사랑받는 프랜차이즈를 새롭게 재해석한다는 것은 디테일에 세심한 주의를 기울이는 것을 의미했습니다.
게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 단순하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.
이번 에피소드에서는 스모 노팅엄의 수석 게임 디자이너인 스티브 커비가 이 팀이 어떻게 상징적인 IP를 호러 게임으로 탈바꿈시켰는지 자세히 설명합니다.
1974년 영화 텍사스 전기톱 대학살이 개봉했을 때, 감독 토비 후퍼와 작가 킴 헨켈의 섬뜩한 걸작이 전 세계에 충격을 주면서 수많은 논란에 휩싸였습니다. 긴장감과 불안감으로 가득 찬 이 영화는 개봉하자마자 엄청나게 충성스러운 팬층을 확보했고, 속편과 스핀오프가 쏟아져 나왔으며, 개봉 후 거의 50년이 지난 지금 비디오 게임으로도 제작되었습니다.
2020년 초 Gun Interactive에서 영화 '텍사스 전기톱 대학살'을 기반으로 한 게임을 만들고 싶다는 제안을 받았을 때 한 가지 규칙이 있었습니다. 그 게임이 영화처럼 느껴져야 한다는 것입니다.
건 인터랙티브 팀은 호러를 좋아하기 때문에 저희의 슬래셔 기술을 증명해야 한다는 부담감이 있었습니다. 50년 동안 사랑받아온 IP를 기반으로 작업할 때는 지켜야 할 규칙이 있고, 그 규칙에 약간 집착할 수밖에 없죠.
스모 노팅엄의 모든 팀은 매일 영화를 보면서 숙제를 하기 시작했고, 영화를 보면 볼수록 이 영화가 단순한 팝콘 슬래셔 그 이상이라는 것을 깨닫게 되었습니다. 악명 높은 슬러터 패밀리는 단순히 살인을 목적으로 하는 살인마가 아니라, 환경과 양육 환경으로 인해 살인을 해야만 하는 상황에 처한 사람들(물론 흥미로운 식습관을 가진 사람들도 있긴 하지만)이었기 때문에 먹히거나 먹힐 수밖에 없었습니다.
초기에 저희는 이 영화가 기존의 '슬래셔' 영화와 다른 점을 파악하기 시작했습니다. 피와 내장, 고어가 가득하거나 점프 스케어가 가득한 것이 아니라 거의 고어가 없는데, 이런 점이 오히려 영화를 더 불편하게 만든다고 생각했습니다. 캐릭터가 처한 치명적인 상황과 텍사스의 뜨거운 태양이 어우러져 긴장감이 고조되는 불안한 시계입니다. 처음에는 괜찮게 시작하다가 거품을 일으키고 끓고 끓기 시작하여 폭발 지점에 도달 할 때까지 끓기 시작하고, 하루를 구하기 위해 마지막 보상이 들어오는 것처럼 보입니다.
그래서 우리는 IP, 핵심 게임 플레이 루프 및 테마를 가졌습니다. 저희는 게임의 사건이 벌어지는 1973년 봄, 텍사스 중심부에 있는 가상의 뮤에르토 카운티로 플레이어를 안내하는 게임 개발에 착수했습니다.
우리 팀은 원본 영화가 거의 50년이 지났기 때문에 선명한 디테일을 찾아내는 데 많은 어려움이 있었지만, Gun의 팀은 비하인드 영상과 사진을 찾아내기 위해 정말 많은 노력을 기울였습니다. 영화에 나오지 않은 장소를 맵에 활용하고, 출연진과 제작진이 캐릭터 디자인에 도움을 주는 옷을 입고, 멋진 여름 식물로 가득한 배경을 통해 환경의 기초를 다질 수 있었죠.
