관련 분야: 게임 제작 / 예상 시간: 8분
처음부터 접근성을 고려한 디자인을 하려면 어떻게 해야 할까요?
화이트손 게임즈의 브릿 다이가 해답을 제시합니다.

접근성 옹호자들이 게임 개발에서 흔히 강조하는 것은 장애가 있는 플레이어를 지원하는 가장 좋은 방법은 처음부터 장애가 있는 플레이어의 요구 사항을 고려하여 기능을 설계하는 것입니다. 색맹 플레이어를 위한 설정, 텍스트 음성 변환 설명 및 기타 도구는 제작 막바지에 추가하는 것보다 초기에 고려하면 구현하기가 더 쉽습니다.
하지만 모든 개발자는 게임마다 고유한 접근성 문제가 있다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 총기 폭력을 경험한 사람의 외상 후 스트레스 장애를 고려해야 하지만, 아늑한 농사 시뮬레이터는 그렇지 않을 수 있습니다. 아늑한 농장 시뮬레이터는 신경 발산형 플레이어의 인지 부하를 줄여주는 기능을 통해 이점을 얻을 수 있지만, 3D 플랫포머에서는 이러한 인지 부하 감소 기능이 작동하지 않을 수 있는 등 여러 가지 문제가 발생할 수 있습니다.
하지만 개발자와 퍼블리셔에게는 선택권이 있습니다. 많은 유명 스튜디오가 이미 광범위한 접근성 기능을 출시하고 있으며, Whitethorn Games와 같은 퍼블리셔는 여러 장르에서 작업하는 소규모 팀을 지원하기 위해 접근성 파이프라인을 구축하고 있습니다. 이러한 파이프라인이 어떻게 구성되어 있는지에 대한 인사이트를 얻기 위해 최고 접근성 책임자인 Britt Dye를 만나 그녀의 일상적인 워크플로우를 살펴보고 모든 형태와 규모의 스튜디오에서 접근성에 접근하는 방법에 대해 논의했습니다.
첫날부터 접근성 기능 구현하기
Dye는 접근성 최고 책임자로서 흥미로운 이력을 가지고 있습니다. 그녀는 도서관 과학 분야에서 전문 경력을 쌓기 시작했고 결국 사용자 연구 분야로 전환했습니다. 그녀는 제품 사용성과 접근성이 어떻게 조화를 이루는지에 대해 생각하기 시작했고, 두 세계가 자주 교차하는 지점을 발견했습니다.
도서관 과학이 어떻게 접근성 분야에서 경력을 쌓을 수 있는지에 대한 질문에 그녀는 "기술 세트는 꽤 잘 맞아떨어집니다."라고 말했습니다. "많은 [도서관 과학]은 '정보의 검색 가능성'에 관한 것이며, 비디오 게임에서 사용성은 비슷하지만 게임에서 플레이어를 정보로 안내하는 것입니다." 그녀는 책과 관련된 분야를 공부하면서 플레이어의 정보 탐색 습관에 관한 프로젝트를 수행했다고 회상했습니다.
화이트손 게임즈에서 다이는 팀의 제작 단계에 따라 한 달 또는 두 달 단위로 레이블에 계약한 개발자들과 정기적으로 회의를 진행합니다. 이 회의에서 그녀는 게임에 나타나는 접근성 장벽에 대한 조사 결과를 발표합니다. 하지만 그녀는 단순히 팀원들이 놓친 부분에 대해 강의하기 위해 참석하는 것이 아닙니다. "저는 그들에게 자원이 되고 싶습니다."라고 그녀는 설명합니다. "학생들이 궁금해하거나 배우고 싶어 하는 것이 있으면 정보를 제공하거나 직접 찾아서 알려주면서 도움을 줄 수 있습니다."

그녀는 자신의 부서가 게임에 필요한 것을 지시하는 것이 아니라 개발자를 위한 리소스로 구성되어 있다고 설명합니다. Dye는 각 게임의 디자인 의도에 따라 피드백을 조정하여 자신과 동료들이 개발자의 전반적인 목표를 지원할 수 있도록 합니다.
그녀는 게임 초기 작업에 대한 기본적인 개요를 설명했습니다. "저는 디자인 문서를 보고 잠재적인 문제가 무엇인지 알려줍니다. 비슷한 장르의 다른 게임에서 어떤 문제가 발생했는지에 대한 리소스를 제공한 다음 빌드를 시작하고, 테스트 목록과 검토 문서를 통해 게임이 플레이어에게 의도하지 않은 장벽이 될 수 있는 다양한 방법을 살펴봅니다."
"그런 다음 보고서나 스프레드시트 중 원하는 방식으로 개발자에게 제시하는데, 저는 개발자가 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 작업하는 것을 좋아하기 때문입니다. 한꺼번에 피드백을 받는다는 것은 이미 많은 일이기 때문에 가능한 한 쉽게 해주고 싶어요."
