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게임개발/가마수트라

심층 분석: 솔트씨 크로니클의 여러 중간 캐릭터와 여러 영웅을 위한 내러티브 디자인하기

by 아수랑 2023. 10. 19.
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이 디자인의 목표는 캐릭터나 일련의 캐릭터를 만드는 것이 아니라 커뮤니티를 만드는 것이었습니다.

 


게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다.

이번 에피소드에서는 솔트씨 크로니클스의 크리에이티브 디렉터 한나 니클린이 10명의 캐릭터가 모두 빛날 수 있도록 스토리텔링을 구성한 다이 구트 파브릭의 새로운 스토리 중심 어드벤처 게임에 대해 이야기합니다.


지난 1년여 동안 마지막 게임인 뮤타치오네(Mutazione)를 작업했던 기억이 생생합니다.

제가 내러티브 디렉터에서 다음 프로젝트의 스튜디오 리드 겸 크리에이티브 디렉터로 전환하던 때였죠. 회사의 공동 창립자 중 한 명인 더그 윌슨과 함께 앉아 뮤타치오네가 커뮤니티에 대한 이야기라는 점이 마음에 들었지만(그리고 우리가 매우 자랑스러워하는) 한 가지 요소에 더 많은 시간을 할애했으면 좋겠다는 데 의견을 모았던 기억이 납니다.

바로 '한 명의 캐릭터가 탐험하는' 전통적인 어드벤처 게임 형식이 콘텐츠와 약간 충돌하는 것 같다는 생각이 들었습니다. 돌연변이는 모든 캐릭터가 서로에게 중요한 커뮤니티에 관한 이야기입니다. 더그와 저는 궁금했습니다. 매일 다른 앙상블 멤버가 되어 게임을 플레이할 수 있다면 Mutazione은 어떤 모습일까요?

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스토리 중심의 씨앗

3명의 캐릭터가 무대 뒤에서 관객을 바라보며 록 밴드 악기를 연주하는 모습을 보여주는 Mutazione의 스크린샷입니다.  밴드의 밤에 뮤타치오네 출연진 중 일부.



이러한 생각을 공유했을 당시에는 이러한 전환을 허용하지 않는 개발 단계에 있었습니다. 대신 플레이어가 한 캐릭터의 역할 플레이나 가이드를 맡지 않고 전체 출연진으로서 스토리를 탐험할 수 있는 게임을 처음부터 만들면 어떨까 하는 작은 씨앗이 머릿속에 남아있었습니다.

완전히 새로운 제작 방식, 완전히 새로운 탐험 및 내비게이션 시스템, 그리고 훨씬 더 많은 글쓰기가 필요할 것입니다. 하지만 뮤타시온에서 탐구하기 시작한 커뮤니티와 함께 살아가는 방식이라는 주제를 콘텐츠뿐만 아니라 형식적으로도 더 탐구할 수 있었습니다.

새로운 게임을 계획하기 시작하면서 닐스와 더그, 그리고 저는 게임 내 주제와 스토리텔링을 그룹(RPG에서처럼 '파티'가 아니라 스토리 중심의 게임 설정에서 플레이 가능한 앙상블 캐스팅*)의 눈으로 생각하고, 이를 통해 스토리텔링과 세상에 대해 우리가 하고 싶은 이야기를 주제적, 정치적으로 강조하는 데 어떻게 사용할 수 있을지 그 씨앗을 심기로 결정했습니다.

저는 돌연변이의 정치와 주제가 '다중 중간'의 내러티브 디자인에 가장 잘 부합한다고 자주 이야기했습니다. 솔트씨 크로니클은 그 원칙을 '복수의 영웅', 아니 오히려 영웅이 전혀 없는 것으로 확장합니다.

어떻게 그렇게 할 수 있었을까요?

*앙상블 캐스트 중심의 게임에서 RPG가 지향하는 바와 다른 이유에 대해서는 다른 글에서 더 자세히 설명할 수 있지만, 다른 글에서 다룰 가치가 있습니다. 이미 여기에 많은 글을 썼으니까요. 더 이상 길게 설명하지 않겠습니다.

솔트씨 크로니클의 캐릭터 6명이 곳곳에 배치된 드 켈피 호의 단면도 이미지입니다.

 

스토리 기둥

솔트씨 크로니클은 함선의 전체 승무원이 되어 플레이하는 홍수 세계 스토리 중심 어드벤처 게임입니다. 게임을 시작하면 선장 마자가 실종되었다는 사실을 알게 되고, 함께 떠난 선원들과 함께 단서를 찾기 위해 군도의 섬들을 탐험하기 시작합니다.

