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게임개발/가마수트라

프리즌 시티는 NES에서 영감을 받은 파워 블레이드 스타일의 액션 어드벤처 게임입니다.

by 아수랑 2023. 11. 26.
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이 게임의 1인 개발자가 "모든 것이 반복적이어야 하고, 반복적이어야 하는" 이유를 설명합니다.


프리즌 시티는 플레이어를 거대한 감옥 도시로 데려가 적대적인 기계에 차크라를 던져 싸우며 탈출해야 하는 게임입니다. 화면을 뒤흔드는 파워 블레이드에서 영감을 받은 이 NES 액션 타이틀은 개발자가 이전 게임에서 만든 시스템을 영리하게 재사용한 덕분에 1년이 조금 넘는 기간에 완성되었습니다.

게임 개발자가 게임 제작자인 프로그래머와 만나 시스템의 한계에 완전히 얽매이지 않으면서도 NES 게임처럼 느껴지는 게임을 만드는 방법, 나중에 골치 아픈 일을 줄이기 위해 개발 내내 콘솔 포팅 계획을 염두에 두는 것이 얼마나 중요한지, 그리고 이전 시스템을 새 타이틀 작업에 활용할 수 있게 되면서 느낀 즉각적이고 자유로운 느낌에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

프리즌 시티는 화면을 뒤흔드는 폭발과 생생한 픽셀 로케일로 가득한 파워 블레이드에서 영감을 받은 NES 액션 롬프입니다. 이런 게임을 제작하게 된 계기는 무엇인가요?

제가 어렸을 때부터 좋아했던 게임들이에요! 기계적으로 단순하지만 실수할 수 있고 숙달할 때까지 함께 성장하는 게임, 처음부터 필요한 도구와 정보를 제공하고 게임을 즐길 수 있는 키네틱 액션 게임에 대한 향수를 많이 가지고 있습니다. 요즘에는 확실히 잃어버린 예술처럼 느껴지는 부분입니다.


고속 액션 게임을 만들면서 NES 스타일을 유지하면서 어떤 어려움에 직면했나요? NES 게임보다 더 복잡한 것을 만들면서도 NES 타이틀처럼 느껴지는 게임을 어떻게 만들었나요?

이런 게임을 만들 때 가장 어려운 점은 재미있고 매력적이면서도 정통성을 잃지 않을 정도로 규칙을 구부리는 것이라고 생각합니다. 저는 모호한 NES 규칙을 아주 느슨하게 준수합니다. 예를 들어, 스프라이트와 타일은 대부분 3색 + 투명도를 고수하되, 의미 있는 부분에서는 이를 완화하고, 게임의 전체적인 분위기를 살리기 위해 디자인과 메커니즘에 대한 접근 방식을 매우 단순하게 유지하려고 노력합니다. 게임이 내부적으로 하는 일들은 극단적인 재설계와 최적화 없이는 NES 카트리지에 1:1로 넣을 수 없지만, 누군가 제가 게임의 NES 카트리지를 만들고 있는지 물어볼 때마다 저는 과거와 새로운 것 사이의 경계를 흐리는 데 성공했다는 것을 알 수 있습니다.

 


또한 모든 것이 사실적으로 느껴지는 것이 중요했는데, 이는 꽤 어려울 수 있습니다. 어떤 경우에는 단순한 메커니즘에 약간의 뉘앙스를 더하는 것입니다. 예를 들어 점프할 때 왼쪽/오른쪽 버튼을 누르지 않고 점프했다가 착지하거나 먼 거리에서 떨어지면 할이 착지 후 몇 프레임 동안 몸을 지탱하는 '무거운 착지'를 하게 됩니다. 흐름이 약간 끊기지만, 경험에 약간의 무게감을 더해 시뮬레이션하는 게임 스타일에 훨씬 더 사실적인 느낌을 줍니다. 하지만 그 대신 무거운 땅에서 뛰어내리거나 미끄러질 수 있기 때문에 모든 것이 운동성을 유지하면서 NES의 매력(다소 성가실 수도 있는)을 느낄 수 있다는 점은 양보할 수 있습니다. 이렇게 아주 간단한 것만으로도 게임에서 영감을 받은 요소를 살리는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.