Gun의 개발팀은 켄터키에 있는 본사에서 텍사스로 이동하여 장대한 미디어 라이브러리를 제작하기 시작했습니다. 그들은 패밀리 하우스(현재는 바비큐 레스토랑)를 방문하여 마루판, 커튼, 레이아웃을 클로즈업한 이미지를 확보했습니다. 주유소(현재는 바비큐 레스토랑으로 운영 중)를 방문하여 자물쇠, 전원 콘센트, 곳곳에 사용된 금속을 촬영했습니다. 이러한 디테일은 사소하게 들릴 수 있지만, 장면을 충실하게 재현하기 위해서는 이러한 수준의 디테일을 확보하는 것이 매우 중요했습니다.
그렇게 시작되었습니다. 우리 팀은 광범위한 리서치에 착수했고, 아주 이상한 구글 검색을 많이 하고 월요일 아침 회의에 참석하여 "터널에 사용된 소름 끼치는 아이들의 웃음소리에 대해 생각해본 사람 있나요?"라는 질문을 들었습니다.
과거로의 여행
원작 영화는 50년이 넘은 영화이기 때문에 선명한 디테일, 배경의 사물, 프레임 밖의 사물을 식별하는 데 많은 어려움이 있습니다. 다행히도 호러를 사랑하는 Gun의 팀에서 많은 비하인드 영상과 사진을 발견할 수 있었기 때문에 영화에 나오지 않은 장소를 파악하여 맵에 활용할 수 있었고, 출연진과 제작진의 의상을 통해 캐릭터 디자인에 도움을 받았으며, 멋진 식물로 가득한 배경을 스냅샷으로 찍어 환경에 적용하는 데 활용할 수 있었습니다.
저희 팀은 또한 연구 여행에서 촬영한 사진과 1960년대 후반부터 1973년까지의 정기 간행물, 카탈로그, 영화, 아카이브, 서적에서 수집한 이미지 등 손에 넣을 수 있는 모든 참고 자료를 쏟아부었습니다. 이 영화가 워낙 상징적인 영화이기 때문에 오리지널 레더페이스인 군나르 한센이 쓴 <체인소 컨피덴셜>을 비롯해 영화 제작에 관한 방대한 양의 글이 출간되어 많은 비하인드 정보를 제공했으며, 원작 영화의 공동 작가인 킴 헨켈과 협력하여 개발 기간 내내 완벽한 작품을 완성할 수 있었습니다.
집은 뼈대가 있는 곳
개발 과정에서 우리는 영화에 충실한 기능적인 공간을 만들기 위해 미세한 균형을 잡아야 했습니다. 디자인 팀에서는 많은 캐릭터가 뛰어다니면서도 막히거나 장애물에 부딪히지 않는 공간을 만들고자 했고, 아트 팀에서는 원작의 공간을 그대로 재현하여 사실적이고 목적이 있는 느낌을 주고자 했습니다.
이러한 균형이 가장 잘 맞아떨어진 공간은 바로 주방이었습니다. 환경 미술 팀은 영화 주방의 정확한 치수를 사용하여 원래의 코너 유닛을 아름답게 디자인했으며, 이를 위해 유닛의 정확한 제조업체와 모델을 찾아 크기를 결정했습니다. 지저분한 싱크대 위로 줄무늬가 있는 주방 창문을 통해 낮은 햇살이 들어오고, 사방에서 파리가 썩은 고기 주위를 윙윙거리는 등 영화 속 장면을 완벽하게 재현했지만, 안타깝게도 게임에서 가장 큰 캐릭터 모델인 레더페이스를 움직이려고 하면 충돌 알약의 크기 때문에 싱크대와 정육 블록 사이에 끼어 버리는 문제가 발생했습니다. 수많은 미세 조정과 미세한 치수 변경, 수많은 계산 끝에 팀은 영화 로케이션의 룩앤필을 손상시키지 않으면서도 두 캐릭터가 통과할 수 있는 영역을 만들 수 있었습니다.