사용성 테스트를 통해 프로덕션에서 접근하기 어려운 요소를 찾아내다
Dye가 '낮은 열매'라고 부르는 문제를 해결한 후에는 개발 중인 게임의 정기적인 빌드를 요청하여 플레이어를 초대하여 게임을 테스트하는 사용성 테스트를 진행합니다. 그녀는 이러한 플레이 테스트를 바탕으로 보고서를 작성하여 개발자에게 전달합니다. 개발자는 종종 걱정되는 특정 접근성 장애물에 대해 문의하고, 그녀는 이러한 요청에 따라 테스트를 실행합니다.
"보통 개발자들로부터 '이 기능이나 저 기능에 대해 어떻게 생각하나요?', '이 글꼴 중 어떤 글꼴이 가장 좋다고 생각하나요?', '비주얼 설명을 작성하는 데 도움을 줄 수 있나요?' 등의 질문을 받곤 합니다."라고 그녀는 말합니다. 개발자가 게임을 다른 플랫폼으로 포팅할 때는 제작이 끝날 때까지 관여합니다. 이 단계에서 개발자는 한 플랫폼용으로 설계된 게임이 다른 플랫폼에서 어떻게 추가 고려가 필요한지에 대한 의견을 구하는 경우가 많습니다.

게임이 어떤 모습일지에 대한 개발자의 비전을 충족하기 위해 노력한다는 다이의 설명은 제작 과정에 어떻게 통합하는지에 대한 설명으로도 확장됩니다. 다이가 접근성 정보를 서면 보고서나 스프레드시트 형식으로 공유하는 것에 대해 이야기한 것을 눈치채셨을 겁니다. 그녀는 "선호하는 방식"에 따라 다르지만, 개발자가 프로젝트 관리 소프트웨어로 그녀를 초대하여 수집한 정보를 한곳에 모아두는 경우도 있다고 말합니다.
"모두 같은 공식을 따릅니다."라고 그녀는 말합니다. "문제, 플레이어에게 미치는 영향, 잠재적인 수정 사항, 다른 게임의 사례 등을 모두 설명합니다." 보고서에는 문제가 발생한 게임 내 비디오나 이미지도 포함됩니다.
플레이 테스터는 테스트 대상에 대한 명확한 인사이트가 필요합니다.
접근성 플레이 테스트도 중요하지만, 개발자가 이러한 테스트를 수행할 때 염두에 두어야 할 중요한 요소는 플레이 테스터가 무엇을 테스트할 것인지, 어떤 접근성 장애물이 해결되고 있는지 최대한 투명하게 파악해야 한다는 점이라고 Dye는 강조했습니다. "플레이 테스트 초대를 할 때 플레이어에게 접근성 정보가 담긴 PDF를 보내서 플레이어가 플레이 테스트에 참여할지 여부를 결정할 수 있도록 합니다."라고 그녀는 설명합니다. "플레이어가 플레이테스트를 하겠다고 말한 후 어떤 내용인지 알아보고 나서 '아, 사실 못 하겠어'라고 말해야 하는 기분이 들지 않았으면 좋겠어요."
이러한 나쁜 감정은 상황에 따라 조금 더 극단적으로 나타날 수 있습니다. 장애가 없는 플레이어가 일반적인 플레이테스트에서 겪을 수 있는 최악의 상황은 게임 플레이를 중단시키거나 재미를 떨어뜨리는 버그입니다. 간질이 있는 플레이테스터는 화면에 불빛이 깜박이는 버그를 만나면 발작을 일으킬 수 있습니다.
Dye는 플레이 테스트 패킷에 테스트에 대한 접근성 정보, 발생할 수 있는 위험, 게임 플레이를 위한 운동 요구 사항, 사무실에서의 사회적 상호작용 가능성, 실험실 이미지, 조명 품질 등이 포함되어 있다고 말했습니다. 또한 모든 사항이 기재된 사전 동의서(전통적인 연구 분야에서 흔히 볼 수 있는 양식)와 테스터가 필요한 경우 편의를 요청할 수 있는 초대장도 함께 발송됩니다.
지금까지 Dye의 테스터 중 건강에 큰 문제가 발생한 사람은 없었지만, 향후 문제가 될 수 있다는 점을 인지하고 있습니다. 하지만 그녀의 목표는 화이트손 게임즈에서 출시한 타이틀을 플레이 테스트하는 동안 정신적 또는 신체적 건강을 위협받는 플레이어가 없도록 정보 패킷을 계속 다듬는 것입니다.
플레이어 행동 연구에 대해 개발자와 논의할 때 플레이어가 눈에 보이지 않는 변화에 어떻게 반응하는지에 대한 데이터를 수집하기 위해 라이브 게임에서 보이지 않는 조정을 하는 것에 대해 논의한 적이 있기 때문에 Dye의 사전 동의서 사용은 주목할 만합니다. 다이의 학문적 배경을 고려하면 이런 행위는 있을 수 없는 일이지만, 게임 업계에는 이러한 관행에 대한 감독 규정이 없습니다.
