공포는 비디오 게임에서 가장 많이 사용되는 테마 중 하나가 아닙니다. 인터랙티브 매체에서 공포를 사용하면 플레이어 심리, 플레이어 주체성의 신화, 민속과 미신이 문화적 가치와 집단적 공포를 반영하는 방식, 예상치 못한 상황을 스크립팅하는 어려움에 대해 논의할 수 있는 훌륭한 기회가 됩니다. 지난 수십 년 동안 이 장르에서 일하는 많은 디자이너와 개발자들은 그들의 방법, 기술, 철학을 우리와 공유해 왔습니다. 우리가 여러분의 편의를 위해 압축하고 요약한 주요 교훈입니다. 물론 이 글의 조언이 포괄적이거나 모든 경우에 적용되는 것은 아닙니다. 하지만 이 팁에는 공포 게임 디자이너로서 여러분의 접근 방식이 무엇이든 좋은 출발점이 될 수 있는 몇 가지 핵심 사항에 대한 합의를 제시하는 중복된 부분이 있을 것입니다. 저희가 배운 내용은 다음과 같습니다.
1. 플레이어의 신뢰를 얻은 다음, 그 신뢰를 역이용하라
메이슨 스미스의 GDC 2021 강연 '모티스 101: '페이스'의 호러 디자인 툴킷'의 거의 모든 내용을 이 글에 활용할 수 있지만, 그중에서도 플레이어의 신뢰를 배신하라는 조언이 눈에 띕니다. "플레이어가 안전하다고 생각하는 공간을 파악한 다음 그곳에 침입할 수 있습니다."라고 그는 말합니다. 그는 게임에서 가장 흥미로운 순간은 개발자와 플레이어의 관계가 깨져 개발자가 더 이상 플레이어의 옹호자가 되지 못할 때라고 주장합니다.
"플레이어는 게임에서 어떤 부분이 안전하다고 생각할까요? 그리고 어떻게 침범할까요?... 플레이어는 게임에서 어떤 부분이 안전하다고 생각하나요? 안전한 방인가요? 특정 복도나 복도인가요? 게임의 특정 부분인가요? 플레이어가 항상 위험에 처해 있는 것처럼 안전하다고 느끼지 않게 하고 싶을 수도 있지만, 저는 특히 공포 장르에서 디자이너와 플레이어 간의 유쾌한 관계를 믿습니다. 하지만 그런 순간, 바로 그 순간을 찾아야 합니다."
그는 이어서 페이스에서 유령의 집 외부 구역에 '나무 악마'를 디자인해 플레이어가 숲의 한 구역에 들어갔을 때 갑자기 움직여 플레이어를 놀라게 한 방법을 설명합니다. 이 나무 악마는 플레이어가 숲을 계속 이동하면서 편집증적인 림보에 빠지게 하는 유일한 나무입니다. 이 작은 순간이 큰 보상을 가져다줍니다.
2. 플레이어의 권한 박탈
많은 공포 게임 개발자가 이전에 언급한 바 있지만, 다시 한 번 강조하고 싶은 것은 플레이어가 너무 강력하게 느껴지지 않도록 하라는 것입니다. 결국 요점은 플레이어가 공포를 느끼게 하는 것입니다. 2015년 헤링 스튜디오의 내러티브 디자이너 미셸 사바그(Michel Sabbagh)는 플레이어의 리소스를 제한하는 것이 플레이어의 공포감을 높이고 체계적인 문제 해결을 유도하는 가장 좋은 방법이라고 주장하며 바로 그 점을 강조했습니다:
"플레이어에게 생존 수단을 위한 도구를 제공하는 것 자체가 나쁜 디자인 선택은 아니지만, 그 도구를 매우 강력하게 만들면 플레이어가 잠재적으로 도구에 의존하게 될 뿐만 아니라 공포스러운 경험을 만드는 데 필수적인 취약한 감각을 무너뜨릴 수 있습니다. 플레이어에게 주어지는 도구에는 나름의 한계가 있어야 하며, 이를 통해 플레이어는 더욱 체계적이고 신중한 방식으로 공포스러운 상황에 접근해야 합니다."
