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게임개발/가마수트라

도로와 로터리가 어떻게 도시의 '중추'가 되었는지 알아보세요: 시티즈 스카이라인 II (Cities: Skylines II)

by 아수랑 2023. 10. 25.
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콜로서멀 오더의 CEO 마리나 할리카이넨(Mariina Hallikainen)이 접근성에 중점을 두고 속편의 가장 기본적인 시스템 중 하나를 구축한 방법을 설명합니다.

 

이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었습니다. 이 글에 등장하는 모든 이미지는 초기 빌드 캡처 이미지이며 최종 게임을 대표하지 않습니다.

콜로서멀 오더의 공동 창립자이자 CEO인 마리나 할리카이넨(Mariina Hallikainen)은 "모든 것이 시작된 곳이 바로 도로입니다."라고 설명합니다: 어떻게 시티즈: 스카이라인 II에서 콘크리트와 활주로를 연결하는 트랙이 '중추'가 되었는지 핀란드 스튜디오가 개발하기 시작한 도시 시뮬레이션 게임에 대해 설명했습니다.


사람들이 오리지널 시티즈: 스카이라인에서 어떻게 상호작용했는지 연구한 후, 핀란드 스튜디오는 스카이라인을 개발하기 시작했습니다: 스카이라인(커뮤니티에서 제작 중인 모드를 면밀히 검토하는 등)을 통해 사람들이 어떻게 상호작용하는지 연구한 결과, 콜로서멀 오더 팀은 플레이어가 도로를 사용하여 도시를 스케치하고 중추신경계와 유사한 것을 만드는 경우가 많다는 사실을 발견했습니다. 이를 통해 후속작에서는 팀 도로에 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있어야 한다는 확신이 들었습니다.

할리카이넨은 "속편의 도로 툴을 만들 때 명확한 콘셉트를 염두에 두었습니다."라고 말합니다. "사용하기 쉬워야 했기 때문에 원작 게임과 사용 가능한 멋진 모드에서 많은 교훈을 얻었습니다." 할리카이넨은 이러한 목표를 염두에 두고 첫 번째 타이틀에 포함된 도로의 유형과 고유한 문제점에 대해 생각하면서 핵심 피치에서 시작하여 유기적으로 확장해 나갔다고 말합니다. "첫 번째 게임에는 '버스 차선'과 같은 다양한 유형의 도로가 있었지만, 이제는 도로를 업그레이드하고 [도로를 깔고 난 후] 수정할 수 있으므로 도로를 수정할 수 있는 툴이 있기 때문에 도로 유형이 고정되어 있을 필요가 없습니다."라고 그녀는 말합니다.

할리카이넨은 '도로'와 '도로 도구'를 명확하게 구분함으로써 콜로서클 오더는 플레이어가 도시를 파괴하고 재건할 필요 없이 계속 커스터마이징하고 조정할 수 있는 시스템을 고안해낼 수 있었다고 말합니다. 덕분에 도구 자체를 더 (완전히는 아니지만) 간단하게 고안할 수 있었고, 팀은 플레이어가 직관적인 드래그 앤 드롭 도구를 사용하여 직선 도로, 곡선 도로 또는 전체 대칭 도시 블록을 지형에 그릴 수 있도록 하는 데 중점을 두어 도시가 발전함에 따라 어떤 조정이 필요할지 걱정할 필요가 없었습니다.

"기본적으로 우리는 '도로'와 '도로 도구'를 갖고 싶었기 때문에 얼마나 많은 유형의 도로가 필요할지 고민하면서 시작할 필요가 없습니다. 덕분에 플레이어는 간단한 비전으로 시작할 수 있고, 저희는 경사도, 각도, 교차로 등을 고려한 도우미 라인으로 플레이어를 안내합니다."라고 설명합니다. "지난 10년 동안 받은 피드백을 생각하면 커뮤니티의 도움이 컸습니다."

시티즈: 스카이라인 2에서는 도로(고속도로는 아님)에도 전력, 수도 등 다양한 유틸리티를 도로에 연결된 건물로 운반하고 분산할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 할리카이넨은 이러한 변화는 전체 경험의 접근성을 높이고, 이전에는 플레이어가 같은 것을 계속 반복해서 건설해야 했던 '지루한 집안일'의 필요성을 없애기 위해 설계된 삶의 질 개선 조치라고 말합니다.

