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게임개발/가마수트라

[포스트모템] 바람이 부는 초원(Windy Meadow)

by 아수랑 2023. 10. 20.
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"이 아이디어가 마음에 들었고 더 좋게 만들 수 있었어요. 한 번만 더 기회를 주세요."

게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다.

이번 에피소드에서는 로드워든의 개발자가 오리지널 윈디 메도우의 제작 과정과 최근 리메이크작을 만들면서 배운 점을 되돌아봅니다. 

저는 아우레우스라고 하며, 이번이 두 번째 게임 개발자 기고입니다. 이전에는 2022년에 출시할 비디오 게임인 로드워든의 내러티브 중심 디자인에 대해 소개한 적이 있습니다. 이제 제 새로운 게임이 출시를 앞두고 있습니다: 바로 같은 판타지 세계를 배경으로 한 비주얼 노벨, 윈디 메도우입니다. 어떤 부분에서는 포근하고 어떤 부분에서는 섬뜩한 인터랙티브 스토리로, 자신의 길을 선택하고 커뮤니티의 일원이 되는 주제를 탐구합니다.

이 게임은 3시간 30분 동안 한 번만 플레이할 수 있는 게임이지만, 1년에 걸친 프로젝트치고는 꽤나 대단한 작품입니다. 수많은 일러스트레이션, 2D 픽셀 아트 애니메이션, 얽히고설킨 내러티브, 부드러운 스토리 분기, 음향 효과, 음악 등 완성하는 데만 수천 시간이 걸렸을 겁니다.

놀라운 사실은 이 프로젝트가 원래 2018년에 출시되었다는 점입니다. 경험이 부족한 디자이너인 제가 만든 이 프로젝트는 크게 실패했고, 지루하고 결정적인 결함이 있는 프로젝트였습니다.

이번 재출시는 리메이크, 업데이트, 재해석이라고 할 수는 없습니다. 하지만 수년 동안 저를 따라다니는 진언이 있습니다: 저는 이 아이디어가 마음에 들었고 더 좋게 만들 수 있습니다. 한 번만 더 기회를 주세요.

이 포스트모템은 스포일러가 많으니 주의하세요.

I. 무슨 일이 일어나고 있는지 - 기본 요약

여기서는 테일즈 프롬 윈디 메도우(이하 TFWM)를 게임의 오리지널 버전으로, 윈디 메도우(이하 WM)는 재출시작을 의미하겠습니다.

  • 2018년에 출시된 TFWM은 제가 직접 디자인하고, 작성하고, "프로그래밍"했습니다.
  • 개발은 2017년에 시작되었습니다.
  • Ren'Py로 제작되었습니다. 제가 엔진을 처음 접한 게임이었죠.
  • 퍼블리셔도 없었습니다.
  • 게임의 주요 파트너인 인도네시아 크리에이티브 길드 Oray Studios를 비롯한 여러 단체에서 일러스트를 담당했습니다.
  • 작업 속도를 높이기 위해 게임의 일부를 일러스트레이션하려고 했지만 잘 되지 않았습니다.
  • 이 게임에는 다양한 크리에이티브 커먼즈와 로열티가 없는 음악 트랙이 사용되었습니다.
  • 몇몇 겸손한 웹사이트로부터 친절한 리뷰를 받았습니다.
  • Steam과 Itch.io에서는 매우 저조하게 판매되었습니다.

  • 2023년 10월 16일에 출시될 예정인 WM은 모든 면에서 게임을 업데이트합니다.
  • Ren'Py의 고급 버전을 고수합니다.
  • 이 게임은 독일 회사인 어셈블 엔터테인먼트에서 퍼블리싱합니다.
  • 게임의 일러스트레이터 대부분이 게임 업데이트를 위해 돌아왔습니다.
  • 제 그림 실력이 훨씬 좋아져서 게임의 비주얼도 일부 업데이트했습니다.
  • 이 게임은 여전히 크리에이티브 커먼즈 음악을 사용합니다.
  • 로드워든의 유명세 덕분에 몇몇 대형 웹사이트에서 게임 개발 소식을 기꺼이 알려주었습니다.
  • 이 글의 초안을 작성할 당시(2023년 7월)에는 Steam의 위시리스트 수가 많지 않았습니다.
  • 2023년 9월, 로드워든의 1주년 패치를 통해 WM의 위시리스트가 급격히 증가했습니다.