3. 컷신 삭제 고려하기
2008년 프릭셔널 게임즈의 공동 창립자인 옌스 닐슨과 토마스 그립은 페넘브라 시리즈 작업에 대한 인터뷰에서 리 알렉산더에게 어떤 게임에서는 컷씬이 도움이 될 수 있지만, 몰입이 중요한 경우에는 오히려 역효과를 낼 수 있다고 말했습니다.
"컷씬을 보여주거나 플레이어를 잠그고 어떤 이벤트를 강요할 때마다 플레이어는 현실로 돌아와 몰입감을 잃게 됩니다. 하프라이프에서는 올바른 방식으로 시작했지만, 여전히 플레이어를 잠그고 어떤 이벤트가 일어날 때까지 기다리도록 강요했습니다."
"페넘브라에서는 게임 디자인 전반에 걸쳐 이 점을 염두에 두고 퍼즐을 구성하는 방식, 환경 속 사건의 증거를 보여주는 방식 등을 통해 내러티브를 전달하려고 노력했습니다. 하지만 아직 해야 할 일이 많이 남아 있다고 생각하며, 곧 출시될 게임인 언노운에서는 몇 단계 더 나아갈 것입니다." (코드네임: 언노운은 이후 암네시아: 더 다크 데센트의 대히트를 이끌었습니다.)
4. 플레이어 심리 활용
휘트니 벨트렌의 GDC 2022 강연 '블루비어드의 신부'에서 플레이어 심리를 활용하기'는 융 심리학을 캐릭터 작성에 적용하는 데 훌륭한 입문서입니다. 사람들이 자아를 어떻게 구성하는지에 대한 기본 이론을 이해하면 게임의 청중이든 여러분이 작성하는 캐릭터이든 그들의 동기와 가장 큰 두려움이 무엇인지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 이 철학을 블루비어드의 신부에 적용하여 벨트렌이 말하는 '여성적 공포', 즉 여성의 고단한 삶의 경험에 뿌리를 둔 경험을 진정성 있고 공감할 수 있게 만든 방법도 공개합니다. 벨트렌이 말하는 '여성적 공포'가 어떤 의미인지 전체 GDC 영상을 통해 확인해 보세요.
5. 플레이어의 상상력에 맡기기
호러 기법에 대한 논의에서 자주 등장하는 한 가지는 그래픽이나 비주얼을 과도하게 사용하지 말고 플레이어의 상상력에 의존하자는 것입니다. 2011년 크리스 그래프트와의 인터뷰에서 데드 스페이스 2의 크리에이티브 디렉터 라이트 백웰은 이에 대해 다음과 같이 언급했습니다,
"비디오 게임에서 달성하기 가장 어려운 점은 플레이어가 상상력을 발휘하여 실제보다 더 많은 일이 벌어지고 있다고 생각하게 하는 것입니다. 따라서 물리적으로 존재하지 않는데도 방에 생물이 있다고 암시하는 소리를 내는 것은 플레이어를 겁주는 가장 좋은 방법 중 하나입니다.
사람들의 상상력은 항상 화면에 넣을 수 있는 어떤 것보다 훨씬 강력하지만, 물론 비디오 게임의 문제는 10시간 분량의 콘텐츠가 있어야 하고 적을 만들고, 콘셉트를 잡고, 그에 맞는 AI를 애니메이션하는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 적을 많이 만들 수 없다는 것입니다."라고 말합니다.
다시 말해, 예산이 많지 않다고 해서 걱정하지 마세요. 오히려 유리하게 작용할 수도 있습니다.
6. 통제권 포기
공포 게임과 관련하여 자주 등장하는 또 다른 대화는 플레이어의 선택권과 게임 스크립팅 문제, 즉 공포 체험이 특정 타이밍에 의존하는 경우가 많다는 사실입니다. 예를 들어, 할로윈 유령의 집은 오픈월드로 설계되는 경우가 드물고 엄격하게 통제된 경로로 설정됩니다. 그렇다면 디자이너는 어떻게 통제력을 유지할 수 있을까요? 바이오쇼크의 디자이너 켄 레빈은 불가능하다고 말합니다.