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단순함에서 파생된 복잡성 

할리카이넨은 플레이어가 게임 내에서 사용할 시스템을 알려준 프로토타입 도로 툴은 콜로서클 오더에서 속편을 위해 가장 먼저 만든 것 중 하나라고 말하며, 지형의 고저차 및 기타 변수를 자동으로 고려하면서 도로가 제자리에 고정되는 모습을 처음 본 것은 "혁신적인 경험"이었다고 설명합니다. 이 프로토타입은 매우 인상적이었지만 여전히 반복 작업이 필요했습니다.

"도로의 가장 큰 문제는 도로를 배치하는 방법이 너무 다양해서 시각적인 결함이 엄청나게 많다는 점입니다."라고 그녀는 설명합니다. 할리카이넨은 도로를 배치하다 보면 "텍스처가 완전히 폭발"하거나 월드에 공백이 생겨 "아무것도 없는" 상태가 되는 경우도 있다고 말합니다. 이러한 종류의 부자연스러운 재난은 플레이어와 가상 거주자 모두에게 약간의 모욕감을 줄 수 있으며, 할리카이넨은 최근까지도 이 툴이 약간 "불안정"했다고 인정합니다.

"일이 잘못될 수 있는 모든 경우를 수정하는 것은 엄청난 작업이었습니다. 아직 모든 문제를 해결하지 못했고, 앞으로도 오랫동안 이 문제를 해결하기 위해 노력할 것입니다."라고 설명하며, 콜로서클 오더는 도시 이후에도 플레이어가 제기하는 문제를 계속 수정할 계획이라고 밝혔습니다: 스카이라인 II가 출시된 후에도 계속해서 문제를 해결해 나갈 계획입니다. 지금까지 이러한 버그는 집중적인 QA 테스트의 결과였습니다.

의심스러운 울퉁불퉁한 도로를 질주하는 캐러밴 / "일부 차량은 도로의 보이지 않는 요철에도 반응하는 것 같았습니다."


"[우리가 사용한] QA 테스트에는 두 가지 유형이 있습니다. 툴을 깨뜨리는 데만 전념하는 사람들이 있어서 다양한 방법으로 도로를 만들었습니다. 그런 다음 플레이 테스트를 통해 자연스럽게 문제가 발생할 수 있는 부분을 찾아 수정합니다."라고 덧붙입니다. 할리카이넨은 테스트가 시티와 같은 타이틀의 '가장 큰' 과제라고 생각합니다: 스카이라인 2와 같이 플레이어에게 다양한 옵션과 자유를 제공하는 타이틀은 테스트가 가장 큰 과제라고 말합니다. "모든 버그를 제거하는 방식으로 게임을 100% 완벽하게 다듬는다는 것은 거의 불가능합니다."라고 할리카이넨은 설명합니다. "제가 기대하는 것은 플레이어가 게임을 직접 플레이한 후 보고를 받고 결함이 발견되는 대로 계속 수정하는 것이지만, 가장 명백한 결함은 모두 잡았으면 좋겠습니다."

도로만으로 얼마나 많은 변화를 줄 수 있는지에 대한 배경 지식을 제공하기 위해 도시를 예로 들어보겠습니다: 스카이라인 2 플레이어는 작은 도로, 중간 도로, 큰 도로, 고속도로를 만들 수 있습니다. 각 카테고리는 양방향 도로, 일방통행 도로, 기타 비대칭 변형 등 다양한 형태로 제공됩니다. 또한 각 도로의 고가 버전도 있으며, 서로 다른 크기의 도로를 연결하면 고속도로의 진출입 램프를 만드는 기능과 같은 고유한 교차 옵션을 만들 수 있습니다.

도시 초기 빌드의 도로 결함: 스카이라인 II의 초기 빌드에서 발생한 도로 결함. "게임 제작은 어렵습니다."