"공공 연구 기관이 아니거나 대학이 아닌 많은 기업 산업에는 이러한 요건이 없습니다."라고 그녀는 말합니다. "하지만 저는 누구에게도 해를 끼치고 싶지 않고 나쁜 일이 일어나지 않기를 바라기 때문에 일이 윤리적이고 투명하게 이루어지면 개인적으로 항상 기분이 좋아집니다."
그녀는 삶과 일, 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는 것을 좋아하며 플레이어도 같은 예의를 갖추기를 원한다고 말했습니다.
게임 업계가 해결해야 할 가장 큰 접근성 문제는 무엇인가요?
화이트손 게임즈에서 근무하는 동안 다이는 시각 장애가 있거나 시력이 제한적이거나 낮은 플레이어와 인지 장애가 있는 플레이어를 위한 솔루션이 가장 설계하기 어려운 두 가지 주요 접근성 문제를 목격했습니다. "하이라이트를 추가하거나 색상이나 서체를 변경하는 것만으로는 해결책이 명확하지 않기 때문에 어려울 수 있습니다."라고 그녀는 말합니다. "이러한 문제는 보다 창의적인 솔루션이 필요하기 때문에 가장 흥미로운 문제 중 하나입니다."
많은 비디오 게임이 플레이어의 인지능력에 도전한다는 아이디어를 바탕으로 설계되었기 때문에 이 문제는 특히 복잡한 과제입니다. 장애가 없는 플레이어도 장애가 있는 플레이어와 동일한 장애 요인으로 인해 부담을 느낄 수 있지만, 한 그룹에게는 이러한 불편함이 도전이 되고 다른 그룹에게는 고통의 원인이 될 수 있습니다.
더 포레스트 대성당을 테스트하는 동안 이러한 장애물의 예가 나타났습니다. 접근성 테스트 중에 일부 플레이어는 벽 점프(벽을 향해 점프한 후 벽에서 뛰어내리는 행위)에 어려움을 겪었습니다. "타이밍은 운동 및 인지 접근성 문제일 수 있습니다."라고 그녀는 지적했습니다. 해결책은 플레이어 캐릭터가 공중에 떠 있는 동안 하강하는 속도를 늦추는 '플로트 모드'를 만드는 것이었습니다. 플레이어가 벽 점프를 실행하거나 다른 횡단 퍼즐을 푸는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
다른 접근성 기능과 마찬가지로, 이러한 메커니즘에 좌절할 수 있는 비장애인 플레이어에게도 도움이 되는 솔루션입니다.
접근성에 올인할 때 더 좋은 성과를 내는 스튜디오
Dye는 회사의 접근성 옹호자가 고용주와 동료로부터 가장 필요로 하는 것은 지원이라고 말합니다. 지원 부족은 팀 리더가 접근성 높은 게임플레이를 디자인하는 과정이 "시작하기 어려운 일"이라는 이유로 "겁을 먹게" 될 때 나타날 수 있습니다.
많은 개발자가 접근성 기능에서 특정 그룹을 제외하거나 접근성 기능을 설계했다가 잘못될까 봐 소셜 미디어에서 비난을 받을까 봐 걱정할 수 있습니다. (이러한 악플은 스튜디오의 접근성 옹호자들에게는 더 큰 분노의 대상이 될 수 있습니다.)
"게임을 제작하는 사람들과 스튜디오의 사람들과 관계를 맺을 수 있도록 처음부터 이러한 지원을 받는 것이 중요합니다."라고 그녀는 말합니다. 두 그룹 간의 양방향 대화는 신뢰를 형성하고 성공적인 접근성 이니셔티브를 위한 교육과 정보를 확산할 수 있습니다.
원문:
Tips for building your own accessibility program
How do you design for accessibility from the ground up? Whitethorn Games' Britt Dye has some answers.
www.gamedeveloper.com
오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역을 댓글로 알려주세요.
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
파리의 통근자들이 카르마동물원(KarmaZoo)의 이타적 플랫폼 게임에 영감을 준 방법 (2) | 2023.11.25 |
---|---|
브라질 게임 개발의 진수를 보여주고자 하는 Relic Hunters Legend 개발자들 (1) | 2023.11.22 |
레메디 엔터테인먼트가 앨런 웨이크 2의 사가 앤더슨에 올인한 이유 (1) | 2023.11.14 |
영원히 지속될 수 있는 신문 게임(newspaper game)을 만드는 Puzzmo 공동 제작자 Zach Gage (0) | 2023.11.14 |
심층 분석: 슬라임 랜처 2(Slime Rancher 2)에서 날씨를 만드는 예술과 과학 (1) | 2023.11.13 |
댓글