  • WM은 로드워든의 세계관을 배경으로 하는 반면, TFWM은 훨씬 이전 버전으로 로드워든의 전설과 모순되는 경우가 많습니다.
  • 이 게임은 인터랙티브 비주얼 노벨로, 게임플레이 요소가 거의 없는 스토리에 많은 텍스트를 사용하고 비주얼, 사운드, UI로 보완합니다.
  • 플레이어는 여러 가지 영향력 있는 선택을 할 수 있지만, 스토리에는 분기점이 없습니다. 다소 집중적이고 선형적인 경험입니다.
  • 청소년 소설로 분류할 수 있는 단편적인 이야기입니다.
  • 네 개의 챕터로 나뉘어져 있는 실험적인 이야기 구조를 가지고 있습니다. 처음 세 장은 각 장의 주인공에 초점을 맞추고 있으며, 모든 이야기에서 일부 조연 캐릭터가 등장합니다. 네 번째 챕터는 플레이어의 행동에 따라 형성되는 다소 복잡한 에필로그로 마무리됩니다.
  • 처음 세 개의 챕터는 모두 같은 4일 동안 진행되기 때문에 플레이어는 다양한 관점에서 일부 사건을 볼 수 있습니다.
  • 대부분의 비주얼 노벨과 달리 로맨스는 없습니다.


II. 플롭을 다시 출시하는 이유

1. 오랜 꿈을 이루기 위해

TFWM은 저의 원대한 열정 프로젝트였습니다. 제 첫 대형 비디오 게임으로서 제가 가장 공감하는 주제에 초점을 맞춘 스토리를 제공하고자 했습니다. 이 작은 정착촌과 주민들을 사랑하게 되었지만, 제가 상상한 대로 플레이할 때의 만족감을 맛볼 수는 없었습니다. 꿈과 현실의 간극이 너무 컸고 재정적으로 입은 타격도 무시할 수 없었죠.

TFWM의 실패는 정당하고 심지어 예상된 것이었지만, 상처가 되었습니다.

2. 팔레트 클렌저 역할을 하려면

로드워든은 거의 4년에 걸친 개발 기간과 패치, 인터뷰, 라이브 이벤트가 이어졌습니다.

저는 더 작은 프로젝트에 뛰어들고 싶었고, 창의적인 노력에 연료를 더할 수 있는 무언가를 하고 싶었습니다. 더 단순한 UI, 직설적인 내러티브, 더 많은 색상, 덜 지루한 코딩으로 작업할 수 있는 무언가를요.

로드워든과 달리 이번 리메이크는 주당 40~50시간씩 계속 일할 필요가 없었습니다. 피드백, 편집, 일러스트레이션 의뢰 등을 기다리는 동안 건강에 집중하고, 운동에 더 많은 시간을 할애하고, 친구들과의 관계도 새롭게 다질 수 있었죠.

예전처럼 힘들게 일하기보다는 하프타임을 즐기며 일하고 있었죠.

3. 흑자 전환을 위해
TFWM 제작은 저뿐만 아니라 수익 배분이 적었던 기여자들에게도 재정적인 재앙이었습니다.

하지만 리메이크는 훨씬 더 쉽게 자금을 조달할 수 있었고, 예산의 대부분을 아티스트에게 보상하는 데 사용할 수 있었습니다. 이 게임의 퍼블리셔인 어셈블 엔터테인먼트는 마케팅 비용을 부담했습니다.

윈디 메도우는 로드워든의 동반작으로 홍보하고 있으며, 같은 판타지 배경의 다른 면을 제공하는 번들로 출시될 가능성이 높습니다.

만약 제가 텍스트가 많은 새로운 RPG를 개발하게 된다면 이 비주얼 노벨은 두 대형 게임 사이의 완벽한 중층이 될 것입니다.

엄청난 판매 부수를 기대하지는 않지만, 소소한 성공이라도 이 비용을 몇 배 이상 뛰어넘는다면 적당한 노력을 정당화하기에 충분할 것입니다.

기회 비용을 인정하지 않고 지나쳐서는 안 될 것 같습니다. 다른 일을 할 수도 있었어요. 하지만 저는 WM에서 일하고 싶었습니다.


III. 이전 버전에서 무엇이 잘못되었나요?

거의 모든 것이요.