게임의 각 챕터에서 다음에 어디로 향할지, 그곳에 도착했을 때 누구와 함께 탐험할지, 만나는 사람들에게 무슨 말을 할지를 결정하게 됩니다. 게임의 어느 시점에서 모든 승무원으로 '플레이'할 수 있으며, 선택 문구와 게임에 참여하도록 초대하는 방식은 개인뿐만 아니라 전체 커뮤니티를 위해 그리고 그들과 함께 플레이하는 방식을 고려하도록 요구합니다.

처음부터 게임과 게임 프로세스의 핵심 요소를 구상할 때 핵심 요소 중 하나가 있었습니다:

이것은 심리학적 스토리텔링이 아니라 사회학적 스토리텔링이다.

그 기둥은 이렇게 읽혔습니다:

사회학적 스토리텔링 대 심리학적 스토리텔링

  • 이 게임은 앙상블 캐스트가 중심이 되는 게임입니다.
  • 플레이어가 전통적인 의미의 '롤플레잉'과 거리를 두는 데 관심이 있습니다.
  • 플레이어가 승무원들의 세계 여정을 커스터마이징할 수 있는 권한을 부여하는 동시에 그 결과에 놀라움을 느낄 수 있도록 합니다.
  • 탐험을 통해 캐릭터가 만들어지고, 완전하고, 놀라움을 선사할 수 있는 여지를 제공합니다.

스토리텔링, 캐릭터화, 내레이터, 앙상블 캐스트는 두 가지 주요 영향을 중심으로 이루어집니다:

주요 영향 1: 의식 없이 묻힌 해의 조용한 해.

"이 게임에서 우리 모두는 두 가지 역할을 맡았습니다. 첫 번째는 이 커뮤니티의 구성원을 대변하고 그들의 개인적, 집단적 운명에 관심을 갖는 것입니다. 두 번째는 딜레마를 냉정하게 소개하고 어려운 상황을 유발하여 어떤 결과가 나오는지 보는 것입니다. 조용한 해는 우리에게 이 두 가지 역할 사이에서 움직일 것을 요구합니다. [...] 우리는 어떤 하나의 관점이 우리 중 누구의 것이라고 생각해서는 안 되며, 게임을 진행하는 동안 다양한 커뮤니티 구성원을 대변하도록 초대받습니다. 더 콰이어트는 커뮤니티의 행위자와 관점을 명시적으로 불러냄으로써 개인이 커뮤니티를 어떻게 형성하는지, 그리고 개인이 커뮤니티에 의해 어떻게 형성되는지 탐구할 수 있게 해줍니다. "

TTRPG 더 콰이어트 이어는 이 간단한 초대를 통해 플레이어가 커뮤니티의 정치에 대해 매우 효과적으로 생각해볼 수 있도록 초대합니다. 저희는 게임과 내러티브 디자인에서도 이와 유사한 초대장을 발행하는 것을 목표로 하고 있습니다.

주요 영향 2: 왕좌의 게임에 대한 Zeynep Tufekci의 글 "왕좌의 게임 마지막 시즌을 팬들이 싫어하는 진짜 이유"에서 가져온 사회학/심리학 용어.

"사회학적 스토리텔링에서 캐릭터는 물론 개인적인 사연과 주체성을 가지고 있지만, 주변의 제도와 사건에 의해 크게 영향을 받기도 합니다. 캐릭터의 행동에 대한 인센티브도 이러한 외부의 힘에서 비롯되며, 심지어는 캐릭터의 내면에도 큰 영향을 미칩니다."

따라서 저희는 플레이어가 있는 그대로의 게임을 만들고자 합니다:

  • 한 캐릭터의 내면과 그 캐릭터의 도덕, 여정, 경험에 의해서만 형성되는 세계에 거주하고, 변경하고, 드러내도록 초대받지 않습니다.
  • 승무원 커뮤니티가 탐색하는 조건을 형성하도록 초대받았습니다. 플레이어는 다양한 경로를 따라 여정을 진행하면서 커뮤니티의 개인이 서로 및 주변 세계와 관계를 맺는 방식을 어떻게 변화시키는지 발견하게 됩니다. 캐릭터는 사회의 다양한 반복에 의해 형성되며, 플레이어는 자신의 행동으로 차례로 사회를 형성합니다.

이 외에도 (총 6개) 다른 기둥들이 있습니다. 하지만 이 기둥과 이를 달성하기 위해 게임 디자인이 어떻게 설정되었는지 계속 살펴보겠습니다.