"그럴 수 없습니다. 어느 정도는 포기해야 합니다. 저는 플레이어를 신뢰하는 것에 대해 많이 이야기합니다. 정보는 공포와 친구가 될 수 없습니다. 놓치는 게 있죠. 팀원들이 계속 말했던 것 중 하나는 "선수를 제자리에 가둬야 하지 않나요? 놓치면 어떡하죠?" 저는 "놓쳐도 괜찮아요. 눈앞에 있는 것보다 구석에 있는 것이 훨씬 더 무섭거든요."라고 말했죠.
7. 환경 스토리텔링은 당신의 친구입니다
2014년에 출간된 '기억상실증: 피터 하웰은 '기억상실: 돼지를 위한 기계'의 포스트모뎀에서 환경이 스토리의 일부를 전달하는 데 얼마나 중요한지, 그리고 환경이 더 큰 신랄함과 더 큰 모호함을 모두 제공할 수 있는지에 대해 강조합니다.
"플레이어에게 정서적이고 감정적인 경험을 선사하는 데 있어 비통함은 매우 중요합니다. 게임 환경은 그 환경을 설명하는 음성이나 글보다 훨씬 더 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 예를 들어 아우슈비츠의 신발 방이나 천안문에서 탱크를 마주하고 있는 고독한 시위자의 사진 한 장은 말로만 설명할 수 있는 어떤 것보다 훨씬 더 강렬하고 강력한 이미지로 다가옵니다.
이러한 환경 스토리텔링의 신랄함은 중요합니다. 그러나 모호함 또한 이러한 유형의 스토리텔링에서 중요한 부분입니다. 위의 예시들조차도 매우 명백한 사건을 묘사하고 있음에도 불구하고 어느 정도의 모호성을 제공합니다. 예를 들어 아우슈비츠의 신발 한 켤레에는 그 신발에 얽힌 삶의 이야기가 암시되어 있습니다. 천안문 시위대의 사진은 사진을 찍을 당시 그의 생각과 감정에 관한 질문을 던집니다. 이러한 연관된 함의는 스토리의 정서적 측면을 만드는 데 도움이 됩니다. 이미지나 환경은 명시적이고 폐쇄적인 스토리가 아니라 생각과 고려를 유도하는 단서일 뿐입니다... 궁극적으로 플레이어의 머릿속에서 일어나는 일은 거의 항상 게임이 명시적으로 묘사할 수 있는 것보다 더 불안하고 끔찍한 것으로 형성될 것입니다."
8. 플레이어가 가장 소중히 여기는 기억을 전복하기
일반적으로 전복은 공포의 효과적이고 필수적인 측면입니다. 흔히 사용되는 방법 중 하나는 어린 시절의 감상적인 기억을 재구성하여 관객의 향수와 안전감을 파괴하는 것입니다. '파이브 나잇스 앳 프레디'가 대표적인 예이며, 올해 초 개발자 개빈 아이젠바이츠가 언급한 '추추 찰스'가 또 다른 예입니다,
"이렇게 하면 여러 가지 이유로 사람들이 게임을 더 가독성 있고 흥미롭게 만들 수 있습니다. 주로 친숙함을 더하여 사람들이 게임에 즉각적으로 연결되는 느낌을 주고, 사람들이 재미있고 기억에 남는 아이러니한 느낌을 줍니다. 이는 게임을 돋보이게 하고 브랜딩에 큰 도움이 됩니다."
9. 현실감 유지
데들리 프리모니션은 영감을 준 드라마처럼 근친상간, 성폭행, 빈곤, 가정 폭력, 정신 건강 문제 등 소도시 생활의 이상화된 이미지에 제동을 걸고 그 밑바닥의 갈등을 포용했기 때문에 파격적이고 충격적인 게임이었습니다. 크리에이터 Swery65는 2015년 게임 포스트모템에서 다음과 같이 말했습니다,
"우리 게임에는 대부분의 퍼블리셔나 게임 디자이너가 외면하는 민감한 문제들이 있지만, 현실에는 이런 것들이 존재하기 때문에 이런 요소를 사실적으로 담은 세계를 만들고 싶었습니다. 그것이 좋은 것인지 나쁜 것인지는 시청자/게이머의 개인적인 문제이지만, 제 관점에서는 현실 세계에 이러한 것들이 존재한다는 것을 받아들이고 게임에서도 암묵적으로 용인하지 않고 현실 세계에서 보는 것과 같은 방식으로 받아들일 수 있습니다.
