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게임개발/가마수트라

영원히 지속될 수 있는 신문 게임(newspaper game)을 만드는 Puzzmo 공동 제작자 Zach Gage

by 아수랑 2023. 11. 14.
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관련 분야: 기획 / 예상 시간: 10분

 


"제가 디자인하는 모든 게임은 샌드박스가 되어야 합니다. 가장 낮은 수준에서 누구나 편안하게 플레이할 수 있어야 합니다."

 


수상 경력에 빛나는 게임 디자이너 잭 게이지(Zach Gage)는 퍼즐모로 신문 게임 페이지를 재시작하고자 합니다. 하지만 플레이어가 휴식을 취하며 Really Bad Chess, TypeShift, Flipart, Cross|word와 같은 다양한 일일 퍼즐을 즐길 수 있는 이 새로운 플랫폼은 게임을 위한 공간인 동시에 사람을 위한 공간이기도 하다고 Gage는 말합니다.

수석 엔지니어 오르타 테록스의 도움으로 퍼즐모 제작을 시작한 베테랑 개발자는(이후 팀이 크게 확장되었지만) 10년 전 뉴욕 타임즈와의 미팅에 초대받은 후 현대인을 위한 신문 게임을 어떻게 재창조할 수 있을지 처음 생각하기 시작했다고 설명합니다. 그 대화는 결국 결렬되었지만, 게이지가 계속 고민한 것은 블록버스터 비디오 게임과 트위터(현재는 X), 페이스북, 틱톡 같은 알고리즘 소셜 미디어 플랫폼이 지배하는 디지털 시대에 어떻게 하면 십자말풀이를 더 친근하게 만들 수 있을까 하는 것이었습니다.

그 해답은 바로 퍼즐모입니다. 이달 초에 진행된 광범위한 인터뷰에서 Gage는 이 플랫폼이 "다른 사람들의 틀 안에서 일해야 하는 것에 대한 좌절감에서 성장했다"고 설명합니다. 그는 온라인에서 활동하는 수많은 크리에이터가 의존하게 된 트위터와 같은 플랫폼이 빠르게 독점화, 쇠퇴, 파편화되는 것을 보고 퍼즐 애호가들이 뿌리를 내릴 수 있는 동시에 자신만의 창작물을 홍보할 수 있는 맞춤형 공간을 만들자고 설득했습니다. 

"우리만의 작업 공간을 만들 수 있다면 다른 플랫폼에서 온라인 활동을 다시 시작할 필요가 없을 것 같았습니다. 아직 영향력이 있을 때 밖으로 나갈 수 있겠죠."라고 그는 설명합니다. "저보다 나이가 많은 사람들은 수년 동안 '오디언스를 확보해야 한다'는 말을 해왔습니다. 좀 심한 표현이긴 하지만, 그분들의 말은 '고객에게 도달할 수 있는 역량을 소유해야 한다'는 뜻입니다. 다른 사람이 청중에게 도달 할 수있는 능력을 소유하고 있다면 항상 그들의 변덕에 종속 될 것이기 때문에 퍼즐 모의 다른 질문 중 하나는 '어떻게 우리가 그것을 가지고있는 곳으로 이동할 수 있는가'였습니다."

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사람들을 위한 퍼즐

퍼즐모는 신문사 허스트의 소유로 시작되었으며 아스트라 펀드의 재정 지원을 받아 개발되었다. Gage는 특히 "기하 급수적 인 성장"을 목표로하지 않기 때문에 두 사람의 참여가 중요하다고 말합니다.

"퍼즐모의 목표는 매우 성공적이고 수익성이 높은 비즈니스로 영원히 운영되는 세계 최고의 퍼즐 웹사이트를 만드는 것입니다. 허스트와 함께 하는 대신 기하급수적인 성장을 원하고 당장 수십억 달러를 투자하고 싶어하는 벤처 지원 회사로부터 벤처 캐피탈을 많이 받았을 때와는 매우 다른 위치에 놓이게 될 것입니다. [...] 그런 일은 일어나지 않고 있습니다."