게임에서 '더 플로트'로 알려진 활기찬 수상 무역 커뮤니티를 만들기 위해 여러 척의 배가 한데 모여 있는 모습을 묘사한 로케이션 스크린샷

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인간적인 디자인, 선택, 세심한 튜닝

스토리에서 보존하고 싶었던 것 중 하나는 커뮤니티의 일원이 되는 복잡하고 지저분한 인간성이었습니다. 2020년 초에는 승무원 개개인의 분위기가 전체 승무원의 분위기에 영향을 미치고, 그에 따른 대화가 분위기에 따라 번갈아 쓰이는 '분위기' 시스템의 프로토타입이 있었습니다.

하지만 이 방식은 곧 저희 게임에는 맞지 않는 접근 방식임이 분명해졌습니다. 게임을 플레이할 때 항상 시스템을 추적하고 최소/최대화하려는 유혹이 있었는데, 이는 플레이어가 캐릭터를 사람으로 생각하지 않고 정수나 슬라이딩 규칙으로 표현할 수 없는 무게가 있는 지저분한 생명체로 생각하게 된다는 것을 의미했습니다.

개발 과정에서 이를 대체한 것이 바로 이슈 시스템입니다. 이 시스템 역시 조용한 해의 영향을 받은 디자인 중 하나로, 특히 '경멸' 토큰 메커니즘이 대표적입니다. 이것이 바로 TQY의 룰북에서 경멸 토큰의 사용을 정의하는 방식입니다:

의사 결정 과정에서 상의나 존중을 받지 못했다고 느껴질 때, 경멸 토큰을 하나 가져와서 앞에 놓으면 됩니다. 이것은 동의하지 않거나 긴장감을 표현할 수 있는 출구입니다. 누군가 여러분이 동의하지 않는 프로젝트를 시작하면, 이의를 제기하거나 차례를 어기고 발언할 수 없습니다. 대신 경멸을 받도록 초대받게 됩니다.

경멸은 일반적으로 게임이 끝날 때까지 플레이어 앞에 남아 있습니다. 경멸은 지난 경합을 상기시키는 역할을 합니다. 경멸의 주요 역할은 사회적 상징입니다. 또한, 이기적으로 행동하거나 긴장을 확산시키는 두 가지 방법으로 테이블 중앙으로 다시 버릴 수 있습니다.

이 메커니즘의 효과는 매우 구조화된 게임 내에서 미묘하고 인간적이며 유연한 행동이라는 점입니다. 현재 플레이어가 행동하는 동안 다른 플레이어는 말을 해서는 안 됩니다. 하지만 이런 방식으로 함께 플레이하는 커뮤니티를 대신하여 의사 결정에 따른 마찰을 전달할 수 있습니다.

더 콰이어트 이어의 게임처럼, 솔트씨 크로니클에서도 게임 플레이의 순간순간이 캐릭터 간에 긴장과 마찰을 일으키며, 때로는 긍정적이기도 하고 부정적이기도 합니다! B섬이 아닌 A섬으로 가기로 한 선택은 누군가를 기쁘게 하고 다른 누군가를 실망시킬 수 있습니다. 게임에서 문제를 추적하고 강조 표시합니다. 때로는 한 번의 행동으로, 때로는 여러 순간이 누적되어 해결될 수 있는 문제도 있지만, 일부는 해결되지 않고 결국 '폐기'될 수도 있습니다.

'조용한 해' 게임에서 경멸 토큰이 쌓인다고 해서 '실패'할 수 없는 것처럼, 이슈로 인해 게임이 체계적으로 더 좋아지거나 나빠지는 것은 아니지만, 이슈는 커뮤니티가 걸어온 길을 설명합니다. 비슷한 방식으로, 이슈는 여러분의 선택이 세계와 캐릭터의 관계에 남기는 흔적을 반영합니다. 또한 플레이어가 직접 이야기를 만들고 스토리 시스템이 이를 뒷받침할 수 있다는 신뢰를 나타냅니다. 이슈는 플레이어가 이기고 지는 방법이 아니라 플레이어가 스토리를 어떻게 반영하는지에 따라 성장시킬 수 있는 작은 설명적 씨앗입니다.