영화에서 플레이어는 패밀리 하우스를 여행하며 상징적인 빨간 방, 주방, 복도를 방문하는데, 이 모든 공간은 영화 속 공간과 동일해야 했습니다. 수개월에 걸쳐 영화를 한 프레임 한 프레임 살펴본 끝에 이러한 장소를 재현하고 예리한 눈을 가진 팬들이 찾을 수 있도록 디테일로 가득 채울 수 있었습니다. 예를 들어, '패밀리 하우스'의 위층 목공예에 사용된 분홍색은 영화에서 보이는 것과 똑같은 색으로, 촬영 당시 실제 집에 살던 아이들이 밤에 잠자리에 들기 위해 위층으로 올라가는 것을 무서워했기 때문에 공간을 밝게 하기 위해 이 색을 칠한 것인데, 우연한 디테일이지만 집을 더욱 으스스하게 느끼게 하는 디테일이죠.
하지만 원작에서는 볼 수 없는 공간을 만들고 영화 화면에서 직접 가져온 듯한 느낌을 주면서 목적성을 부여하는 것이 창의적인 과제였습니다.
영화에서는 볼 수 없는 게임 내 주요 장소는 지하실입니다. 이곳에서 플레이어는 희생자로서 패밀리 하우스 여정을 시작하게 되며, 그림자, 은신처, 기어 다니는 공간으로 가득합니다. 가족이 '지하'에서 일을 처리하고 싶어 할 것 같아서 이 공간의 피와 유혈을 다른 집보다 더 많이 표현했는데, 이는 영화의 미술 감독인 로버트 번스가 낮은 등급과 적은 예산으로 인해 제한을 받았던 부분이었습니다. 저희는 이 공간에 레더페이스가 거주하면서 가족이 고기를 보관하는 창고 역할을 하는 것을 상상했고, 가족이 식사를 준비할 때 다른 사람들이 볼 수 있는 바깥으로 사체를 옮길 필요가 없도록 위의 주방에서 바로 이어지는 고어 슈트를 추가했습니다.
영화에서 볼 수 없는 다른 장소로는 히치하이커와 요리사의 침실이 있는데, 이들은 힘든 하루 일과를 마치고 어디에서 휴식을 취하나요? 유니티 아티스트들은 거주자의 개성이 반영된 공간을 만들고자 했으며, 각 캐릭터의 특징을 반영하는 작은 환경 스토리텔링을 추가했습니다.
히치하이커의 방에서는 그의 창의적이고 예술적인 면모를 보여줄 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다. 영화에서 캐릭터가 카메라를 들고 있는 장면이 나오는데, 실제로 이 소품은 게임 이벤트 전에 조니의 희생자 중 한 명인 마리아(스포일러: 이 상호작용에 대한 자세한 내용은 이 미니게임에서 확인할 수 있습니다)와 아나와 친구들이 그런 상황에 처하게 된 이유에 대한 로어를 만들 수 있는 기회도 가졌습니다. 사진에 대한 애정을 반영하기 위해 즉석 카메라를 소유하고 있음에도 불구하고 욕실을 어두운 방으로 바꿨는데, 사진작가처럼 '트로피' 사진을 전시할 공간을 마련한 것이 캐릭터의 광기를 표현하는 데 큰 도움이 되었습니다(재미있는 사실: 방에서 발견된 사진은 사실 건이 텍사스로 떠났던 조사 여행에서 찍은 사진입니다).
또한 영화 초반에 공동묘지에 있는 끔찍한 조각품이 나중에 히치하이커의 작품으로 밝혀지는 장면이 나오기 때문에 그의 공간에 작업 중인 작품, 연습용 조각품, 원자재 화분 등을 배치하고 싶었습니다.
73년 봄
영화는 1973년 여름을 배경으로 하지만, 게임 속 사건은 그보다 조금 이른 봄에 펼쳐집니다. 따라서 아트 팀은 인디언 붓꽃이나 텍사스 블루 보닛과 같은 계절 꽃으로 가득한 풍경을 더욱 푸르게 표현하기 위해 식물 세계를 탐구해야 했습니다. 플레이어가 억압적이고 어둡고 공포로 가득 찬 가족의 집을 벗어나 탈출을 위해 돌진할 때 이 푸르른 자연은 플레이어에게 큰 안도감을 선사합니다.
또한 건이 보유한 방대한 참고 자료 라이브러리와 리서치를 통해 수집한 모든 이미지를 활용할 수 있었습니다. 이 모든 것이 플레이어에게 완전히 사실적이고 현실적인 캐릭터와 환경을 만드는 데 도움이 되었습니다.