저는 제 능력에 대해 완전히 망상적이었습니다. 우울하고 미성숙 한 마음에서 탄생 한 스토리 상담이나 편집없이 창작 과정이 진행되었습니다. 아무데도 가지 않는 줄거리, 정당한 이유 없이 행동하는 캐릭터, 가장 기본적이고 묘사하기 쉬운 감정에 대한 끊임없는 의존이 있었죠.

제가 사용한 최악의 내러티브 도구는 "숨겨진" 세부 사항, 즉 설명이 제대로 되지 않는 모호한 캐릭터 관계의 작은 조각으로, 누군가가 각 챕터와 캐릭터 설명을 세심하게 추적하고 이상적으로는 게임을 두 번 이상 플레이해야만 돋보기를 통해서만 파악할 수 있었습니다.

또한 영어가 모국어가 아니기 때문에 관용구와 문법에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 많은 사람들이 로드워든이 글쓰기 스타일의 예술적 가치와 의사 소통의 명확성 측면에서도 부족하다고 지적합니다. 가장 정중하게 평가한 리뷰조차도 TFWM의 글쓰기를 "어색하다"고 묘사했습니다.

다양한 일러스트레이션은 꽤 괜찮았지만 전반적인 아트 디렉션이 부족했습니다. 복잡한 대화 중에는 정적이고 지루한 카메라와 시각적 변화가 거의 없어 화면이 혼란스러워집니다.

마을 지도는 아티스트가 제대로 연출하지 못한 그림의 좋은 예입니다. 원근감이 맞지 않는 시점으로 건물이 그려져 완전히 혼란스러워졌다는 사실조차 깨닫지 못했습니다:

렌파이 엔진에서 제공하는 툴을 어떻게 활용해야 할지 몰랐고, UI에 대해 전반적으로 잘 알지 못했습니다. 모든 것이 보기 흉하고 제대로 작동하지 않았으며, 클릭에 반응하지 않는 경우가 많았고, 그 결과 어색하고 간신히 버티고 있었습니다:

TFWM은 보기 흉한 타이틀 화면, 읽을 수 없는 대화 글꼴, 화면에서 시각적으로 길을 잃지 않도록 너무 좁은 마우스 포인터로 끔찍한 첫인상을 남겼습니다. 지루한 "Tales From"이라는 문구는 제목에 아무런 의미도 부여하지 못했고, 제가 의뢰한 게임 로고는 예쁘긴 하지만 공포 게임이 될 것임을 암시합니다. 너무 커서 홍보 자료로는 쓸모가 없어서 계속 크기를 조정하거나 처음 두 단어를 생략한 버전으로 수정해야 했습니다.

그리고 가장 큰 문제는 오디오였습니다. 게임은 어울리든 어울리지 않든 음악으로 가득 차 있었고, 종종 "슬픈" 순간에 피아노 트랙을 끼워 넣었습니다. 응집력도, 맛도, 적당함도 부족했습니다. 음향 효과도 엉망이었습니다.

요약하자면, 제가 TFWM을 진단하는 핵심 문제는 다음과 같습니다:

 

a) 이해할 수 없는 구조의 부실한 내러티브;
b) 약한 글쓰기;
c) 기능이 제한된 무미건조한 UI;
d) "이렇게 해야 합니다"라는 자리 표시자가 너무 많아 지루하고 정적인 비주얼;
e) 압도적이고 고르지 않은 음악;
f) 마케팅에 방해가 되는 좋지 않은 첫인상.

 


IV. 업데이트

1. 스토리 구조

TFWM에서는 플레이어가 세 개의 챕터를 모두 완료해야만 핵심 줄거리를 이해할 수 있는 충분한 정보를 얻을 수 있다는 가정 하에 플레이어가 원하는 캐릭터의 스토리를 게임의 시작점으로 선택할 수 있도록 했습니다:

이 끔찍한 아이디어는 사건의 흐름에서 많은 혼란스러운 순간을 초래했고, 대부분의 플레이어는 어느 챕터에서 시작하든 대답보다 더 많은 질문을 남겼습니다. 플레이어가 다양한 대화의 맥락을 모두 파악할 수 있다고 가정할 수 없었기 때문에 만약을 대비해 각 챕터에서 같은 정보를 반복해야 했습니다.

WM에서는 챕터 순서가 고정되어 있어서 대화를 깔끔하게 정리할 수 있었습니다. 모든 중요한 이벤트는 챕터 1에서 발생하며, 이제 게임은 플레이어를 압도하지 않고 계획된 방식으로 천천히 캐릭터의 출연진을 넓힐 수 있습니다.