전작인 덤피 앤 범피와 사이먼 퀘스트의 트란실바니아 어드벤처에도 NES 느낌이 있습니다. 게임에서 이 특별한 룩앤필에 끌린 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

NES의 장점은 대부분의 경우 별다른 설명 없이 컨트롤러를 들고 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 레시피나 버튼 조합에 대해 고민할 필요 없이 점프 버튼, 공격 버튼, 이동 방법만 알면 게임을 즐길 수 있었죠. 감성이 많이 변해서 사람들은 게임에 매우 복잡한 컨트롤을 기대하지만, 저는 버튼을 조금만 누르면 필요한 모든 것을 알아낼 수 있다는 점이 매력적이었습니다.

저는 단순함에 끌린 것 같아요. 덤피 앤 범피의 경우, 퍼즐 게임에 능숙하지는 않지만 재미있게 즐기고 싶은 사람의 관점에서 게임에 접근하고 싶었습니다! 그래서 봄버맨이나 버블 보블 같은 게임을 보면서 "두 명이서 할 필요는 없지만, 누군가가 도와주면 재미있지 않을까?"라는 전체적인 아이디어를 떠올렸어요. 바로 그 전제였습니다!

 

제가 즐기는 대부분의 게임은 매우 간단한 핵심 포인트와 메커니즘으로 분류할 수 있는데, 이러한 게임 중 상당수가 NES 게임이라는 것은 운이 좋았던 것일 뿐입니다. 시간이 지날수록, 컨트롤러에 버튼이 많아질수록 단순한 것은 점점 줄어들죠. 그래서 향수를 불러일으키거나 심지어 제가 8살 때 한밤중에 거실에 앉아 형과 함께 게임을 할 수 있을 것 같은 느낌을 줄 수 있는 게임을 만들 수 있다면 정말 좋겠어요!

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이 게임은 단기간에 탄탄한 액션 게임을 만들고 싶다는 생각으로 개발되었으며, 2022년 7월에 개발을 시작하여 2023년 8월에 출시할 예정입니다. 이 게임을 이렇게 빨리 만들고 싶었던 이유는 무엇인가요? 개발자에게 빠른 개발 기간이 중요하다고 생각하는 이유는 무엇인가요?

이 게임 개발의 상당 부분은 덤피 앤 범피와 사이먼 퀘스트의 트란실바니아 어드벤처(TASQ)에서 만들었던 시스템을 가져와서 더 다듬고 싶은 욕망에 뿌리를 두고 있습니다. 덤피 앤 범피에서 만든 시스템은 모듈화되어 있어서 다른 게임을 만들 때도 충분히 빠르게 만들 수 있다는 것을 알고 있었고, TASQ의 느린 진행 속도에 꽤 지쳐 있었거든요. 캐슬바니아 스타일의 움직임에 집중하는 우울한 어드벤처 게임을 좋아하는 만큼, 개발 휴식기/정화제로서 그 반대의 게임이 필요했습니다. 저는 10일간의 게임 잼을 당시 제작 중인 게임에는 적합하지 않은 다양한 아이디어의 배출구로 사용하는 경향이 있어서 프리즌 시티의 프로토타입을 만들 때 이 잼을 사용했습니다. 원래 잼 버전은 지금도 Itch.io에서 무료로 이용할 수 있습니다.

개발 시간을 단축하는 것이 중요하다고 생각하느냐는 질문에는 여러 가지가 있습니다. 저는 거의 쉬지 않고 게임을 개발하는 것을 선호하는 독특한 상황입니다. 지치기 시작하면 음악이나 미술 등 다른 디자인 분야로 넘어가기도 하지만, 항상 개발의 추진력을 유지하며 하루에 12~16시간씩 작업하는 것도 괜찮습니다. 이 정도 규모의 프로젝트를 혼자서 작업하는 사람이라면 건강한 여가 시간을 확보하고 싶다면 프로젝트를 1년 정도 더 길게 잡는 것도 괜찮다고 생각합니다! 하지만 다음 프로젝트의 개발 속도를 높이기 위해 다른 프로젝트에서 만든 시스템을 사용하는 것은 부끄러운 일이 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 오히려 여러분이 만드는 모든 것은 반복적이어야 하고 다음 프로젝트에 어떤 식으로든 도움이 되어야 하며, 종종 그 이점은 속도입니다.

Steam 이미지.