캐릭터 디자인에 있어서는 다섯 명의 희생자 그룹에서 이전에 볼 수 없었던 새로운 캐릭터를 만들어야 했습니다. 각 캐릭터는 고유한 개성과 배경 스토리를 가지고 있으며, 텍사스 10대들의 아카이브 사진, 잡지, 카탈로그에서 가져온 패션을 통해 이를 반영하도록 디자인되었습니다. 코니는 시골 소녀의 뿌리를, 라일랜드는 고등학교 운동선수의 외모를, 아나는 라틴계 유산을, 소니는 똑똑함을, 등 각 캐릭터는 점점 더 화려해지지만 모두 당시의 미학에 기반을 둔 커스터마이징 옵션이 있습니다.
절대 끊어지지 않는 체인(톱)
저희는 처음부터 오디오와 음악이 게임의 긴장감을 조성하는 데 큰 역할을 할 것이라는 점을 알고 있었습니다. 극적인 추격전으로 절정에 이르는 느린 빌드 음악, 살인자가 은신처로 다가올 때 울려 퍼지는 저음의 파도, 또는,
결정적으로 전기톱의 굉음까지.
유니티 오디오 팀과 건 인터랙티브 팀은 영화에 사용된 전기톱의 정확한 제조사와 모델을 구하는 데 성공했습니다. 노팅엄에서 오디오 디렉터는 이 빈티지 전기톱을 돌리느라 바빴고(아마 이웃을 놀라게 했을 것입니다), 애니메이터는 전기톱이 던져질 때 어떤 모습과 소리가 날지 느끼기 위해 Zoom을 통해 정원에서 다이슨 진공청소기를 휘두르며 촬영을 진행했습니다. 동네 철물점에서 전기톱을 구입하는 것이 더 쉬웠을까요? 당연히 그렇겠죠. 하지만 Gun의 CEO 겸 사장인 웨스 켈트너는 이렇게 말했습니다: "현대식 전기톱을 구할 수도 있었지만, 그것은 올바른 전기톱이 아니며 소리 프로파일도 같지 않습니다."
여기에 빈티지 신디사이저, 금속을 긁는 소리, 사람의 비명 소리, 오디오 디렉터 친구의 실제 닭 울음소리가 더해져 사실적이면서도 무시무시한 사운드스케이프가 완성되었습니다. 지도 반대편에서 울부짖는 전기톱 소리만큼 심장을 뛰게 하고 손바닥에 땀을 쥐게 하는 것은 없습니다.
많은 사랑을 받고 클래식하며 상징적인 IP로 작업할 때는 작은 디테일 하나하나가 중요합니다. 그 어떤 것도 버릴 수 없으며, 그에 걸맞은 애정과 관심을 기울이지 않으면 열성 팬층이 알아차릴 것입니다. 플레이어가 게임에서 모든 디테일을 발견하는 것을 보고 정말 놀라웠고, 영화가 개봉한 이후 팬들과 이야기를 나누면서 이 프랜차이즈에 대한 팬들의 열정이 살아 숨 쉬는 것을 느꼈습니다. 개발자로서 그렇게 하지 않는다면 원작을 존중하지 않는 것이나 마찬가지입니다. 이 게임에는 정말 대충 만들지 않았으니 많은 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
참고: 텍사스 전기톱 대학살을 제작하는 과정에서 어떤 닭도 해를 입지 않았습니다... 애니메이터의 다이슨도 마찬가지입니다.
원문:
How the team behind Texas Chainsaw Massacre pursued authenticity
The developers break down the research process behind producing an experience that was true to the original IP but tailored to the video game format.
www.gamedeveloper.com
게임 사이트: https://www.txchainsawgame.com/
The Texas Chain Saw Massacre
The Texas Chain Saw Massacre is an asymmetrical horror experience based on the groundbreaking and iconic 1974 horror film. Please visit the Community Hub page for additional information as it becomes available.
www.txchainsawgame.com
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