원래는 각 주인공이 두 가지 긴장감을 주는 스토리를 가지고 있어야 했습니다. 메인 스토리는 게임의 에필로그에서 하나의 직접적인 결정으로 해결되고, 보조 스토리는 각 챕터에 걸쳐 발생하는 다양한 작은 선택에 의해 형성되는 것이었습니다.


이 때문에 더 많은 문제가 발생했습니다. 부수적인 스토리가 명확하지 않은 경우가 많았고, 대부분의 플레이어는 자신의 선택이 결과에 영향을 미쳤다는 사실을 전혀 알지 못했습니다. 대화의 일부가 제공하는 피드백은 드물고 너무 미묘하거나 반쪽짜리였습니다. 한 가지가 다른 것으로 이어지는 것이 명확하지 않았습니다.

이제 '챕터 2'가 된 파벨의 이야기는 긴장감을 주는 부차적인 포인트가 아니라 주요 포인트만 있었습니다. 이 챕터를 어떻게 다뤄야 할지 전혀 몰랐고, 너무 많은 다른 방향을 따라가다 보니 어느 쪽도 실제로 탐구하지 못한 채 무너져 내리고 있었습니다.

WM에서 제가 좀 더 밀접하게 따르기로 결정한 구조는 다음과 같습니다:

그뿐만 아니라 하위 스토리를 더 직접적으로 해결하고, UI를 통해서도 더 많은 피드백을 받을 수 있습니다. 그 결과 6가지 요소로 구성된 에필로그를 제대로 구성할 수 있었습니다.

예를 들어, 챕터 선택 화면에서는 첫 번째 챕터의 잠재적인 보조 결과물을 모두 확인할 수 있습니다:


2. 글쓰기
대사를 바꾸는 것뿐만 아니라 전체 대사를 추가하거나 전체 대화를 새롭게 구성하는 등 전체 스크립트를 다시 썼습니다.

새로운 구조 덕분에 게임에 새로운 장면을 추가할 수 있었고, 플레이어가 부캐릭터를 더욱 친숙하게 느끼고 다음 챕터에서 다시 돌아올 수 있도록 하며, 더 강력한 테마를 설정할 수 있었습니다.

그 덕분에 단 한 번의 대화를 위해 등장하는 캐릭터가 거의 없고, 모든 이야기가 더욱 긴밀하게 얽혀 있는 느낌이 듭니다.

다음은 챕터 1과 2에 등장하는 두 개의 새로운 장면으로, 두 장면 모두 같은 장소에서 동시에 발생하며 활용도가 낮았던 오래된 배경을 재사용했습니다:


테스터들은 시각적 지원에도 불구하고 누가 어떤 대사를 하는지 파악하기 어려웠기 때문에 캐릭터가 모두 똑같이 들리고 개성 있는 목소리가 부족하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 다시 한 번 대본을 수정하고 리서치를 진행했습니다.

또한 현지인, 도시민, 외지인을 위한 별도의 방언을 도입하여 사실감을 더했습니다. 동시에 사투리에 너무 의존하지 말라는 조언을 마음에 새겨서 사투리를 캐릭터 목소리를 구별하는 유일한 요소로 삼기보다는 장식적인 요소로 처리했습니다.

예를 들어 파벨은 긴 문장, 은유, 관용구를 사용하고 때때로 감정적인 표현을 사용하지만 언어를 정확하게 유지합니다. 그는 마을의 다른 사람들과 같은 사투리를 사용하지만 표면으로 드러나는 경우는 거의 없습니다:

이우디시아는 매우 직설적이고 때로는 무례할 정도로 짧은 문장을 사용하며, 기회가 있을 때마다 대명사를 생략하고 단어를 축약하는 경우가 많습니다. 그녀는 지역 방언의 모든 특징을 보여줍니다:

가장 "기본적인" 목소리를 가진 새로운 캐릭터는 내레이터로, TFWM에서는 몇 번만 등장하여 한 번에 몇 단어를 넘지 않았습니다. 이번에는 더 자주 등장하여 이전처럼 정제되지 않은 감정 폭발을 통해 감정을 드러내지 않고도 캐릭터의 생각과 고민을 표현하는 데 도움을 주었습니다:

물론 더 좋은 방법은 컷신이나 적어도 움직이는 카메라를 사용하는 것입니다. 연기. 아니면 음성만 사용해도 됩니다. 하지만 제가 허용한 범위에서는 이 방법이 잘 맞았습니다.