게임 내 이슈 로그를 보여주는 화면


대화 내에서 선택할 수 있는 디자인 역시 오랜 시간 고민한 부분입니다. 최종 디자인이 완성되었을 때 제가 제작한 방대한 스타일 가이드를 보셔야 합니다! 하지만 '앙상블 캐스트 스토리텔링'이라는 기둥에 대한 심층 분석의 핵심을 요약하자면, 저희는 선택지를 캐릭터가 직접적으로 드러나지 않는 방식으로 표현합니다. 'X는 이렇게 말한다', 'Y는 이렇게 말한다'는 식의 선택지는 거의 제공하지 않습니다. 탐험을 떠날 때는 응답의 분위기가 더 중요하며, 그 분위기를 안내할 때 누가 말하는지 알아내는 것도 즐거움의 일부가 될 것입니다.

이는 '한' 캐릭터로 플레이하는 것이 아니라 인간적인 스토리텔링에 기여합니다. '조용히' 또는 '돌격' 중 하나를 선택할 수 있으며, '돌격'을 선택하면 당돌한 아이리스가 될지, 수줍음이 많은 키틱이 깜짝 놀랄 만한 캐릭터의 순간이 될지 등 선택이 어떻게 전개되는지 보는 것도 플레이의 즐거움 중 하나죠. 또한 승무원 이외의 사람을 위해 선택하지 않는 것도 중요합니다. 플레이어는 전능한 존재가 아니라 한 그룹을 이끌며 세계를 이끌어가는 존재입니다.

몰페와 머른은 시간을 앞당기는 대화를 의미하는 '시계' 아이콘 옆에 있는 그레이스의 표백제 위에 서 있습니다.


하지만 이 모든 과정에서 각 승무원에게 강한 개성을 부여하고 각 승무원에게 보람 있는 수준의 캐릭터 개발을 제공해야 했습니다! 이를 달성하는 데 도움이 된 몇 가지 전략을 자세히 살펴보겠습니다.


탐험 형식

가장 큰 도전 과제 중 하나는 게임의 주제적 목표 내에서 작가와 에이전시의 균형을 맞추는 것이었습니다. 다양한 경로, 집단/커뮤니티 스토리텔링, 중앙 플롯의 명확한 진행, 대원 개개인의 상호 발전으로 구성된 스토리가 있는 경험을 만들어야 했습니다.

균형 잡기가 정말 어려웠습니다! 플레이어의 경험이 일관성 있고 잘 진행될 수 있도록 충분한 권한 제어가 필요했지만, 동시에 진정한 보람을 느낄 수 있는 선택지를 제공하고자 했습니다. 이를 뒷받침하는 핵심 디자인 요소 중 하나는 원정대 형식입니다. 마치 스타트렉: 넥스트 제너레이션의 한 에피소드에서 피카드가 '1번: 당신이 임무를 이끌고 원정대를 구성하세요'라고 말하는 것 같은 느낌입니다. 에피소드 작가들은 여러분에게 선택할 수 있는 캐릭터들을 제공하고, 여러분은 악마처럼 잘생긴 일등 항해사가 되어 탐사 장소를 결정하게 됩니다.

스토리텔링의 일관성을 유지하고 전체적으로 캐릭터 개발의 균형을 맞추기 위해 각 탐험대의 주요 캐릭터를 중심으로 각 커뮤니티의 이야기를 구성했습니다(주로 해당 캐릭터가 가진 기술이나 장소와의 역사). 따라서 모든 캐릭터가 스토리의 일부가 되어 스토리에 의해 성장하는 것이 상당히 균형 있게 이루어지지만, 탐험할 장소를 선택하는 것도 여기에 영향을 미치게 됩니다. 또한 장르에 기반한 스토리텔링을 사용하여 게임 세계에 대한 접근성과 이해도를 높일 수 있습니다. 따라서 X 위치를 선택하면 Y가 이어질 것이고, 그 위치가 Z 장르에 속할 것이라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 작가로서 저희는 각 캐릭터의 전개에 대한 헤드라인 가능성 공간을 알고 있습니다. 이러한 지식은 강력하고 스토리가 있는 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다.

1장의 밤에 등장하는 나르피 루스트와 수평선 위의 보라색 구름, 하늘을 나는 새를 보여주는 GIF입니다.


그런 다음 2차 탐험대 캐릭터를 선택하세요. 보조 원정대 캐릭터는 최대 4명까지 선택할 수 있습니다(탑승하는 사람과 목적지에 따라 다름). 보조 캐릭터를 선택하는 화면에서 캐릭터 선택 화면에서 적성 및 동기를 비교할 수 있습니다. 어떤 선택도 틀린 것은 아니지만, 플레이어와 선원들의 마음속에 스토리를 형성하기 때문에 중요합니다(최소/최대 방식이 아닌 인간적인 방식으로).