현재 퍼즐모는 매일 500명의 새로운 플레이어가 퍼즐 실력을 증명할 수 있다면 플랫폼에 접속할 수 있도록 하는 '느린 성장 전략'을 채택하고 있습니다. 매일 제공되는 퍼즐의 대부분은 무료로 플레이할 수 있지만, 리더보드, 그룹, 아카이브 액세스 등의 추가 퍼즐과 기능은 연간 또는 평생 구독자에게만 제공됩니다. Gage는 이 모델을 통해 퍼즐모 팀이 긴밀한 커뮤니티를 육성하는 동시에 방향을 잡을 수 있기를 희망합니다. "우리는 정말 훌륭한 제품을 만들고, 구독자를 확보하고, 구독자가 우리를 구독하고 지원하도록 유도한 다음, 모두가 만족할 수 있는 기능을 구축하고자 합니다."라고 그는 말합니다.

퍼즐모에 출시된 플립파트의 초기 버전


게이지가 퍼즐 마니아들의 참여를 유도하는 방법에 대해 그는 모두를 위해 설계된 '사려 깊은' 퍼즐을 만들 계획입니다. 실제로, 이는 다른 사람들도 같은 경험을 할 수 있도록 돕기 전에 자신이 특정 경험에 연결되는 이유를 이해하려고 노력하는 것을 의미합니다. 게이지가 자신의 개인적인 디자인 원칙에 대해 설명하면서("우리는 여기서 정말 안락의자 철학에 빠져들고 있습니다."라고 그는 말합니다), 설득력 있고 접근하기 쉬운 디자인에는 사람들이 왜 무언가를 흥미롭게 느끼는지 진정으로 고민하는 것이 포함된다고 설명합니다.

"'흥미로움'이란 아이디어가 머릿속에 얼마나 많은 연결고리를 가지고 있는지를 의미합니다."라고 그는 말합니다. "따라서 어떤 아이디어를 보거나 새로운 것을 배울 때, 그 아이디어가 얼마나 많은 것들과 연결되는지가 바로 '흥미로움'입니다. 진정한 깨달음은 이전에 생각해 본 적이 없는데도 불구하고 불쑥 튀어나와 많은 것들과 연결되는 아이디어입니다. 작은 구멍을 메우고 거기서부터 거미줄처럼 연결되는 것이죠.

"누군가에게 어필한다는 것이 무엇을 의미하는지 생각해 보면, 누군가가 가지고 있는 수많은 선례와 연결되는 것입니다. 누군가가 흥미로운 것을 찾지 못한다는 것은 사실 그 사람이 관심을 가질 만한 전과가 충분하지 않다는 뜻입니다. 이에 대한 대응책은 더 많은 사람들을 끌어들일 수 있도록 더 많은 선경험자를 백업하고 설정하거나, 그런 종류의 경험을 한 사람들에게 어필하는 것입니다. 게임 디자인의 많은 부분이 기대치를 설정하고 그 기대치를 기반으로 무언가를 제공하는 것입니다. 그게 바로 게임입니다."


모든 게임은 샌드박스

게이지에 따르면 아이디어가 공감을 불러일으키는 경우에도 다양한 기술 수준을 고려해야 합니다. "난이도와 기대치는 실제로 연결되어 있지 않습니다."라고 그는 설명합니다. 예를 들어, 십자말풀이를 꽝인 사람도 십자말풀이를 완성할 수 있다는 기대감에 엄청나게 흥분할 수 있으며, 이는 단어 맞추기 수수께끼를 좋아하는 사람만큼이나 흥분할 수도 있습니다.

