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게임개발/가마수트라

사이버 나이츠: 플래시포인트에는 사이버펑크 스토리를 만들어내는 훌륭한 툴이 있습니다.

by 아수랑 2023. 10. 18.
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트레즈 브라더스는 사이버 나이츠의 주인공을 무작위로 캐스팅하는 '캐스팅 디렉터' 시스템을 개발했습니다.


스타 트레이더: 프론티어스(Frontiers)의 개발사 트레시 브라더스(다름 아닌 트레시 형제, 코리와 앤드류 트레시)는 수수한 전투 메커니즘과 수수한 그래픽을 바탕으로 강렬하고 복잡한 시스템을 제공하는 게임을 만들며 틈새 시장을 개척해 왔습니다. 이번 주에 이 스튜디오는 사이버 나이츠(Cyber Knights)를 출시합니다: 은신에 중점을 둔 사이버펑크 턴제 습격 게임으로, 피락시스 엑스컴 게임의 기지 건설 시스템을 기반으로 합니다.

더 이상 2인 스튜디오로 운영하지 않는 형제는 이 게임을 통해 큰 도약을 이루었습니다. 사이버 나이츠는 킥스타터에서 22만 6천 달러를 모금했으며, 이를 통해 개발자를 추가로 영입하고 N-iX, 스튜디오 바이킹, 노비 언리미티드와 같은 외부 개발 파트너의 지원을 유지할 수 있었습니다. 또한 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로 전환하여 사이버펑크 스텔스 게임의 생동감을 더하기 위해 추가할 수 있는 기능을 확장하기 위해 신중하게 고려한 단계이기도 합니다.

하지만 Trese Brothers는 시스템 중심 게임 디자인에서 또 다른 큰 도약을 이루었습니다. 공동 창립자 Andrew Trese가 지난 주에 밝힌 것처럼, 이 스튜디오는 "캐스팅 디렉터"라는 특성 중심 시스템을 개발하여 플레이어의 파티원에게 일련의 스레드 스토리를 무작위로 진행하여 각 실행을 독특하게 만들 뿐만 아니라 게임의 고위험 강도의 전술적 게임플레이에 직접적인 영향을 미칩니다.

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캐스팅 디렉터 시스템은 어떻게 작동하나요?

트레세에 따르면, 사이버 나이츠의 스토리텔링은 수작업과 절차적 요소가 혼합되어 있으며, 후자는 "캐스팅 디렉터"에 의해 결정된다고 합니다. 캐스팅 디렉터는 미션 사이에 다양한 캐릭터의 특성(트레스는 이를 "태그"라고 부릅니다)을 스캔하여 다양한 시나리오를 충족할 수 있는 캐릭터를 찾습니다.

"누군가 미션에서 심각한 부상을 입으면 스토리라인에서 '오, 당신은 나에게 딱 맞는 사람이야, 나와 함께 가자'라는 말이 나오게 됩니다. 그리고 잠시 후 그 사람은 '몸이 안 좋아서...'라고 말할 것이고, 그러면 당신은 새로운 길에 갇히게 될 것입니다."

이 시스템을 통해 게임의 모든 독특한 캐릭터가 일련의 일반적인 퀘스트 라인의 우여곡절에 끌려갈 수 있지만 각 캐릭터에 고유 한 것도 있습니다. '선봉대'라는 캐릭터는 캐스팅 디렉터가 활성화할 수 있는 오빠에 대한 특정 스토리를 가지고 있으며, 이 스토리는 획득한 다양한 특성에 따라 수정할 수 있으며, 해당 퀘스트의 결과에 따라 다른 퀘스트가 수정되는 등의 방식으로 진행됩니다.

 

"이 게임은 테이블탑 롤플레잉에서 많은 영감을 받았습니다." 그는 자신과 동생이 어렸을 때 즐겼던 사이버펑크 테이블탑 롤플레잉 게임을 모방하려고 노력했다고 말했습니다. 사이버펑크 게임은 범죄자와 용병이 임무를 마치고 안전가옥으로 자주 돌아가는 내용을 다루기 때문에 플레이어가 '용병 더미'와 모든 삶의 문제, 즉 임무 결과에 영향을 미치는 짐을 어떻게 관리하느냐가 핵심적인 특징입니다.