예를 들어 첫 번째 챕터에서는 멀이 탐험대를 이끌게 됩니다. 머를 작가의 방으로 선택한 이유는 그가 사랑스럽고 답답한 역사학자이며 캐릭터와 목소리가 매우 친숙하기 때문입니다. 세계를 처음 접하는 플레이어에게 스토리의 강력한 첫 번째 훅을 제공합니다. 그런 다음 현지인이 아닌 변덕스러운 10대 청소년이자 라디오 전문가인 아이리스나 현지인은 아니지만 연륜과 경험은 훨씬 풍부한 외교관이자 모험가인 스튜(그녀/그녀) 중에서 선택할 수 있습니다. 둘 다 플레이어의 진행에 방해가 되지는 않지만, 플레이어의 경험과 사람들이 플레이어와 대화하는 방식에 영향을 미칩니다.

신중한 캐릭터 육성을 위한 장소로 보트도 있습니다. 섬 지역에서는 특정 캐릭터를 선택해 육성해야 하지만, 전체 승무원이 모인 보트에서 스토리의 균형을 다시 맞출 수 있도록 하여 이러한 선택을 고려했습니다. 따라서 섬으로 돌아갔을 때 사람들이 어떻게 지내는지 살펴보는 것을 잊지 마세요!

모든 캐릭터의 여정을 조정하는 동시에 선택에 따른 보상을 제공하는 것은 어려운 과제였지만, 보트는 이를 하나로 묶는 것을 목표로 합니다. 다른 캐릭터보다 몇 명의 캐릭터에 집중하는 플레이 방식을 선호하더라도 괜찮지만, 다른 캐릭터의 여정은 보트 장면을 통해 내린 'A' 캐릭터의 결정에 따라 'B' 캐릭터가 강력하게 발전할 수 있기를 바랄 뿐입니다. 이를 통해 플레이어가 한 명의 캐릭터가 아닌 승무원을 이끌 수 있는 '다중 중간'의 스토리를 구성할 수 있습니다.

캐릭터와의 상호작용을 유도하는 다양한 아이콘이 있는 배의 스크린샷

'다중 미들'에 대한 자세한 내용은 뮤타치오네 스토리텔링의 내러티브 디자인 원칙에 대해 설명한 이 블로그 포스팅을 확인해 보세요.

마지막으로 더 콰이어트 이어가 게임 내 스토리텔링 디자인에 어떤 영향을 미쳤는지에 대해 이야기했습니다. 그리고 스타트렉의 차세대/딥 스페이스 9 시대와 금주의 괴물과 앙상블 출연진 스토리텔링의 훌륭한 조합이 장르를 통해 에피소드별로 스토리를 구성하는 방법에 대한 생각에 영향을 미쳤습니다. 마지막으로 NPC 에이전시에 대한 저희의 철학을 소개해드리겠습니다. 제가 초기에 스토리 팀에 플레이어가 여행하면서 방문하는 커뮤니티에 접근하는 방식에 대해 아바타 더 라스트 에어벤더를 고려해보자고 제안했습니다. 아바타 더 라스트 에어벤더의 가장 큰 강점 중 하나는 앙과 그의 친구들이 자신의 이야기를 진행하려고 노력하는 것처럼 출연진들이 다른 사람들의 문제를 자주 돌본다는 점입니다. (얼마 전 NPC 에이전시에서 메그나 자얀트의 멋진 작품도 있습니다).

NPC가 때때로 해결할 수 없는 문제를 안고 있거나 도움을 거부한다는 이 아이디어는 '주는 만큼 받는다'는 아바타 더 라스트 에어벤더의 원칙과 함께, 커뮤니티에는 그들만의 삶이 있고, 시간은 흐르며 여러분의 작은 행동에도 불구하고 움직이고 변화하며, 여러분은 미스터리를 진행하면서 사람들을 돕는 데 시간을 소비한다는 단순한 원칙이 각 장의 구조의 근간을 이루고 시간의 작동 방식을 정의하며 각 위치에서 펼쳐지는 이야기를 형성하는 데 영향을 미쳤어요.

1장부터 12장까지를 원호로 표시한 몰페의 주요 캐릭터 전개 순간을 수작업으로 그린 비트 시트. 챕터 번호에 매핑된 몰페의 주요 캐릭터 성장 순간을 수작업으로 그린 비트 시트



내레이터

내레이터의 존재는 '개인보다 커뮤니티'를 중시하는 개발 의도의 일부이기도 합니다. 내레이터의 목소리는 다른 게임에서 느낄 수 있는 롤플레잉 성향에서 벗어나 크루와 플레이어 사이의 거리를 형성하고, 플레이어가 그들을 전체적으로 볼 수 있게 해줍니다.

