 여행하는 히치하이커'의 작가 더글러스 애덤스에 대한 애정이 자신의 '건조한' 유머 감각을 이끌어내고, 대화에 코믹한 문구를 쉽게 삽입할 수 있게 해준다고 말합니다. 그의 농담은 “설정과 펀치라인”이 아니라 “그 과정에서 웃기는 것”에 더 중점을 둔다고 그는 말합니다.
코미디를 하는 개발자는 플레이 테스트 중에 자신의 농담을 계속 반복해서 들어야 하기 때문에 농담이 제대로 전달되는지 판단하는 능력이 떨어질 때가 있습니다. 프랜시스는 게임플레이를 테스트하는 동안 대화 시퀀스를 건너뛰고, 농담을 작성하고 검토하는 사이에 충분한 시간을 두는 것으로 이 문제를 해결했다고 언급했습니다.
“다행인 것은 제가 기억력이 형편없어서 대본을 다시 읽었을 때 대부분의 농담을 잊어버렸다는 점입니다."라고 그는 인정했습니다. “그래서 어떤 농담이 나를 웃긴다면 그 농담이 훌륭했다는 것을 알 수 있습니다.”
코미디는 또한 작가가 예상치 못한 것을 탐구하거나 청중에게 정말 중요한 주제를 파헤치도록 테스트합니다. 택티컬 브리치 위저즈는 자기 비하적인 유머를 많이 담고 있으며, 대체 우주 지구에서 전직 군인/전직 범죄자라는 캐릭터가 겪는 불안과 좌절을 탐구하는 데 많은 시간을 할애합니다. 한 예로, 플레이어 캐릭터가 숨을 곳이 필요하자 잔은 그들을 엄마의 아파트로 안내합니다. 이 집에는 빨간 끈 음모 판을 만들 수 있는 공예 용품이 있습니다.
잔의 어머니는 금욕적인 아들과는 대조적으로 점잖고 건전한 전형적인 인물로 등장해 코미디를 선사합니다. 하지만 그녀는 죽은 잔의 아버지에 대한 발언을 통해 깊이를 더합니다. 그녀는 잔을 자주 험담하고 그가 얼마나 우유부단한지 조롱함으로써 잔을 불편하게 만듭니다.
이런 주제는 프란시스가 편안하게 탐구할 수 있는 주제였습니다. 그가 불편해했던 것은 경찰 학대의 역학 관계였습니다.
택티컬 브리치 위저드의 초기 프리뷰에서 그는 폭풍 마법사 젠을 전직 경찰인 '마녀 경찰'로 소개하며 SWAT 팀 스타일의 돌파 전술에 능숙하다는 배경 스토리를 제공했기 때문에 관련성이 있는 주제입니다.
하지만 2020년으로 접어들면서 조지 플로이드의 살해 사건으로 촉발된 인종차별적 경찰 폭력에 반대하는 시위가 시작되었고, 표면적으로는 가장 위급한 상황에서 출동하도록 설계된 경찰 기동대가 브레오나 테일러의 살해 사건과 같이 남용과 과도한 사망으로 드러나면서 그 실체가 드러났습니다.
이 시위는 안타깝게도 경찰 특수기동대 스타일의 급습을 소재로 한 파이락시스의 XCOM: 키메라 스쿼드가 출시된 지 불과 몇 달 후에 시작되었습니다.
프란시스는 키메라 스쿼드의 출시를 지켜보면서 자신의 게임과 너무 비슷하지는 않은지(기계적으로나 주제적으로나 그렇지 않았습니다), 전직 경찰을 여전히 출연시킬 수 있을지 고민했습니다. 잠시 동안 그는 경찰의 부패와 학대 때문에 경찰을 떠나는 젠의 이야기를 고민했지만, 친구들이 대본을 읽었을 때 “결코 제대로 작동하지 않았다”고 말했습니다.
“전반적으로 너무 가혹하다거나 충분히 가혹하지 않다는 다양한 반응을 받았습니다."라고 그는 설명합니다. 그는 이러한 피드백이 상당히 비슷한 가치관을 가진 친구들에게서 나온 것이기 때문에 정치적 성향을 테스트한 것은 아니라고 말했습니다. 한 친구가 마침내 그 이유를 밝혀냈습니다. 코미디로 가득한 게임에서 이 이슈에 대한 스토리 비트가 불쾌하게 느껴졌다는 것이죠.
“선을 완벽하게 지킨다고 해도 이 게임에서는 여전히 불쾌감을 줄 수 있습니다."라고 그는 말했습니다.
그렇다고 게임에서 경찰의 폭력을 다루지 않거나 정치적 주제를 피하자는 주장은 아니며, 프란시스는 이 주제를 다룰 여지가 없었다는 것을 인정한 것이라고 말했습니다. “게임에서는 이러한 문제를 다루지 않았기 때문에 간략하게만 다루게 되었습니다. 항상 급하고 얕게 느껴질 수밖에 없었습니다.”
그는 젠이라는 캐릭터에 매력을 느낀 핵심으로 돌아가서 집행자가 아닌 수사관으로서의 젠의 역할에 더 관심이 있다는 것을 깨달았습니다. 다행히도 그 역할에 맞는 또 다른 캐릭터 원형인 검슈, 사립 탐정, 사립 탐정이라는 캐릭터가 있었습니다.
더 좋은 점은 프란시스가 젠을 아직 면허를 취득 중인 '임시' 사립 탐정으로 설정하여 스토리를 구성할 수 있는 틀을 제공했다는 점입니다. 이는 플레이어 캐릭터 콘웨이가 고전적인 펄프 픽션 사립 탐정인 건포인트(Gunpoint)와도 잘 맞아떨어졌습니다.
프랜시스의 사고 과정은 게임의 주제가 현실 세계의 문제와 겹칠 때 개발자가 피드백을 어떻게 평가할 수 있는지 보여줍니다. 때로는 다양한 관점에서의 비판은 개발 중인 게임이 제대로 작동하고 있다는 신호일 수 있습니다.
때로는 전혀 작동하지 않는다는 신호일 수도 있고, 게임에 더 잘 맞는 것이 무엇인지 파악해야 할 수도 있습니다.
코미디와 호기심의 조화
전략과 건조한 유머가 두뇌의 문제 해결 능력을 자극하고, 이 두 가지가 잘 어우러져 이 게임이 뛰어난 경험을 선사하는 이유는 Suspicious Developments 팀이 영리한 코드를 꿰뚫었기 때문입니다.
두 가지 모두 관객이 잠시 시간을 내어 눈앞에 놓인 문제에 대해 생각하도록 유도하며, 조각들이 서로 맞물릴 때 무언가를 알아내는 기쁨을 느낄 수 있습니다. 더 많은 개발자가 코미디를 실험함에 따라, 어떤 게임플레이 스타일과 다양한 웃음을 주는 방법이 조화를 이루는지 연구하는 것이 더 재미있으면서도 진지한 경험을 만드는 방법이 될 수 있습니다.
* 원문:
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/
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