트레스는 캐스팅 디렉터 시스템을 구축하는 과정을 우베 소프트웨어의 팩토리오를 플레이하는 것과 비교했습니다. "예를 들어 '이 캐릭터가 이상한 프로토타입 무기로 총을 맞았는데, 이제 병에 걸려 이 스토리라인에 빨려 들어가고 스토리라인은 몇 가지 다른 방식으로 해결될 수 있다'와 같은 입력이 있습니다. '이상한 프로토타입 나노 무기에 부상을 입었지만 놀랐고, 이제는 이 회사를 싫어한다'는 새로운 메타데이터가 첨부된 채로 저편에서 나올 것입니다."라고 설명합니다.

메타데이터는 스토리 특성만 반영하는 것이 아니라 부상당한 캐릭터의 경우 이제 생물무기로 인한 다른 질병에 취약하다는 전술적 특성도 갖게 됩니다. 이제 질병에 취약한 캐릭터나 회사를 증오하는 캐릭터, 또는 문제의 나노무기를 접한 캐릭터를 찾는 퀘스트에서 해당 캐릭터를 잡아 스토리의 중심에 배치할 수 있습니다.

이 시스템의 극도로 축소된 버전이 스타 트레이더스에 등장했습니다: 프론티어스에도 이 시스템이 등장하지만, 태그는 사용하지 않습니다. 그는 이 시스템을 게임 데이터베이스에서 특정 진영의 캐릭터, 특정 '접촉' 유형, 플레이어의 평판이 높은 캐릭터를 '검색'하는 것이라고 설명했습니다. 트레스는 이 시스템이 그리 복잡하지 않았다고 설명하며, 기억에 남는 것은 이 시스템의 특정 사례뿐이었다고 회상했습니다.

그는 동생과 함께 다음 게임 스토리의 '절반'을 이렇게 만들 수 있을까 고민하기 시작했다고 말했습니다. "100% 절차에 따라 진행되는 게임도 있지만, 우리가 만들고 있는 게임에서는 그렇게까지 진행하면 설정과 캐릭터에 대해 말하고자 하는 바를 잃게 될 것 같았습니다."

이 시스템을 테스트하는 것은 예상대로 어려웠지만, 킥스타터 후원자 중 수천 명이 게임의 다양한 알파 버전을 사용해 버그를 찾아낸 것이 큰 도움이 되었다고 트레시는 말합니다. (이 수치는 킥스타터 후원자의 5분의 1에 해당하는 수치로, 어느 개발사에게나 놀라운 전환율입니다).

사이버 나이츠의 플레이어 기반 스크린샷: 플래시포인트의 플레이어 기반 스크린샷. 기지는 11개의 방으로 나뉩니다. 화면 상단에는 예정된 이벤트의 타임라인이 표시됩니다.


그는 시스템의 가장 좋은 부분을 정의할 수 있는 딱딱한 규칙은 없었으며, 그저 사람들이 게임을 플레이했을 때 상호작용이 좋았는지 물어보는 것뿐이었다고 말합니다. 개발팀은 내부적으로 결과물을 무작위로 테스트할 수 있는 시스템을 구축하지 않기로 결정했는데, 그 이유는 그러한 시스템이 캐스팅 디렉터의 중요한 부분, 즉 전술적 임무에 영향을 미치는 특성이 매 순간 게임플레이에서 어떻게 느껴지는지를 놓칠 수 있기 때문입니다.

캐스팅 디렉터 시스템에서 눈에 띄는 독특한 기능이 하나 있는데, 바로 "죽음"을 처리하는 방식입니다. 임무에서 캐릭터가 사망하면 죽은 캐릭터 상자라고 하는 "빈"으로 이동합니다.

캐스팅 디렉터는 미션에 캐릭터가 필요한 경우 해당 쓰레기통에서 참고 자료를 확인하고 플롯 도구를 사용하여 비유적으로 말하자면 "캐릭터를 되살리는" 작업을 할 수 있습니다. 예를 들어, 죽은 캐릭터가 실제로 죽은 것이 아니라 감옥에 끌려가 플레이어의 구출이 필요한 상태인 것으로 밝혀질 수 있습니다.