플레이어가 다소 미묘한 방식으로 스토리에 영향을 미치는 결정을 내릴 수 있는 기회를 더 많이 추가했습니다. 예를 들어 제 여자 친구가 고안한 상호작용을 들 수 있습니다. 2장에서 파벨로 플레이하는 플레이어는 보호자를 "아버지"가 아니라 "삼촌"으로 보고 다른 캐릭터를 수정할 수 있는 옵션이 있습니다. 게임에서는 이 선택을 기억하여 다른 캐릭터가 이 관계를 지칭하는 방식을 변경하는 데 사용합니다.

로드워든에서 교훈을 얻어 게임 설정도 업데이트했습니다. 하지만 예산의 한계로 인해 일부 디테일은 그대로 유지해야 했는데, 예를 들어 제시된 스토리와 관련이 없는 멋진 배경 지식을 생략했습니다.

일부 사소한 스토리 디테일과 인생의 새롭고 성숙한 단계에 도달하고 새로운 책임이 따르는 중대한 결정이라는 큰 주제 때문에 TFWM의 가을이 아닌 봄에 WM의 이벤트를 배치하기로 결정했습니다. 많은 부분을 다시 작성하고 시각적인 부분까지 변경해야 했지만 그만한 가치가 있었습니다.

예를 들어 보겠습니다: 열매 대신 꽃을 맺는 커다란 사과나무.

마지막으로, 이번에는 교정을 제대로 받았기 때문에 이상적으로는 제 글과 언어가 게임이 의도한 환상을 깨뜨리지 않을 것입니다.

3. UI
훌륭한 내러티브도 비디오 게임으로 만들면 UI가 나쁘면 방해가 될 수 있습니다. 저는 인터페이스의 형편없는 외형과 기능 부족을 모두 해결해야 했습니다.

끔찍하게 '장식된' 갈색 상자, 메인 텍스트에서 멀리 떨어진 화면 중앙으로 밀려난 선택 항목, 왼쪽 상단 모서리에 더 멀리 떨어진 알림, 좁은 마우스 포인터, 읽을 수 없는 픽셀 폰트, 화면 구석에 필요도 없는 수많은 작은 버튼 등.... 할 일이 너무 많았습니다.

저는 좀 더 우아하면서도 반응이 빠른 접근 방식을 목표로 했습니다. 텍스트 전체가 메인 대화 상자에 매우 가깝게 유지되고, 게임은 모든 종류의 클릭, 속도 향상, 알림 표시 및 숨기기에 원활하게 반응합니다. 프레임이 시선을 끌지 않아 텍스트가 숨을 쉴 수 있고 배경 일러스트레이션이 제 역할을 할 수 있습니다:

새로운 픽셀 글꼴은 더 읽기 쉬우면서도 로드워든 플레이어에게 익숙한 일반적이고 깔끔한 글꼴로 전환할 수도 있습니다. 대화에서 캐릭터의 말은 왼쪽으로 조정되고 다른 목소리는 오른쪽으로 조정됩니다(이 기능은 끌 수도 있음). 왼쪽과 오른쪽에 캐릭터 이름 상자를 따로 두어 현재 누가 말하고 있는지 더욱 쉽게 알아볼 수 있습니다.

특히 청각 장애가 있는 플레이어의 게임 접근성을 높이기 위해 새로운 '클로즈드 캡션' 기능을 구현했습니다. 이제 시각적 신호로 전달되지 않는 가장 중요한 음향 효과에 대한 설명을 읽을 수 있습니다:

타이틀 화면 앞에 표시되는 콘텐츠 경고가 더 충격적인 장면의 영향을 약화시킬 수 있을 것으로 기대합니다. 이 메시지는 게임 설정에서 비활성화할 수도 있습니다:

이제 게임이 자동으로 저장되므로 기존의 "저장" 버튼이 제거되었지만 만일을 대비해 빠른 저장 기능은 그대로 유지했습니다. 빠른 메뉴는 일반적으로 더 커졌지만, 화면 맨 구석에 있는 '설정' 버튼 위로 마우스를 가져가서 표시하도록 호출하지 않는 한 대부분의 버튼은 숨겨져 있습니다.


