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게임개발/가마수트라

파리의 통근자들이 카르마동물원(KarmaZoo)의 이타적 플랫폼 게임에 영감을 준 방법

by 아수랑 2023. 11. 25.
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"가장 기억에 남는 순간은 한 플레이어가 무언가를 이해하기 위해 고군분투하고 있을 때 다른 9명의 플레이어가 성공하는 방법을 알려줄 때입니다."



프랑스 스튜디오 Pastagames는 이타적인 플랫포머 게임인 KarmaZoo를 통해 작은 친절의 실천이 인생에서 그리고 게임의 픽셀화된 레벨을 통해 얼마나 큰 힘이 되는지 보여주고자 합니다.

협동 슬라럼에서 진전을 이루고자 한다면 자존심을 버려야 합니다. 인내심과 협동심이 최고의 무기인 이 게임에서 플레이어는 50가지 아바타의 고유한 능력을 능숙하게 활용하여 앞으로 닥칠 시련과 고난을 극복하기 위해 함께 협력해야 합니다.

KarmaZoo는 확실히 엉뚱해 보이지만(Devolver Digital에서 퍼블리싱하는 게임에서 다른 무엇을 기대할 수 있겠습니까?), 실제로 이 프로젝트는 파리 사람들에게서 영감을 얻었습니다. 특히 매일 지하철을 타는 사람들에게서 영감을 받았습니다. 최근 게임 개발자와의 대화에서 카르마주 크리에이티브 디렉터 나딤 하다드는 통근자들이 서로에게 말없는 호의의 제스처로 문을 열어주며 낯선 사람이 목적지에 조금이라도 빨리 도착할 수 있도록 도와주는 모습을 발견했다고 말했습니다.

하다드는 갈등이 모든 형태의 미디어의 주요 소재가 되었음에도 불구하고 이러한 경험을 비디오 게임에서 재현할 수 있을지 궁금해했습니다.

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카르마는 친절의 화폐

"플레이어가 함께 플레이하고 협력하도록 유도하는 두 가지 메커니즘이 있습니다."라고 그는 설명합니다. "첫 번째는 카르마 시스템입니다. 이 시스템의 핵심은 '득점을 돕는 것'입니다. 50개의 아바타가 있고, 각 아바타마다 도울 수 있는 방법이 다릅니다. 예를 들어 누군가를 위해 문을 잡아주면 점수를 얻습니다. 다른 사람을 위해 다리를 만들어 주면 점수를 얻습니다. 누군가를 도울 때마다 새로운 방식으로 플레이어에게 포인트를 보상합니다. 이를 통해 자연스럽게 사람들이 협업하게 됩니다."

다른 하나는 '후광' 시스템으로, "공유할 수 없다면 할 가치가 없다"는 생각에 기반하여 그룹이 커질수록 범위가 확장되는 강력한 보호의 후광으로 플레이어를 감싸서 함께 뭉치도록 장려하는 시스템이라고 하다드는 설명합니다. 처음에는 후광이 플레이어에게 버프만 제공했지만, 하다드는 그것이 일부 고독한 늑대들이 자신의 기술을 보여주기 위해 이탈하거나 그의 말대로 "자랑"하는 것을 설득하지 못했다고 말합니다.

"사람들은 공동의 해결책을 찾는 것이 목표라는 것을 이해하지 못한 채 혼자서 문제를 해결하려고 했습니다. 그래서 저희는 팀에서 이탈하면 실제로 죽는 시스템을 만들었습니다. 이제 게임은 끝났습니다. 10초 이상 혼자 있으면 패배합니다."

 

 

하다드는 10초라는 제한 시간을 설정한 이유는 더 대담한 플레이어가 그룹을 놓치지 않고 새로운 레벨 메커니즘을 발견할 수 있는 충분한 시간을 확보하고, 더 나아가 안전을 확보할 수 있기 때문이라고 말합니다. 하지만 플레이어가 발견한 것을 공유하거나 새로운 플레이어에게 특정 장애물을 극복하는 방법을 알려주려면 카르마주 플레이어는 게임의 감정 표현 기반 커뮤니케이션 시스템에 의미를 부여해야 합니다.

길을 건너는 낯선 이방인에게 조율된 울음소리로 의사소통을 요청하는 Journey와 같은 게임에서 영감을 얻은 카르마주 팀은 보다 추상적인 시스템을 위해 문자로 된 단어를 사용하지 않았습니다. 하다드는 이러한 결정이 국제 언어 장벽을 극복해야 한다는 점과 안전한 공간을 만들고자 하는 욕구 등 몇 가지 요소에 기반했다고 설명합니다.

"전체 목표는 괴롭힘을 방지하기 위해 게임에 언어를 사용하지 않는 것입니다. 카르마주는 전 세계 사람들과 함께 플레이하는 게임이기 때문에 언어를 사용하기 시작하면 의사소통 능력이 떨어집니다."라고 그는 말합니다. "저희는 플레이어가 자신만의 소통 방법을 찾도록 돕고 싶었기 때문에 플레이어의 손에 몇 가지 도구를 쥐어주었습니다. 이모티콘이 있고 게임의 주요 액션 중 하나는 노래하는 기능입니다. 이는 특정 방향으로 목소리 원뿔을 던져 특정 메커니즘을 활성화하는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 서로 소통하고 '대화'하는 데도 사용할 수 있습니다."