"사실주의는 특히 게임 내에서 구현하기가 어렵습니다."라고 수에히로는 설명합니다. "사람들은 각자의 삶을 살며 자신만의 관점을 가지고 있지만, 플레이어가 게임을 플레이하지 않을 때에도 생각할 거리를 제공하는 것이 중요합니다. 저도 어렸을 때 판타지와 공상과학을 많이 보곤 했는데, 성장하면서 그런 것들이 대부분 거짓이고 도피에 불과하다는 것을 깨달았습니다. 게임을 계속 만들면서 물론 픽션을 사용해야 하지만, 믿을 수 있는 게임을 만들고 싶습니다."
공포 게임은 플레이어에게 겁을 주기 위한 것이지만, 현실의 공포를 무시한 채 권력 판타지로 작용하는 경우가 많다는 점에서 스에히로의 발언은 흥미롭습니다. 그의 동기가 반드시 끔찍한 디테일로 관객을 겁주려는 것은 아니었지만, 플레이어가 감정적으로 몰입하려면 자신과 동일시할 수 있는 무언가가 필요하다는 점에서 다른 디자이너들의 의견을 반영합니다. 이는 결과적으로 스토리를 더욱 효과적으로 만듭니다.
10. 무엇보다도... 다른 공포 게임에서 배우기 어려울 수 있다는 점을 인정하세요.
데드 시크릿의 디렉터 크리스 프루엣이 기고자 조엘 쿠튀르와의 인터뷰에서 말했듯이, 게임은 쉽게 분해할 수 없는 일관된 경험으로 구성되어 있습니다. 프루엣은 마을 외곽에 있는 피해자의 집에서 일어난 살인 사건을 조사하는 기자의 이야기를 다룬 게임을 제작하면서 수년간 손에 넣을 수 있는 모든 호러 게임을 분석한 끝에 자신만의 복합적인 디자인 가치를 도출했습니다. 그는 호러 단품 게임처럼 다른 게임에서 효과가 있었던 것을 골라서 사용하고 싶을 수도 있지만, 현실적으로 게임은 서로 상호작용하는 모든 기능의 총합이며, 다른 부분과 분리하면 재미나 효과가 떨어질 수 있다고 생각했습니다.
"예를 들어, 레지던트 이블 4는 이동과 슈팅을 동시에 금지하기로 결정했기 때문에 더 나은 게임일까요, 아니면 더 나쁜 게임일까요? 분명 개발자는 그 결정에 대해 매우 강하게 느꼈기 때문에 선례를 따르지 않기로 결정했습니다. 레지던트 이블 4에 다른 인벤토리 관리 메커니즘을 적용했다면 더 좋은 게임이 되었을까요? 다른 컨트롤 시스템? 다른 레벨 디자인? 말하기 어렵습니다. 전체가 너무 잘 작동하기 때문에 전체에서 용도를 변경할 수 있는 부분을 분리하기가 어렵습니다.
"최고의 게임은 부분의 합을 뛰어넘어 훨씬 더 영향력 있는 무언가를 만들어냅니다. 비결은 좋은 게임에서 내린 결정 중 다른 게임에 적용할 수 있는 것이 무엇인지 파악하는 것입니다."
GDC 창고
동영상을 더 좋아하신다면 GDC 아카이브에 훌륭한(무료!) 자료가 있습니다.
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원문:
What we can learn from 30 years of horror games
Here are ten lessons from decades of interviews, GDC lectures and community blogs, condensed for your convenience.
www.gamedeveloper.com
* 오역이 있을 수 있습니다. 말씀해 주시면 최대한 잘 번역해 보도록 노력하겠습니다.
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