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게임개발137

심층 분석: 100만 명의 플레이어가 'Timberborn(팀버본)'에 관심을 갖게 된 비결 메카니즘 커뮤니케이션 매니저 Michal Amielanczyk가 얼리 액세스 출시 2년 만에 팀버본의 인기를 급상승시킨 마케팅 전략을 공개합니다. 분야: 마케팅 작성자: Michal Amielanczyk, Contributor 시간: 17분 읽기 이번 에피소드에서는 메카니즘 커뮤니케이션 매니저 미칼 아미엘란치크가 얼리 액세스 출시 2년 만에 팀버본의 인기를 급상승시킨 마케팅 전략에 대해 설명합니다. 저는 비버 도시 건설 게임 팀버본의 개발사 메카니스트리의 커뮤니케이션 매니저인 마이클 아미엘란치크입니다. 작년에 저는 게임의 공동 디렉터인 카밀 다위도우와 함께 팀버본의 물 물리학 시스템을 어떻게 설계했는지 설명한 적이 있습니다. 오늘은 2년 만에 100만 매출을 달성하고 최근 콘텐츠 패치를 통해 출시 후 최.. 2024. 3. 25.
각각의 모험을 나만의 것으로 만들 수 있도록 스토리를 구성하는 게임 [하이랜드 송] 조셉 험프리가 하이랜드 송이 각각의 플레이를 나만의 것으로 만들기 위해 어떻게 스토리 요소를 세심하게 제작했는지 이야기합니다. 분야: 게임 기획, 아트 작성: Joel Couture, Contributor 시간: 12분 읽기 하이랜드 송은 스코틀랜드 고원지대를 달리며 잃어버린 이야기, 숨겨진 길, 음악, 언덕의 위험을 찾아 떠나는 10대 소녀의 여정을 따라갑니다. 게임 개발자가 다수의 수상 후보에 오른 이 타이틀의 디렉터인 조셉 험프리(Joseph Humfrey)를 만나 모험 내내 음악의 비트에 움직임을 연결시키는 것의 매력, 거대한 탐험 가능한 장소를 2D로 만드는 것의 어려움, 고지대를 탐험할 때마다 자신만의 독특한 여정처럼 느껴지는 스토리 요소를 만드는 것에 대해 이야기를 나눴습니다. 당신은 누구이.. 2024. 3. 24.
개발자가 던전 앤 드래곤 게임을 출시하기 위해 알아야 할 두 가지 요소 해즈브로의 디지털 전략 및 라이선싱 담당 수석 부사장인 유진 에반스는 라이선스 D&D 게임이 갖춰야 할 두 가지 핵심 요소가 있다고 말합니다. 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 모바일 작성자: Bryant Francis, Senior Editor 시간: 2분 읽기 한눈에 보기 해즈브로는 발더스 게이트 3의 성공 이후 던전 앤 드래곤 게임에서 더 많은 개발사와 협력하기를 원합니다. 던전 앤 드래곤은 캐릭터나 배경로만 정의되는 프랜차이즈가 아니므로 개발자는 무엇을 적응해야 할까요? 던전 앤 드래곤은 규모가 큽니다. 아주 큽니다. 수십 년 된 테이블탑 롤플레잉 게임의 인기는 그 어느 때보다 크며, 발더스 게이트 3가 2023년 가장 큰 게임 중 하나가 된 이후 다른 개발자들은 D20, 캐릭터 시트, "주도권을.. 2024. 3. 20.
'Final Profit: A Shop RPG'가 끝없는 (비도덕적인?) 현금을 추구하기 위해 모든 요소를 활용하는 방법 개발자 브렌트 아놀드가 게임의 거의 모든 요소를 끝없는 (비도덕적인?) 수익을 창출하는 수단으로 만드는 방법에 대해 이야기합니다. 분야: 게임 기 작성: Joel Couture, Contributor 날짜: 24.3.2 시간: 23분 읽기 인디 게임 페스티벌(IGF)은 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 산업을 발전시킨 독립 게임 개발자를 표창하는 것을 목표로 합니다. 매년 Game Developer는 GDC에 앞서 IGF 최종 후보작과 함께 각 출품작의 주제, 디자인 결정, 툴에 대해 알아보는 자리를 마련합니다. Game Developer와 GDC는 Informa Tech 산하의 형제 조직입니다. Final Profit: A Shop RPG는 금융 약탈자를 물리치기 위해 수익을 창출하는 게임으로, 게임 .. 2024. 3. 19.
