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게임개발/가마수트라83

30년간 호러 게임을 개발하며 얻은 10가지 디자인(기획)의 교훈 공포는 비디오 게임에서 가장 많이 사용되는 테마 중 하나가 아닙니다. 인터랙티브 매체에서 공포를 사용하면 플레이어 심리, 플레이어 주체성의 신화, 민속과 미신이 문화적 가치와 집단적 공포를 반영하는 방식, 예상치 못한 상황을 스크립팅하는 어려움에 대해 논의할 수 있는 훌륭한 기회가 됩니다. 지난 수십 년 동안 이 장르에서 일하는 많은 디자이너와 개발자들은 그들의 방법, 기술, 철학을 우리와 공유해 왔습니다. 우리가 여러분의 편의를 위해 압축하고 요약한 주요 교훈입니다. 물론 이 글의 조언이 포괄적이거나 모든 경우에 적용되는 것은 아닙니다. 하지만 이 팁에는 공포 게임 디자이너로서 여러분의 접근 방식이 무엇이든 좋은 출발점이 될 수 있는 몇 가지 핵심 사항에 대한 합의를 제시하는 중복된 부분이 있을 것입니.. 2023. 11. 13.
심층 분석: 텍사스 전기톱 대학살로 진정한 영화적 경험을 추구하다 사랑받는 프랜차이즈를 새롭게 재해석한다는 것은 디테일에 세심한 주의를 기울이는 것을 의미했습니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 단순하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 스모 노팅엄의 수석 게임 디자이너인 스티브 커비가 이 팀이 어떻게 상징적인 IP를 호러 게임으로 탈바꿈시켰는지 자세히 설명합니다. 1974년 영화 텍사스 전기톱 대학살이 개봉했을 때, 감독 토비 후퍼와 작가 킴 헨켈의 섬뜩한 걸작이 전 세계에 충격을 주면서 수많은 논란에 휩싸였습니다. 긴장감과 불안감으로 가득 찬 이 영화는 개봉하자마자 엄청나게 충성스러운 팬층을 확보했고, 속편과 스핀오프가 .. 2023. 10. 26.
도로와 로터리가 어떻게 도시의 '중추'가 되었는지 알아보세요: 시티즈 스카이라인 II (Cities: Skylines II) 콜로서멀 오더의 CEO 마리나 할리카이넨(Mariina Hallikainen)이 접근성에 중점을 두고 속편의 가장 기본적인 시스템 중 하나를 구축한 방법을 설명합니다. 이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었습니다. 이 글에 등장하는 모든 이미지는 초기 빌드 캡처 이미지이며 최종 게임을 대표하지 않습니다. 콜로서멀 오더의 공동 창립자이자 CEO인 마리나 할리카이넨(Mariina Hallikainen)은 "모든 것이 시작된 곳이 바로 도로입니다."라고 설명합니다: 어떻게 시티즈: 스카이라인 II에서 콘크리트와 활주로를 연결하는 트랙이 '중추'가 되었는지 핀란드 스튜디오가 개발하기 시작한 도시 시뮬레이션 게임에 대해 설명했습니다. 사람들이 오리지널 시티즈: 스카이라인에서 어떻게 상호작용했는지 연구한 후, 핀란드 .. 2023. 10. 25.
밀케이크 레시피로 마블 스파이더맨 2의 놀라운 아트 디렉션을 보여주는 방법 메이 이모의 유명한 밀케이크를 직접 구워보았습니다. 최신 콘솔의 발전하는 그래픽 성능은 Microsoft와 소니와 같은 주요 플랫폼 보유업체가 고수익 게임에서 강력하게 내세우고자 하는 특징 중 하나입니다. 훌륭한 게임 디자인과 기억에 남는 캐릭터도 중요한 요소이지만, 콘솔을 최대치로 작동시키는 게임을 가리키며 "그래픽이 얼마나 멋진지 보세요!"라고 말할 수 있어야 판매에 성공할 수 있습니다. 하지만 고급 클라우드 기술부터 초현실적인 레이 트레이싱에 이르기까지 모든 것이 향상된 그래픽을 이야기할 때 중심이 되는 경향이 있지만, 소니의 사내 스튜디오는 매우 섬세하고 표현력이 뛰어난 아트 디렉션이라는 또 다른 한계를 뛰어넘고 있습니다. Marvel의 Spider-Man 2에서 Insomniac Games의 아.. 2023. 10. 24.