이렇게 다양한 가능성에 접근할 수 있도록 한다는 것은 플레이어가 가장 단순한 도로도 끝까지 갈 수 있도록 함으로써 기본적으로 난이도 곡선을 직접 정의할 수 있도록 하는 것을 의미했습니다. 할리카이넨은 "도로 유형을 선택하고 그 도로로 도시 전체를 건설하여 도시가 작동하도록 만들 수 있습니다."라고 말합니다. "처음에는 몇 가지 문제가 발생하지만 이 게임은 매우 친절합니다. 그런 다음 플레이어는 학습을 통해 도시를 정교하게 만들 수 있는 기회를 얻게 됩니다."

할리카이넨은 도시: 스카이라인은 도시의 외관을 실제로 신경 쓰고 시각적 유토피아를 만들고 싶어 하는 플레이어와 시뮬레이션에만 집중하고 어떤 대가를 치르더라도 도시의 균형을 맞추고 싶어 하는 두 가지 유형의 플레이어를 끌어들입니다. 플레이어가 도시를 만들기 위해 도로와 모든 형태에 대한 백과사전적 지식을 습득할 필요가 없다는 것은 플레이어가 자신만의 특별한 변덕에 빠져들 수 있다는 것을 의미합니다. "고가도로를 건설하고 싶지 않다면 그럴 필요가 없습니다. 터널을 만들고 싶지 않다면 만들지 않아도 됩니다."라고 그녀는 말합니다. "기본부터 시작해서 관심 있는 분야를 탐색할 수 있다는 점이 로터리가 저에게 생명의 은인인 이유입니다. 아무 곳에나 놓아두기만 하면 교통 흐름이 훨씬 원활해집니다."

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마법의 로터리

저기 있습니다. 마법의 단어. 로터리. 다빈치에게는 모나리자가 있었습니다. 미켈란젤로는 시스티나 성당을 만들었고. 셰익스피어에게는 햄릿이 있었습니다. 콜로서스 오더에는 로터리가 있습니다. 도로 도구 자체 및 교통 AI와 관련된 기술적 한계로 인해 전작에서 로터리를 제대로 구현할 수 없었던 핀란드 스튜디오는 속편에서 로터리를 마스터링하는 것을 "협상 불가"로 결정했습니다. 

로터리 기능을 담당한 프로그래머 안티이 레토는 후속 인터뷰에서 "로터리가 임의의 수와 유형의 도로를 연결할 수 있을 때" 차선을 생성하는 것이 기능 개발에서 가장 어려웠다고 말했습니다. 그는 또한 원작에서는 로터리를 포함시키는 것이 제작 초기에는 고려조차 되지 않았기 때문에 "대대적인 재작성"이 없었다면 로터리가 작동하지 않았을 것이라고 설명했습니다.

이러한 과거의 실수로부터 교훈을 얻은 할리카이넨은 콜로서멀 오더는 "더 스마트하고" "더 사실적인" 방식으로 교통 AI와 도로 툴이 함께 작동할 수 있는 방법을 모색하며 곧바로 툴 프로토타입 제작을 시작했다고 말합니다.

"우리는 시티즈: 스카이라인 2에는 최신 기술이 적용되었기 때문에 교통 AI에 더 많은 성능을 투입할 수 있었습니다. 이는 전체 도로 툴을 구축하는 데 큰 역할을 했습니다."라고 말하며, 플레이어가 도로를 건설할 때 시민들이 이동할 수 있는 '경로 찾기' 루틴을 만드는 것과 거의 같다고 설명합니다.

시티 초기 빌드의 교통 AI: 교차로에 적응하기 위해 고군분투하는 스카이라인 II "도로와 교통 AI가 원활하게 작동하도록 하는 것은 어려운 과제였습니다."


"가장 단순한 로터리를 만드는 것만으로도 많은 고려 사항이 필요했습니다." 할리카이넨은 로터리를 일반 교차로로 대체하려면 기존 도로와 연결 방식을 변경해야 한다고 설명합니다. "실생활에서 교통 규칙은 매우 단순하기 때문에 시각적 표현을 구현하는 데 엄청난 작업이 필요했습니다. 복잡성은 시각적 표현과 교통 AI가 더 스마트한 방식으로 작동하도록 하는 데서 비롯됩니다."