이러한 점을 고려하여 그는 난이도 문제를 풀려면 "아무것도 없는 플레이어를 어떻게 지원할 수 있을지 고민해야 한다"고 말합니다. 그리고 어떻게 하면 플레이어가 기대하는 방식으로 지원하여 지원을 사용할 수 있도록 할 수 있을까?"를 고민해야 한다고 말합니다. 두 번째로 고려해야 할 사항은 어떻게 하면 더 높은 레벨에서 플레이하는 플레이어가 자신이 설정한 구조에 방해가 되지 않는 방식으로 지원할 수 있을까요?

"제가 디자인하는 모든 게임은 샌드박스를 지향합니다. 가장 낮은 레벨에서는 누구나 편안하게 플레이할 수 있어야 하고, 플레이를 통해 게임의 흥미를 이해할 수 있어야 합니다."라고 설명합니다.

"이해도가 높아질수록 샌드박스의 어포던스 및 제약 조건을 깨닫고 자연스럽게 자신의 플레이에 적용하기 시작할 것입니다. 예를 들어 '아, 여기 양동이가 있구나! 양동이를 이용해 모래성을 만들 수 있겠구나. 좋아요, 모래성을 몇 개나 만들 수 있을까요? 하지만 양동이는 너무 많고 시간은 얼마 없어! [...] 이런 제약 조건을 모두 없애면 정말 복잡하고 깊고 흥미진진한 게임을 발견하게 됩니다."

 


플레이어가 자유롭게 플레이할 수 있도록 하려는 욕구 때문에 위에서 플레이할 수 있는 Really Bad Chess와 Typeshift와 같은 게이지의 퍼즐은 종종 독특한 해결책을 피합니다. 이는 플레이어가 비판적으로 생각하도록 유도한다는 점에서 '전통적인' 퍼즐 디자인에 반하는 접근 방식입니다.

"고유한 솔루션과 고유한 경로가 있는 전통적인 퍼즐(예: 증인(The Witness)의 경우, 저는 이 점을 매우 잘 구현했다고 생각합니다)을 플레이어에게 어떻게 배포할지 매우 신중하게 생각해야 합니다. 플레이어가 모든 개념을 이해할 수 있도록 해야 하며, 항상 적절한 난이도의 퍼즐을 제공해야 합니다."라고 그는 말합니다.

Gage는 이러한 퍼즐이 90년대와 00년대에 유행했던 매우 특정한 유형의 학습에서 비롯된 것이라고 생각하지만, 자신이 가르치고 싶은 방식은 아니라고 말합니다. "저는 사람들이 비판적 사고 능력을 키우고, 훌륭한 문제 해결자가 되고, 미지의 상황을 머릿속에서 해결해 나갈 수 있도록 하는 데 관심이 있습니다. [...] 이는 예시가 제시된 교과서를 보고 천천히 따라가는 하향식 접근 방식이 아니라 일종의 상향식 접근 방식입니다."

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영원 속으로

처음에 퍼즐모에 소개되는 모든 게임은 게이지가 개발합니다. 일부는 기존 작품을 퍼즐모에 맞게 각색하거나 수정한 것일 수도 있고, 완전히 새로운 창작물일 수도 있습니다. 장기적인 목표는 퍼즐모에 등장하는 모든 프로젝트가 시간의 시험을 견뎌낼 수 있도록 하는 것이기 때문에, Gage는 이미 포커스 그룹이 결정된 타이틀을 받아들이는 것을 경계하고 있습니다.

이 점에 대해 자세히 설명하면서 그는 게임 디자인에서 가상의 청중을 위해 무언가를 디자인하는 행위인 '러버덕'이 일반적이지만 개인적으로 피하는 기법이라고 설명합니다. 그는 특정 학파를 이해하지 못하는 것은 전적으로 자신의 문제라고 인정하지만, 특정 플레이어를 위한 경험을 만들려고 하는 것은 창의적인 자기 파괴 행위라는 느낌을 떨쳐버릴 수 없다고 말합니다.