나만의 마을: 매력적인 게임 정착지 만들기 분야: 게임 기획 / 17분 읽기 작성자: Michel Sabbagh 비디오 게임 정착지는 플레이어들이 한곳에 모이게 하는 일종의 중력 같은 힘을 발휘하는 경향이 있습니다. "집 같은 곳은 없다", "마음이 있는 곳이 집이다"라는 말은 인간이 아무리 멀리 떨어져 있어도 본능적으로 특정 환경과 긴밀한 유대감을 형성하는 데 익숙하다는 것을 강조합니다. 예술이 삶을 모방한다면 게이머도 그러한 느낌을 반영한다고 말할 수 있습니다. 가상의 거처가 아니라면, 다른 사람들이 집이라고 부르는 장소라면 더욱 그렇습니다. 초원 한가운데에 위치한 아늑한 마을이든, 각계각층의 사람들이 모여드는 거대한 대도시이든, 비디오 게임 정착지는 플레이어가 한곳에 모일 때 일종의 중력을 발휘하여 동료들과 함께 모이게 하는 경향이 있습니다.. 2024. 2. 5.
괴물을 치료하는 목가적인 삶을 상상하는 캔들북 아일랜드 분야: 게임 기획 / 15분 읽기 작성자: John Harris / Paul Jessup 이 매력적인 라이프 시뮬레이션은 대학 졸업 후 첫 직장을 떠올리게 하는 성장 스토리를 들려줍니다. 캔들북 아일랜드(Itch.io와 Switch에서 출시, Steam 출시 예정)는 꽤나 느긋한 게임입니다. 플레이어는 외딴 섬에서 괴물들을 치료하는 수의사라는 새로운 직업을 얻게 됩니다. 섬에는 6명밖에 살지 않는데, 그 중 한 명은 로봇 경비원입니다. 게임 내에서 매일 그곳에 사는 평화로운 몬스터들을 돌봐야 합니다. 때때로 괴물들은 가시나무 기침이나 지저분한 똥(으웩) 같은 병에 걸려 쓰러지기도 합니다. 병을 치료하는 방법을 아직 모른다면 지역 도서관을 방문해 해결책을 찾은 다음 약국을 방문해 치료제를 구입할 수 있습니.. 2024. 1. 22.
<Game Developer>의 2023년 결산: 한 해를 정의한 트렌드 분야: 게임 산업 / 7분 읽기 작성자: Chris Kerr, Holly Green and 2 more 성공적인 적응, 지속적인 노조 조직화 노력, 사기를 꺾는 해고 물결 등 2023년 게임 업계를 정의한 트렌드는 다음과 같습니다. 드디어 왔습니다. 마지막 날의 여명이 밝았습니다. 2023년은 곧 저물녘으로 사라질 예정이지만, 시야에서 사라지기 전에 올해의 가장 주목할 만한 트렌드를 돌아볼 시간은 아직 남아 있습니다. 올해는 게임 제작에 전념해 온 사람들에게 엄청나게 힘든 한 해였습니다. 2023년이 최고의 한 해였다는 증거로 올해 출시된 수많은 대작을 지적하기는 쉽습니다. 하지만 이는 정직하지 못한 태도입니다. 이러한 성공 사례를 빼놓지 않더라도 올해는 해고, 규모 축소, 스튜디오 폐쇄, 투자 감소 등.. 2024. 1. 19.