저희는 플레이어가 캐릭터에 덜 신경 쓰길 바라지 않지만, 커뮤니티와 커뮤니티의 일원으로서 캐릭터에 대해 생각해 주길 바랍니다. 캐릭터 중 하나에만 몰입하는 것이 아니라 캐릭터의 복합적인 요소와 함께 상호작용하기를 바랍니다. 몰입은 자신의 세계와 자아를 씻어내고 다른 세계로 대체하는 과정입니다. 스토리텔링 전략으로서 잘못된 것은 아니지만, 우리의 경우에는 유용하지 않습니다. 우리가 관심 있는 상호작용은 개인뿐만 아니라 커뮤니티에 대해서도 생각하도록 요구하며, 한 발짝 물러서서 체계적인 행위뿐만 아니라 시스템도 생각하도록 요구합니다.

투명한 흰색 상자에 다음과 같은 텍스트가 오버레이된 거꾸로 된 유람선 위치의 스크린샷입니다.

오버레이된 이 강렬한 감탄사는 항상 NPC의 직접적인 인용이거나 내레이터의 관찰입니다.
이렇게 스토리의 액션과 플레이어 사이에 내레이터를 배치하면 몰입이 아닌 상호작용의 장에 플레이어를 배치할 수 있습니다. 물론 우리가 말하고자 하는 종류의 좋은 이야기는 플레이어가 그 이야기에 빠져들면서 삶의 배경이 희미해지겠지만(그러길 바랍니다!), 플레이어가 등장인물 중 한 명인 척하지 않고 이 풍부한 캐릭터를 자신처럼 이끌어가길 바랍니다.

내레이터는 그 외에도 '보여주기만 하고 말하지 않는' 수준의 시각적 디테일(갑작스럽고 작은 인물의 얼굴 변화, 팔의 부드러운 터치, 애니메이션으로 표현할 수 없었던 것들)과 부드러운 추가 유머까지 훨씬 더 많은 것을 가능하게 해줍니다. 내레이터는 테리 프래쳇의 유명한 각주에서 크게 벗어나지 않습니다. 내레이터의 목소리에 대한 전체 문서도 있습니다. 여기에 포함하기에는 너무 방대하지만, 다른 예시/음성을 통해 내레이터의 '목소리'에 대한 제 비전을 전달하려고 노력한 제 문서에서 살짝 엿볼 수 있습니다.

아티스트, 코미디언, 작가들의 이미지에 직접 주석을 달고 그들의 글에서 발췌한 내레이터 목소리에 대한 접근 방식을 요약해 보았습니다.



디자인에 의한 리플레이

솔트씨 크로니클의 다중 미들 이론은 뮤타치오네에서 볼 수 있는 많은 원리를 그대로 유지하고 있습니다. 예를 들어, 저희는 플레이어가 스토리에서 '신'으로 캐스팅되지 않고 나머지 세계의 주체성이 강하다는 점을 중요하게 생각했습니다. 마찬가지로 돌연변이에서는 여러 개의 엔딩 대신 여러 개의 중간 결말을 만나게 됩니다. 누구를 가장 많이 알게 되고, 누구를 만나고, 대화에 어떤 색을 입힐지는 여러분의 선택에 달려 있습니다.

하지만 솔트씨 크로니클에서 이를 더욱 발전시키면서 저희가 탐구하는 새로운 측면은 스토리텔링의 더 큰 가변성과 가능성의 공간입니다. 그런 의미에서 플레이어가 밝혀내는 미스터리는 다른 플레이어와 공유할 수 있는 '워터쿨러 모멘트'라는 모든 플레이어가 공유할 수 있는 미스터리입니다. 하지만 수수께끼를 풀어나가는 과정은 플레이어의 몫이며, 누구와 함께 여행하고 누가 끝까지 살아남을지까지 플레이어가 결정합니다. 무엇을 발견하고 어떻게 발견하는지에 대한 흥미를 느끼실 수 있기를 바랍니다. 전자는 여러분이 공유할 것이고, 후자는 여러분의 손에 달려 있습니다.