할리카이넨은 시각적인 측면에서 로터리는 대부분의 교차로와 비교했을 때 모양과 크기가 매우 독특하기 때문에 플레이어가 로터리를 '끼워넣고' 자연스러우면서도 아무것도 깨뜨리지 않는 방식으로 에셋을 수정할 수 있도록 하는 데 많은 시행착오가 필요했다고 말합니다. 다시 말하지만, 무수히 많은 순열을 선점하는 것이 관건이었습니다. 플레이어가 로터리를 경사진 곳이나 번화한 상업지구 한가운데에 배치하려고 할까요? 할리카이넨이 앞서 말했듯이 가능성은 잠재적인 문제를 의미했지만, 그녀는 팀이 이러한 결과를 상당 부분 고려할 수 있었다고 확신했습니다. "로터리를 경사면에 설치해도 부러지지 않을 것입니다."라고 그녀는 안심시킵니다.

시티의 다소 불안정한 로터리의 초기 스냅샷입니다: 스카이라인 II "로터리를 도로와 멋지게 연결하려면 상당한 작업이 필요했습니다."


교통 AI의 경우, 더 많은 처리 능력을 활용할 수 있게 된 것은 큰 성과였으며 전작에 대한 큰 비판 중 하나를 해결하는 데 도움이 되었습니다. "도시: 스카이라인에서 한 플레이어가 '코드 한 줄이면 되는데 왜 교통을 더 똑똑하게 만들 수 없나요?"라고 질문한 적이 있습니다. 그래서 저희는 '네, 하지만 그 코드 한 줄을 넣으면 게임이 더 이상 실행되지 않습니다'라고 대답했습니다."라고 그녀는 말합니다. 할리카이넨은 이번에 교통 AI가 더 똑똑해진 점, 즉 로터리에서 우선권이 무엇을 의미하는지 이해할 수 있게 된 점을 설명하면서 이제 자동차가 이동 중에 차선을 변경하거나 경로를 스스로 변경할 수 있다고 설명합니다.

"이제 도로 전체를 차단할 수 있는 교통사고가 발생해도 자동차는 출구가 없다는 것을 알면 그냥 사라져 목적지에 도착하는 첫 번째 게임처럼 안전장치 없이 사라지지 않습니다."라고 그녀는 설명합니다. "속편에서는 AI가 경로를 변경할 수 있을 정도로 더 똑똑해져서 사고나 교통 체증이 발생하면 차선을 변경하거나 유턴하여 다른 길을 찾을 수 있습니다. 

복잡한 도심 교차로에 설치된 원형 교차로에 적응하기 위해 고군분투하는 교통 상황 / "모두가 같은 지점으로 향했습니다. 일부는 교통 규칙에 대해 약간 혼란스러워합니다. 방향이 100% 정확하지 않더라도 적어도 여러 차선을 이용합니다."

 

'시티즈: 스카이라인 2'에 존재하는 것과 같은 복잡한 도구와 시스템을 혁신하는 것은, 프로젝트를 출시하는데 다소 위험하게 인식될 수 있다는 사실은, '콜로설 오더'가 받아들이기에는 어려운 일이었습니다. 할리카이넨은 항상 최대한 완성도를 높이는 것이 목표라고 말하지만, 특히 도로 시스템에 존재하는 "변형"으로 인해 "잘못될 수 있는 부분이 많다"고 인정합니다.

할리카이넨은 "그 점을 받아들여야 합니다."라고 말합니다. "그렇기 때문에 창의적이지 않은 프로듀서도 있습니다. 스튜디오에서 그런 지원을 받는 것이 중요하다고 생각합니다. '어느 순간에는 다듬는 일을 그만둬도 괜찮다'고 말해주는 사람이 있어야 하고, 그냥 넘어가야 합니다. 제품을 출시해야 하고, 장기적으로 이 게임을 개발한다는 마음가짐을 가져야 합니다. 플레이어의 피드백을 듣고 계속 반복할 수 있기를 간절히 바라고 있습니다."


원문: 

 

How roads and roundabouts became the "backbone" of Cities: Skylines II

Colossal Order CEO Mariina Hallikainen explains how the studio built one of the sequel's most fundamental systems with an emphasis on approachability.

www.gamedeveloper.com

게임 사이트: https://www.paradoxinteractive.com/games/cities-skylines-ii/about

 

Cities: Skylines II - Paradox Interactive

Cities: Skylines II | Now Available | Paradox Interactive Cities: Skylines | City Builder | Simulation

www.paradoxinteractive.com

 

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