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협업을 통한 집단 생존

카르마주에서는 알고리즘을 사용하여 그룹의 고유한 구성에 맞는 4개의 수제 레벨로 구성된 '런'을 생성하기 때문에 다른 사람들과 아이디어를 공유하는 방법을 찾는 것이 이 경험의 기본입니다. 각 레벨에는 선택한 아바타에 따라 특정 파티원에게 맞는 메커니즘이 적용됩니다. 집단 생존을 위해서는 각 아바타가 수행할 수 있는 다양한 역할에 대한 공유된 이해가 필요합니다. 하다드는 "예를 들어 코끼리는 벽을 부숴버립니다."라고 설명하며, 이 거대한 포유류가 어떻게 무차별적인 힘을 사용해 동료 여행자를 위해 길을 비켜줄 수 있는지 설명합니다.

50개의 독특한 아바타를 추가한 데에는 실용적인 이유도 있었지만, 이렇게 다양한 아바타를 제작함으로써 카르마주에 발전적인 느낌을 불어넣을 수 있었습니다. "이 게임은 모든 아바타를 수집하고 기본 형태(보잘것없는 덩어리)에서 가장 높은 형태인 빛나는 셰르파까지 성장하여 거의 열반에 도달하는 과정을 담고 있습니다."라고 하다드는 설명합니다. "셰르파는 아무것도 건드리지 않지만 장애물에 의해 방해받지 않습니다."라고 그는 말합니다. "셰르파는 모든 사람을 도울 수 있고 더 많은 커뮤니케이션 도구를 가지고 있기 때문에 그들을 진정으로 안내해야 합니다."

하다드는 플레이어가 더 많은 아바타를 잠금 해제할수록 "이기적인 태도에서 이타적인 태도로" 변화하기를 희망합니다. 하다드는 플레이어가 세 번 뛰는 개구리나 늠름한 랩터와 같은 초기 아바타는 의도적으로 "사적이고 개인적인 이득"을 얻게 한 다음 각본을 뒤집는다고 설명하며 게임 제목이 부드럽게 장려하는 사고방식의 변화라고 말합니다.

카르마주에서 함께 작업하는 플레이어의 스크린샷


"이것은 개인적인 이점이지만 한 단계 올라가면 마우스가 있습니다. 마우스는 바퀴가 달려서 문을 열 수 있습니다. 플레이어는 자물쇠의 열쇠가 됩니다."라고 말하며 플레이어가 명단을 확장함에 따라 이러한 추세가 계속되고 있다고 설명합니다. 다른 사람을 돕는 행위를 미니 승리 조건(어시스트할 때마다 포인트가 생성됨)으로 바꾸어 플레이어가 새로운 플레이어를 기피하지 않고 적극적으로 찾아 나서도록 장려하는 것이 카르마주입니다.

"팀에 새로 온 선수를 최대한 많이 영입하면 득점에 도움이 되기 때문입니다."라고 하다드는 말합니다. "이타적이기 때문에 공짜로 봉사하는 사람도 많지만, 보상을 받고 봉사하는 사람도 많지만 저희는 상관하지 않습니다. 친절하기만 하다면 포인트를 위해 봉사하더라도 누가 신경 쓰겠어요?"

"가능한 한 서로를 환영하는 커뮤니티를 조성하는 것이 중요합니다. 저희는 초보자를 위한 전용 로비를 마련해 셰르파 한 명과 블롭 아홉 명을 매칭해 주기도 합니다. 따라서 특별한 능력이 없고 이제 막 게임을 시작한 초보자에게 [로프를 가르쳐줄 수 있는] 슈퍼 셰르파 한 명과 함께하는 그룹을 만들 수 있습니다."

셰르파의 경지에 오른 사람은 배울 것은 없고 베풀 것만 남아있을 수 있습니다. 그들이 자신의 여정에서 도움을 준 사람들을 기억하고, 파리 지하철을 이용하는 통근자들처럼 보답을 하기로 결심할 수 있기를 바랍니다.

"모든 작은 행동이 의미 있고, 지금까지 경험에서 가장 기억에 남는 순간은 한 선수가 무언가를 이해하기 위해 고군분투하고 있을 때 다른 9명의 선수가 성공하는 방법을 보여줄 때입니다."라고 그는 말합니다. "보는 재미가 있습니다. 문제 해결 과정에서 긴장감이 흐르고 모두가 행복해하는 순간이죠."


원문:

 

How Parisian commuters inspired the altruistic platforming of KarmaZoo

"The most memorable moments of the experience are when one player is struggling to understand something and nine other players are showing them how to succeed."

www.gamedeveloper.com

 

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