이를 뒷받침하기 위해 저희는 저장 시스템과 여러 중간에서 플레이할 수 있는 도구를 설계할 때 이를 명확히 했습니다. 돌연변이에서처럼 시공간을 탐험하는 것만으로 중간을 탐험하는 대신, 개별 대화와 시공간에 도달하기 전에 장소를 선택하고 탐험대 캐릭터를 선택하는 등 다양한 규모의 스토리 행위를 통해 가능성의 공간을 대폭 늘렸습니다.

5개의 여정 슬롯, 그 중 3개의 슬롯에는 장소가 있으며, 서로 다른 가지가 겹치고 갈라지는 해초 시각화 3개 / 세이브 시스템의 초기 목업(게임에서는 매우 비슷해 보이지만 조금 더 아름답게 보입니다)


저희는 이 부분을 플레이어에게 시각적으로 보여주고 싶었습니다. 또한 플레이의 즐거움 중 하나는 가능성의 공간을 탐색하는 것이기 때문에 스토리의 다른 경로를 쉽게 탐색할 수 있도록 해야 했습니다. 그래서 플레이어의 주요 선택 사항(장소와 탐험대 캐릭터)을 해초의 가지로 표현하는 저장 시스템을 제작하고, 이전 플레이의 어느 챕터에서든 저장 여정을 '분기'할 수 있도록 만들었습니다. 이동 경로를 확인하고 경로를 되짚어 다른 가지를 시도할 수 있습니다.

여정을 완료했지만 챕터 2의 마지막에 다른 결정을 내렸다면 어땠을지 궁금하다면, 챕터 3에서 다른 장소에 도착했다면, 새로운 세이브를 시작할 필요 없이 저장 시스템에서 몇 번의 탭으로 다시 시도할 수 있습니다. 저희는 플레이어가 저희가 만든 가능성의 공간에서 즐거움을 느끼기를 바라며, 플레이어가 세상에서 '신'이 되는 것을 막는 대신 플레이를 선사합니다.

 

작가들의 방

마지막으로 프로세스에 대한 생각: 비디오 게임은 디자인 결정뿐만 아니라 게임이 만들어지는 프로세스의 설계에서도 결정됩니다. 제가 스튜디오를 이끌면서 세운 원칙 중 하나는 '우수성, 의도성, 배려'이며, 이는 단순히 무엇을 만드는 것뿐만 아니라 어떻게 만드는지에 대해서도 분명히 말씀드리고 싶습니다.

커뮤니티에 대한 이야기, 즉 풍부하고 다양하기를 바라는 이야기는 한 명 이상의 사람, 한 가지 관점으로 만들어야 한다는 것이 분명했습니다. 따라서 이 프로젝트 설계의 핵심은 세계관 구축과 스토리 개발, 두 단계의 집필 등 여러 단계에 걸쳐 작가실을 구성하는 데 중점을 두었습니다. 또한 다양한 분야의 숙련된 인력과 참신한 목소리와 관점을 영입할 수 있도록 초급 유급 인턴십도 이 과정에 포함시켰습니다.

수몰된 실험실의 단면을 보여주는 게임 속 장소

조시 자일스의 고향인 오크니 섬과 닮은 나르피 루스트, 로테르담에서 실제로 배를 타고 살았던 샤나 잭슨의 경험, '거틀슈라우브'와 같은 이름을 지어준 이다 하트만의 기발하고 놀라운 상상력 등 작가실의 모든 멤버는 스토리, 세계관, 캐릭터에 흔적을 남겼습니다. 이 작업실과 프로세스는 '디바인' 시리즈, '넛츠' 등을 연출한 차 퍼트니의 안정적이고 노련한 손길이 이끌었으며 시, 청소년 소설, 연극, 영화, TV 등 다양한 분야의 사람들이 함께했습니다. 심지어 아서 C. 클라크 상을 수상한 사람도 게임 제작에 참여했습니다!

집단적 해결책의 세계를 구축하고, 그 세계에 우리 세계의 무의식적인 편견과 가정을 포함하지 않기 위해 시간을 들여 신중하고 집단적으로 작업했으며, 플레이하면서 발견하게 될 풍부한 환경, 멋진 캐릭터, 다채로운 장소에서 그 모든 노력을 볼 수 있기를 바랍니다. 물론 이 모든 것은 저희 아트 및 애니메이션 팀이 훌륭하게 구현해낸 결과물입니다. 이 멋진 블로그 게시물에서 저희 작가 중 한 명이 들려주는 세계관 구축에 대한 이야기를 읽어보실 수 있습니다.