짧은 개발 기간에 인상적인 게임을 만들 수 있었던 비결 중 하나는 다른 게임의 시스템을 재사용하고 재구성하는 것이었습니다. 하지만 전작인 덤피 앤 범피와 사이먼 퀘스트의 트란실바니아 어드벤처는 프리즌 시티와 같은 플레이 방식이 아니었습니다. 새 타이틀의 폭발적인 액션을 위해 요소와 시스템의 용도를 변경할 때 어떤 생각을 하셨나요?

재사용한 시스템 중 상당 부분은 게임에서 사용자 입력을 처리하는 방식이나 게임에서 모든 액터와 개별 상태를 처리하는 방식과 같은 내부적인 요소입니다. 이런 것들은 이 게임으로 가져오기가 정말 쉬웠습니다. 사용 사례에 따라 약간의 조정이 필요하긴 하지만, 새 프로젝트에 시스템을 도입할 때마다 반복해서 개선해 나가고 있습니다. Dumpy & Bumpy를 개발할 때도 사용자 입력에 접근하는 방식이 버튼에 액션을 할당하는 방식에서 액션에 버튼을 할당하는 방식으로 많이 바뀌었습니다. 제가 만든 것에 익숙해진 후 프리즌 시티로 넘어가면서 훨씬 더 견고하고 사용하기 쉬운 시스템이 되었습니다.

반복 작업 측면에서 보면, 덤피 앤 범피에서는 이 시스템을 통해 다이렉트 인풋 게임패드를 매핑할 수 있었습니다. 이제 프리즌 시티에서는 게임 컨트롤러 DB를 사용하도록 입력 시스템을 업그레이드한 덕분에 수동 구성 없이도 약 13,000개의 다이렉트 입력 장치를 사용할 수 있으며, 심지어 슈퍼패미컴 게임패드도 사용할 수 있습니다. 프리즌 시티의 레벨/워드를 처리하는 데는 맨션 핸들러를 사용했고, NES 팔레트 클램핑, 페이드인, 페이드아웃 같은 기능도 모두 TASQ에서 가져왔습니다. 모든 콘솔 포팅은 덤피 앤 범피의 스위치 포팅을 반복하고 크게 개선한 것뿐입니다. 사람들은 Game Maker나 Unity와 같은 개발 환경을 엔진으로만 생각하지만(물론 그럴 만도 합니다), 저는 솔직히 엔진과 시스템을 제작하고 배치할 수 있도록 지원하는 섀시라고 생각합니다.

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과거 시스템으로 작업하면서 어떤 이점을 얻었나요? 게임 개발 속도를 높이는 데 어떤 도움이 되었나요? 이러한 시스템을 재작업하거나 재사용하면서 어려웠던 점은 없었나요?

대부분 바쁜 작업을 많이 줄여주었습니다. 새 프로젝트를 시작하는 것은 가장 두려운 일 중 하나인데, 백지 상태의 캔버스를 보면 현재 위치에서 어떻게 결승선에 도달할지 전혀 알 수 없기 때문입니다. 게임을 디자인하는 데 필요한 모든 것을 처리하고 거의 즉시 게임을 디자인할 수 있다면 어깨에서 큰 짐이 덜어집니다. "좋아, 이 게임을 만들고 싶지만 실제로 화면에 보기 좋거나 만족스러운 게임을 만들기 전에 이 모든 시스템이 갖추어져 있는지 확인해야 해."라고 말할 수 있고 이미 이러한 시스템을 사용할 수 있다는 것은 좋은 일입니다. 개발 초기 단계에서는 많은 추측과 시행착오가 사라지고 머릿속에 그려진 것을 실제로 게임에서 작동하도록 만드는 데 집중할 수 있습니다.

하지만 의외로 그리 어렵지 않습니다. 제 경우에는 접근 방식과 철학이 일관되기만 하면 큰 어려움 없이 모든 것을 실행할 수 있었습니다!


시스템 재사용 외에 빠른 개발 시간을 보장하기 위해 어떤 개발 결정을 내려야 했나요? 어떤 것을 희생하거나 축소해야 했나요? 어떤 부분에 집중해야 했나요?

새로운 시스템/기능을 추가하는 것 외에도, 처음부터(이 프로젝트를 정식 게임으로 만들기 위해 레트로웨어와 파트너십을 맺기 전에도) 스위치와 함께 만들기로 결정했습니다. 모든 단계에서 Switch의 성능을 테스트했기 때문에 이 게임이 완벽하게 실행되기를 간절히 원했던 시스템에서 개발과 디자인에 접근하는 방식의 한계를 뛰어넘을 수 있었습니다.