<로드 오브 더 폴른>의 평행 세계 움브랄 제작하기 분야: 게임 기획 / 5분 읽기 작성자: Alan Wen / Saul Gascon 헥스웍스 스튜디오 책임자 사울 가스콘이 취약성을 심어주는 평행 세계를 구축하는 과정에 대해 설명합니다. 2014년 출시된 이 리부트 게임이 단순히 다크 소울 시리즈의 발자취를 따르고 있다고 말하기에는 무리가 있지만, 로드 오브 더 폴른은 그 어느 게임보다 다크 소울의 영향을 노골적으로 드러내고 있습니다. 암울한 다크 판타지의 미학, 서로 연결된 레벨 디자인, 박진감 넘치는 전투 외에도 액시엄과 움브럴의 평행 세계는 독특합니다. 한편으로는 사망 시 게임 상태가 바뀐다는 아이디어는 처음부터 프롬소프트웨어의 게임에 내재되어 있었습니다. 프롬소프트웨어는 데몬즈 소울에서 세계 성향 시스템과 플레이어 캐릭터가 인간과 영혼의 형태를 가.. 2024. 1. 18.
Road to VR이 뽑은 2023년 VR 게임 시상식 "가상현실은 죽었다." 지난 10년 동안 6개월에 한 번씩 들었던 말입니다. 하지만 이 분야를 조금이라도 관심 있게 지켜본 사람이라면 그 어느 때보다 많은 사람들이 거실, 홈 오피스, 기숙사 방에서 VR 게임을 즐기고 다른 차원으로 통하는 포털을 열고 있다는 사실을 알고 있을 것입니다. 또 한 해가 지나고, 유니티는 다시 한 번 우리를 다시 찾게 만든 최고의 VR 게임을 선정했습니다. 올해로 7회째를 맞이한 올해의 게임 어워드에서는 여러 해에 걸친 대규모 프로젝트가 결실을 맺는 것을 목격할 수 있었는데, 이는 더욱 성숙한 VR 게임 업계에서만 기대할 수 있는 일이었습니다. 유니티가 함께합니다. 바로 오늘입니다. 작년 한 해 동안 유니티는 막대한 제작 예산이 아닌 순수한 땀방울로 매체를 계속 발전시키는 게.. 2024. 1. 14.
고전 게임처럼 아케이드 게임을 하는 도넛 도도 분야: 게임 기획 / 12분 읽기 작성자: John Harris 제작자 세바스찬 코스트카가 도도새의 전철을 밟지 않기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지 알아보세요. 도넛 도도(도넛 도도, 스팀과 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있으며, 전 아카디아 확장판도 출시)는 어떤 사람들은 구식 게임이라고 부를지도 모릅니다. 픽셀 아트 그래픽을 사용했기 때문입니다. 각 레벨은 (충격!) 하나의 화면으로 구성되어 있습니다. 이 게임은 (놀랍게도!) 2차원적이며 고전적인 아케이드 시대에서 디자인 힌트를 얻었습니다. 하지만 매력적인 아트, 도전적인 플레이, 흥미로운 디자인으로 많은 플레이어의 마음을 사로잡았고, 이제는 아케이드용으로도 정식 출시되었습니다. 도넛 도도의 제작자인 세바스찬 코스트카가 바쁜 시간을 쪼개어 도넛 .. 2024. 1. 13.
<Immortality>의 '마법'이 영화 기법에 의해 영향을 받았지만 정의되지 않은 방법인 이유 분야: 게임 기획 / 15분 읽기 작성자: Joel Couture 이 인터랙티브 미스터리의 작가이자 감독인 샘 바로우는 "영화를 보는 다크 소울의 창조"에 대해 이야기합니다. Immortality는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 작품을 담은 인터랙티브 게임으로, 그녀의 잃어버린 영화 세 편과 비하인드 스토리 영상, 그리고 그녀와 영화 출연진과의 여러 인터뷰를 제공합니다. 영상을 훑어보고, 배우나 소품을 클릭하여 다른 작품과의 연관성을 확인하고, 세심한 관찰력을 발휘하여 마르셀이 사라진 이유를 알아내려고 노력하게 될 것입니다. Game Developer 는 Immortality의 작가이자 감독인 샘 바로우(Sam Barlow)와 함께 명확한 답이 거의 없는 퍼즐 게임을 만들게 된 계기, 마르셀의 영화 경력.. 2024. 1. 12.