또한 이 게임을 제작하기 위해 총 10명의 스토리 제작진이 필요했습니다. 한 탐험대 캐릭터를 선택하면 해당 챕터의 다른 여러 버전은 더 이상 플레이할 수 없습니다. 솔트씨 크로니클에는 이를 가능하게 하는 350,000~500,000개의 단어가 있으며, 모두 집단 스토리텔링이라는 목표에 부합하도록 신중하게 고려하고 조정하고 제작했습니다.

절차적 시스템으로 이 게임을 만들 수도 있었지만, 또 다른 핵심 원칙은 '우리의 핵심 혁신은 똥 핫한 글쓰기'였습니다. 즉, 스토리 팀원들이 합류하여 업무를 배우고, 글을 쓰고, 다시 쓰고, 편집하고, 이전에 게임 작업을 해본 적이 없는 사람들을 포함하여 새로운 사람들이 합류하여 기여할 수 있을 만큼 명확하고 간단한 시스템을 만들어야 합니다(우리 팀과 우리가 만든 세계가 다양하고 훌륭하게 유지될 수 있도록). 이를 위해서는 작가가 쉽게 읽을 수 있는 도구(잉크)의 간편한 사용, 매우 철저한 문서화, 처음부터 정의된 명확한 스토리텔링 구조가 필요했습니다. 따라서 우리는 절차적/체계적 경험이나 적성을 가진 사람뿐만 아니라 더 넓은 범위의 글쓰기 인재 풀에서 채용할 수 있었고, '글쓰기'에만 집중할 수 있는 시간을 극대화할 수 있었습니다.

작가들이 글을 쓸 수 있는 공간을 구축한 카트린(프로그래밍 리드)과 찰(스토리 리드)의 세심한 작업과 이를 지원하기 위해 협업한 모든 스토리 팀원들의 문서화에 감사를 표하고 싶습니다. 우리는 체계적이고 이해도가 높은 워크플로우를 개발했으며, 다음 단계로 넘어가야 할 때, 잘라내야 할 때, 전환해야 할 때를 결정할 수 있도록 성찰의 시간을 마련했습니다. 또한 각 에피소드의 인프라를 구축한 스토리 테크니션, 각 챕터의 특정 부분을 구성한 스토리 정의자, 작가, 편집자, QA는 물론 아트와 애니메이션, 음악, 프로그래밍, 프로덕션 팀까지 각자의 역할을 명확히 정의하여 작품에 생명을 불어넣었습니다.

여기서 팀원들의 이름을 일일이 거론하여 여러분의 인내심을 더이상 소모하지는 않겠지만, 저희 팀의 주요 배우들을 소개하는 피플 페이지를 확인해 주세요.



영웅 없는 이야기

새로운 게임에서 집단적인 이야기를 전달하는 수단을 개발하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 여러 각도에서 살펴보는 시간이 즐거우셨기를 바랍니다. 그리고 안심하셔도 좋습니다. 저희의 스토리 콘텐츠에도 이러한 노력이 담겨 있으니까요. 솔트씨 크로니클은 영웅에 대한 이야기가 아니라 커뮤니티에 대한 이야기이며, 우리가 함께 세상을 헤쳐나가는 방식에 대한 이야기입니다. 형식과 내용, 맥락 속의 사람들.

여러분이 방문하는 각 커뮤니티는 풍부하고, 멋지고, 재미있으며, 고유한 일들이 벌어집니다. 웃음도 많지만 어려운 선택과 의미 있는 순간도 많이 있습니다. 수상 경력에 빛나는 스토리텔러들로 구성된 작가실은 정말 멋진 이야기를 만들어 냈습니다.

여러분이 플레이하면서 어떤 길을 개척해 나갈지 기대가 됩니다.
그 동안 Steam, PlayStation 5 및/또는 Nintendo Switch에서 게임을 구매해 주세요!

 


원문: https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-the-narrative-for-multiple-middles-and-multiple-heroes-in-saltsea-chronicles?sp_aid=118799&elq_cid=45859702&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&utm_source=eloqua&utm_medium=email&utm_campaign=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.18.23&sp_cid=50177&utm_content=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.18.23

 

How Saltsea Chronicles was written for community not characters

Creating an experience that gives weight to an ecocystem of people and interactions requires careful curation.

www.gamedeveloper.com


솔트씨 크로니클 게임 홈페이지: https://www.saltseachronicles.com/

 

Saltsea Chronicles

Saltsea Chronicles is a new story-driven adventure game from Die Gute Fabrik. It starts with a kidnapped captain and a stolen ship. Where will your journey take you?

www.saltseachronicles.com

안타깝게도 한국어를 지원하지 않습니다...

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