2D 게임을 핸드헬드에서 실행하는 것이 쉬워야 할 것 같지만, 대부분의 경우 그럴 수도 있겠지만, 모바일 디바이스에서는 실행하기 어려운 간단한 작업이 많이 진행 중입니다! 따라서 스위치에서 속도 저하를 유발하는 모든 요소를 조정하거나 다시 생각해야 했습니다. 그렇게 하지 않았다면 급하게 성능을 수정해야 하는 번거로움이 있었을 텐데, 결국에는 그 덕분에 나중에 골치 아픈 일을 많이 줄일 수 있었다고 생각합니다.

많은 부분이 초기에 디자인에 영향을 미쳤다고 생각하는데, 이 게임은 꼼꼼하게 계획된 TASQ와 달리 처음부터 즉흥적으로 디자인할 여지가 가장 많았던 게임입니다. 놀랍게도 많은 것을 희생할 필요는 없었습니다. 여기저기서 몇 가지 아이디어가 떠올랐고, 그 중 80% 정도는 게임의 범위와 맥락에 잘 맞았습니다. 초점을 너무 많이 바꿀 필요는 없었어요. 게임의 종류를 고려할 때 어떤 새로운 디자인이 떠오르더라도 상당히 간결한 과정이라고 생각합니다. 하지만 범위를 관리하는 것은 매우 중요한 일입니다. 다행히도 모든 것이 순조롭게 진행되었습니다. 하지만 지난 두 달간의 개발 기간 동안 콘솔 포트에 200% 집중한 것은 사실입니다. 벅찬 일이었죠!


게임을 개발하면서 과거 개발자로서의 경험이 게임 플레이 방식에 영향을 미쳤나요? 개발자로서의 강점이 디자인에 어떤 영향을 미쳤나요?

과거의 경험이 게임 제작 방식에 영향을 미쳤는지는 잘 모르겠지만, 게임을 만드는 방식에 영향을 준 것은 분명합니다. 프리즌 시티를 시작할 당시 저는 3년 동안 TASQ에서 일한 지 얼마 되지 않았기 때문에 그 프로젝트에서 저를 방해하는 요소에 대해 이미 꽤 잘 알고 있었습니다. 저는 모든 것을 조립하는 새로운 방법을 찾기 시작했어요. 예를 들어 TASQ는 타일을 많이 사용하지만 프리즌 시티는 레벨 전용으로 확장 가능한 9슬라이스 이미지를 사용합니다. 덕분에 맵에 요소를 자유롭게 추가하고 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 이 작업을 혼자서 할 수 있어서 훨씬 더 자유롭게 경험을 훨씬 더 빠르게 즐거운 것으로 조정할 수 있다고 생각합니다.

또한 사람들이 TASQ에서 싫어했던 몇 가지 요소를 프리즌 시티에서는 그 반대로 해보고 싶었습니다. TASQ를 좋아하지 않는 사람들에게도 즐길 거리를 주고 싶었고, 프리즌 시티를 좋아하지 않는 사람들도 TASQ에서 좋아하는 요소를 찾을 수 있기를 바랐습니다!


이번 경험이 앞으로 게임을 개발하는 데 어떤 영향을 미칠 것 같나요?

개발 과정이 더 매끄러워질 것 같아요. 2012년부터 개발해 온 시스템을 계속 반복해서 사용하고 있는데, 제가 만들고자 하는 종류의 게임에 맞게 계속 개선되고 있습니다. 하지만 출시 후에도 사람들이 게임을 플레이하고 어떤 것이 사람들에게 효과가 있고 어떤 것이 효과가 없는지 확인하는 것은 좋은 일입니다. 코드와 시스템이 프로젝트에서 프로젝트로 넘어가는 것과 마찬가지로, 이러한 지식도 계속 이어지기 때문입니다. 모든 것은 반복적이어야 하고, 반복적이어야 합니다.


원문:

 

The dev of Prison City explains why "everything should be iterative"

This Power Blade-inspired action romp harkens back to the NES days in all the best ways.

www.gamedeveloper.com

 

게임 공식 사이트: https://prisoncitygame.com/

 

Prison City

Grab your energy chakram and infiltrate Prison City!

prisoncitygame.com

 

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