할리우드 게임 각색에 청소년층(YA - Young Adult)에서 영감을 받은 비즈니스 모델이 필요한 이유 할리우드 게임 각색이 오래 지속되려면 청소년층에서 영감을 받은 영화의 세계로부터 배워야 합니다. 2023년에 제가 만난 많은 게임 업계 임원들은 동명의 너티독 시리즈에서 영감을 받은 HBO TV 시리즈 '더 라스트 오브 어스(The Last of Us)'를 통해 많은 것을 배웠습니다. 몇 년 전부터 비디오 게임 자산을 각색하는 것에 대한 관심이 높아져 왔으며, Disco Elysium과 같은 틈새 타이틀이 주목받고 Fallout TV 쇼와 같은 임박한 프로젝트가 곧 출시될 예정이지만, 페드로 파스칼/벨라 램지가 이끄는 이 시리즈는 경영진 차원에서 변화를 촉발하고 있는 것 같습니다. 그럴 만도 하죠! 세 번째 에피소드는 원작 게임의 주요 레벨을 멋지게 재해석한 훌륭한 작품이었으며, 배우 안나 토브(Anna.. 2023. 10. 22.
[포스트모템] 바람이 부는 초원(Windy Meadow) "이 아이디어가 마음에 들었고 더 좋게 만들 수 있었어요. 한 번만 더 기회를 주세요." 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 로드워든의 개발자가 오리지널 윈디 메도우의 제작 과정과 최근 리메이크작을 만들면서 배운 점을 되돌아봅니다. 저는 아우레우스라고 하며, 이번이 두 번째 게임 개발자 기고입니다. 이전에는 2022년에 출시할 비디오 게임인 로드워든의 내러티브 중심 디자인에 대해 소개한 적이 있습니다. 이제 제 새로운 게임이 출시를 앞두고 있습니다: 바로 같은 판타지 세계를 배경으로 한 비주얼 노벨, 윈디 메도우입.. 2023. 10. 20.
심층 분석: 솔트씨 크로니클의 여러 중간 캐릭터와 여러 영웅을 위한 내러티브 디자인하기 이 디자인의 목표는 캐릭터나 일련의 캐릭터를 만드는 것이 아니라 커뮤니티를 만드는 것이었습니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 솔트씨 크로니클스의 크리에이티브 디렉터 한나 니클린이 10명의 캐릭터가 모두 빛날 수 있도록 스토리텔링을 구성한 다이 구트 파브릭의 새로운 스토리 중심 어드벤처 게임에 대해 이야기합니다. 지난 1년여 동안 마지막 게임인 뮤타치오네(Mutazione)를 작업했던 기억이 생생합니다. 제가 내러티브 디렉터에서 다음 프로젝트의 스튜디오 리드 겸 크리에이티브 디렉터로 전환하던 때였죠. 회사의 .. 2023. 10. 19.
사이버 나이츠: 플래시포인트에는 사이버펑크 스토리를 만들어내는 훌륭한 툴이 있습니다. 트레즈 브라더스는 사이버 나이츠의 주인공을 무작위로 캐스팅하는 '캐스팅 디렉터' 시스템을 개발했습니다. 스타 트레이더: 프론티어스(Frontiers)의 개발사 트레시 브라더스(다름 아닌 트레시 형제, 코리와 앤드류 트레시)는 수수한 전투 메커니즘과 수수한 그래픽을 바탕으로 강렬하고 복잡한 시스템을 제공하는 게임을 만들며 틈새 시장을 개척해 왔습니다. 이번 주에 이 스튜디오는 사이버 나이츠(Cyber Knights)를 출시합니다: 은신에 중점을 둔 사이버펑크 턴제 습격 게임으로, 피락시스 엑스컴 게임의 기지 건설 시스템을 기반으로 합니다. 더 이상 2인 스튜디오로 운영하지 않는 형제는 이 게임을 통해 큰 도약을 이루었습니다. 사이버 나이츠는 킥스타터에서 22만 6천 달러를 모금했으며, 이를 통해 개발자를 .. 2023. 10. 18.