"어떤 사람들은 가상의 고무 오리를 책상 위에 올려놓고 여러 가지 특성을 부여한 사람인 척합니다. 성을 좋아하는 16세 소녀를 위한 게임을 만들겠다며 [...] 디자인을 선택할 때마다 그 오리에게 '이게 마음에 드세요? 어떻게 그런 접근 방식으로 게임을 만들 수 있는지 이해할 수 없습니다."라고 그는 말합니다.

"게임을 디자인할 때마다 가장 중요하게 생각하는 것은 디자인에서 놀랍고 스릴 있고 흥미진진한 무언가를 찾아내는 것입니다. 놀랍고 스릴 있고 흥미진진한 무언가의 본질은 예상할 수 없다는 것입니다."

퍼즐모의 십자말풀이


Gage는 많은 팀이 러버덕에 의존하는 세상에 살고 있다고 생각하지만, 이러한 프로젝트가 실패할 수 있는 이유는 내부적으로 잠재 고객에 대해 완전히 빗나간 가정을 많이 하기 때문이라고 말합니다. 이것이 퍼즐모와 어떤 관련이 있는지에 대해 그는 웹사이트에 실험적인 게임이 있긴 하지만, 모든 게임이 영원히 존재할 수 있도록 하는 것이 목표라고 거듭 강조합니다. 즉, 특정 개인이나 그룹을 위해 설계할 수 없다는 뜻입니다. 

"누군가가 모든 게임을 좋아할 만큼 충분한 사용자를 확보했으면 좋겠습니다."라고 그는 계속 말합니다. "단 10명만 게임을 좋아한다고 해도 그 사람의 삶에서 그 게임을 없애고 싶지는 않습니다." 그는 일일 게임 챔피언의 장점 중 하나는 프리미엄 출시로 살아남기 어려웠던 프로젝트에 주목할 수 있다는 점이라고 덧붙입니다.

"퍼즐모의 가장 큰 변화는, 그리고 이것은 매우 의도적인 것이지만, 소파에 앉아 몇 시간 동안 플레이하도록 설계된 게임이 아니라는 점입니다. 즉, 어떤 게임이 10시간 동안 재미있으면 퍼즐모에서도 충분히 즐길 수 있다는 뜻입니다. 이는 하루에 한 번씩 1년 동안 플레이할 수 있는 시간이기 때문입니다."라고 그는 설명합니다. "10시간 동안 정말 재미있고 멋진 프로토타입을 너무 많이 버려야 했는데, 이제 더 이상 그럴 필요가 없을 것 같아서 기대가 됩니다.

이는 제가 게임 제작 방식과 플랫폼 자체에 대해 정말 바꾸고 싶었던 부분을 아주 구체적으로 보여주는 예입니다."라고 말합니다. Steam에서는 그런 일을 할 수 없습니다. Steam은 그런 일을 하려고 만든 플랫폼이 아니니까요."

그렇다고 게이지가 다른 개발자를 퍼즐모 가족으로 맞이하는 것에 반대하는 것은 아닙니다. 플랫폼이 잠재 고객을 찾을 수 있는지 여부에 전적으로 달려 있습니다. 현재 로드맵은 길고 구불구불하지만, Gage 자신도 인정했듯이 계획을 세울 거라면 문샷을 포함시키는 것이 좋습니다.

"저희는 수십만 또는 수백만 명의 사람들이 퍼즐모에 참여하기를 원합니다. 저희는 이 게임에 많은 사람들이 참여하기를 원하며, 이를 확장하기 위해 최선을 다하고 있습니다."라고 그는 말합니다. "다른 사람의 게임을 퍼즐모에 올리는 세상이 올까요? 네. 퍼즐모가 퍼즐 게임의 스팀이 된다면 정말 기쁠 것 같습니다. 그런 일이 일어날까요? 글쎄요."


원문:

 

Building newspaper games that can last forever with Puzzmo

"Every game I design is meant to be a sandbox. At the lowest level, someone coming in should just feel comfortable playing around."

www.gamedeveloper.com

 

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