<Immortality>가 내러티브로 '오픈 월드'의 느낌을 살린 방법 분야: 게임 기획 / 9분 읽기 작성자: Joel Couture Immortality 는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 잃어버린 세 편의 영화를 탐구하는 게임으로, 플레이어는 요소를 클릭하여 영화 사이를 넘나들며 그녀의 실제 이야기를 조합할 수 있습니다. 이 인터뷰는 로드 투 더 IGF 시리즈의 일부입니다. IGF(인디 게임 페스티벌)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 매체를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로 합니다. 매년 게임 디벨로퍼는 GDC에 앞서 IGF 최종 후보를 만나 각 출품작의 주제, 디자인 결정, 툴을 살펴봅니다. ' Immortality'는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 잃어버린 영화 세 편을 탐구하는 게임으로, 플레이어는 요소를 클릭하여 영화 사이를 넘나들며 그녀의 .. 2024. 1. 11.
'Game Developer' 사이트 2023년 결산: 올해 최고의 게임 분야: 사업 / 13분 읽기 앨런 웨이크 2, 하이파이 러쉬, 휴머니티가 2023년 최고의 게임으로 선정된 이유를 알아보세요. 한 눈에 보기 - 눈에 띄는 트리플 A 게임으로는 앨런 웨이크 2와 젤다의 전설: 왕국의 눈물 등이 있습니다. - 하지만 Jusant와 Cocoon과 같은 소규모 게임도 저희를 놀라게 했습니다. 2023년은 비디오 게임 업계에 어지러운 최고점과 영혼을 짓밟는 최저점이 공존하는 한 해였습니다. 올해 출시된 훌륭한 게임들을 축하하기 위해서는 얼마나 많은 개발자와 업계 전문가들이 일자리를 잃었는지를 인정하고, 게임 제작에 기여한 모든 영혼이 없었다면 우리가 즐긴 놀라운 게임들은 불가능했을 것이라는 점을 명심해야 합니다. 그래서 우리는 축하하되, 다소 침울한 마음으로 축하합니다. 올해도.. 2024. 1. 10.
도전적인 게임 디자인을 위한 미야자키 히데타카(엘든링 디렉터)의 조언: "플레이어를 믿으세요" 분야: 게임 기획 / 2분 읽기 작성자: Bryant Francis FromSoftware의 게임 디렉터 미야자키 히데타카가 DICE 2023에서 엘든 링을 제작하면서 얻은 디자인 인사이트를 공유했습니다. FromSoftware와 반다이 남코의 엘든 링은 지난 2023 다이스 어워드에서 두 개의 큰 상을 수상한 게임 중 하나였으며, 게임 디렉터 미야자키 히데타카는 상을 받는 것뿐만 아니라 수상 후 몇 분 동안 기자들의 질문에 답했습니다. 단 몇 분의 시간밖에 주어지지 않은 상황에서(문이 열리고 밖에서 파티가 시작되는 소리가 들렸습니다), 미야자키 감독이 신비로운 오픈 월드와 도전적인 전투에 매료된 개발자들을 위해 엘든 링의 디자인에 대해 어떤 통찰력을 가지고 있는지 알아보고 싶었습니다. 다크 소울 이후 .. 2024. 1. 8.
새로운 서브 장르 디자인하기 분야: 게임 기획 / 9분 읽기 작성자: Omar Mohammed 게임을 디자인할 때 저는 무엇이 훌륭한 에스코트 타워 디펜스 게임을 만드는지 고민해야 했습니다. 소개 저는 1년 넘게 소규모 인디 게임인 Go! 여왕을 구하라! 이 게임은 제 첫 번째 게임으로, 인디애나 대학교 블루밍턴의 다른 학생들로 구성된 소규모 팀과 함께 시니어 캡스톤의 일환으로 2024년 봄에 출시할 예정입니다. 처음에 이 게임은 여러 여왕을 호위하며 레벨을 통과하고 개미가 새로운 여왕을 찾지 못하도록 막으려는 곤충 군대로부터 여왕을 방어하는 실시간 전략 게임으로 기획하고 프레젠테이션을 진행했습니다. 궁금하신 분은 여기에서 원래 프레젠테이션(1분 52초 10초~2분 10초 30초)을 시청하실 수 있습니다. 하지만 이 피칭이 끝난 직.. 2024. 1. 6.