플레이어가 캐릭터의 특성을 살펴보고 숫자가 나타내는 것 이상의 것을 생각하도록 하기 위해 절차적 프로그래밍, 즉흥적 로직, 깊숙이 숨겨져 있는 규칙이 혼합된 복잡한 내용입니다.

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사이버 나이츠의 캐스팅 디렉터는 진공 상태에서 작동하지 않습니다.

트레스는 이 시스템에 대해 기대가 컸지만, 몇 가지 명확한 맥락을 설명하고자 했습니다. 첫째, 이 시스템을 만들기가 쉽지 않았습니다. "훨씬 더 많은 종류의 순열과 무작위성을 처리해야 합니다. 어떤 캐릭터가 언제 어디에 등장할지 정확히 알고 있었다면 [그럴 필요가] 없었을 수도 있는 많은 범위를 다뤄야 합니다."

게임 마스터가 테이블탑 롤플레잉 게임에서 플레이어를 핵심 퀘스트에 고정시키는 것과 같은 방식으로 이 시스템을 구조화된 스토리의 구조에 매달아 놓는다는 것은 이러한 인터랙티브 스토리텔링 방식이 구식 내러티브 기법 없이는 존재할 수 없음을 의미합니다.

사이버 나이츠의 레벨 스크린샷: 플래시포인트의 레벨 스크린샷. 플레이어는 경비원, 카메라, 레이저 게이트가 가득한 산업 공간에서 캐릭터를 탐색합니다.

 

그리고 그는 이 시스템이 좋은 느낌을 주는 주된 이유는 전투, 스텔스, 심지어 물리학과 같은 비내러티브 시스템에 개발 시간을 투자했기 때문이라는 점을 강조하고 싶었습니다. 핵심 전술 강도는 캐스팅 디렉터에서 발생한 이벤트에 영향을 받는 주요 파라미터를 변경하여 수정할 수 있으며, 플레이어가 턴제 스텔스 및 전투에 참여하면 다른 게임에서는 볼 수 없었던 독특한 메커니즘을 만나게 된다고 트레시는 말합니다.

"저희는 매우 독특하고 유동적인 스텔스 및 전투 모델을 가지고 있습니다."라고 그는 설명합니다. "은신 상태를 유지했다가 해제하는 턴제 전략 RPG에서 은신 상태와 적과의 관계가 캐릭터와 적에 따라 개별화되는 게임은 다른 어떤 게임에서도 찾아볼 수 없습니다."

즉, 캐릭터가 한 적에게 발각되었다고 해서 맵의 다른 모든 적에게 즉시 노출되는 것은 아니라는 뜻입니다. 다른 캐릭터는 전투 소리를 듣거나 무전으로 경보를 들을 수 있지만, 내 유닛이 어디에 있는지 확인하기 전까지는 그 유닛이 어디에 있는지 알 수 없습니다. 이는 스텔스 분야를 전문으로 하는 트리플 A 개발사에서도 상당히 독특한 메커니즘입니다.

플레이어는 이 스텔스 시스템을 유리하게 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 캠페인을 진행하는 동안 알게 된 부정적인 특성을 상쇄하고 다른 유닛이 부여한 이점을 활용할 수도 있습니다. 전술적 게임플레이는 절차적 내러티브에 피드백을 주고, 절차적 내러티브는 다시 게임플레이에 피드백을 줍니다.

사이버펑크 게임에 딱 맞는 인터랙티브 시스템으로, 코리와 앤드류 트레시(Andrew Trese)가 다시 한 번 시스템 중심의 놀라움을 선사합니다.

 


원문: https://www.gamedeveloper.com/design/cyber-knights-flashpoint-has-a-brilliant-tool-for-spinning-stories?sp_aid=118782&elq_cid=45859702&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&utm_source=eloqua&utm_medium=email&utm_campaign=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.17.23&sp_cid=50162&utm_content=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.17.23

 

Cyber Knights: Flashpoint has a brilliant tool for generating stories

The "Casting Director" system of Cyber Knights: Flashpoint is a must-see for developers making narrative games.

www.gamedeveloper.com

 

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