"책" 버튼은 더 이상 메뉴에서 계속 액세스할 수 있는 대화 아카이브를 열지 않습니다. 대신, 마을에 살고 있는 모든 캐릭터의 일기와 같은 새로운 코덱스가 열리고 몇 가지 추가 정보가 표시됩니다. 각 주인공은 챕터에서 만나는 모든 인물에 대해 서로 다른 설명을 사용하므로 기본적으로 세 개의 다른 코덱스를 작성하는 데 많은 작업이 필요했습니다.

이러한 캐릭터 설명은 플레이어가 대화 중에 캐릭터의 이름을 가리킬 때만 표시되곤 했습니다. 이제는 새로운 캐릭터를 소개할 뿐만 아니라 플레이어가 플레이하는 주인공의 관점을 주변 사람들에게 보여줌으로써 주인공에 대해 더 많이 알 수 있게 되었습니다. 그리고 코덱스 덕분에 열성적인 플레이어는 원할 때마다 이 모든 설명을 읽고 분석할 수 있습니다.

게임 내에서 알림을 통해 설명을 불러오면 훨씬 더 반응이 빠르고 텍스트 상자를 더 유동적으로 표시하고 숨길 수 있습니다. 대화 중에 언급된 캐릭터가 부재중일 경우, 해당 캐릭터의 스프라이트도 설명에 포함됩니다.

게임 내 지도에도 유사한 설명이 사용되어 지역 커뮤니티에 대한 추가적인 정보를 제공합니다. 플레이어가 새로운 설명을 제공하는 장소를 방문할 때마다 게임에서는 '지도' 버튼을 강조하는 미묘하지 않은 애니메이션을 통해 해당 장소를 확인하도록 유도합니다.

학습해야 할 도구가 꽤 많기 때문에 이제 게임에서 UI와 컨트롤에 대한 편리한 튜토리얼을 제공합니다:

튜토리얼에서 한 가지 부족한 점은 키보드 단축키에 대한 가이드입니다. "F5를 눌러 빠른 저장"이나 1~4 숫자 버튼으로 대화 선택지를 선택하는 옵션과 같은 일부 단축키는 유용할 수 있지만, 일반적으로 마우스로 플레이할 때 게임이 더 잘 실행되며 키보드는 삶의 질을 높이기 위한 추가 기능일 뿐입니다.

챕터 선택 화면도 재구성되었습니다. TFWM에서는 플레이어의 진행 상황이 세이브 파일에만 저장되었습니다. 이번에는 메인 메뉴에서 챕터를 선택할 수 있어 플레이어가 특정 챕터를 더 쉽게 다시 플레이할 수 있습니다.

또한 로드워든에서 교훈을 얻어 정보 및 크레딧 화면을 기본 버튼 목록에서 벗어나 게임 설정으로 이동시켰습니다.


4. 새로운 비주얼
마을 지도와 같은 일부 시각적 업데이트가 절실히 필요했습니다:

이 꿈의 시퀀스에서는 캐릭터를 몇 명 더 추가하고 별을 수평으로 움직이게 하여 더 예쁘고 경쾌하게 만들었습니다:

수십 가지 예를 나열할 수 있지만 몇 가지로 제한하겠습니다.

초상화 중 일부는 크기가 너무 커서 다시 그려야 했고, 거의 모든 초상화는 표현 범위가 너무 좁아서 새로운 표현을 추가하고 성공하지 못한 표현을 업데이트해야 했습니다:

일부 배경의 프레임이 제대로 잡히지 않은 것은 저의 잘못된 아트 디렉션과 커뮤니케이션 실패의 증거입니다. 요새가 가장 좋은 예입니다. 건물이 너무 커서 화면에 맞지 않아 모든 장면에서 UI가 캐릭터의 아래쪽 1/3을 가려야 했습니다. 이 영역이 게임 플롯에서 얼마나 중요한지 고려하면 끔찍한 실수였습니다.

이 위치에 연결된 각 배경을 수작업으로 조정하고 스프라이트와 게임 코드를 그에 맞게 조정하는 데 이틀을 소비해야 했습니다:

또 다른 중요한 지역은 첫 번째 묘사에 게이트가 도입되지 않았기 때문에 아티스트는 여기에 연결된 모든 하위 배경에서 게이트를 생략했습니다. 수작업으로 추가해야 했습니다.

한 장면에서는 고양이가 등장하는데, 이 고양이는 게임의 나머지 부분에서 거의 사라집니다. 이제 고양이는 가끔씩 등장하여 배경에서 쉬거나 무슨 일이 일어나고 있는지 관찰합니다.

2017년에 제가 직접 그린 문 중 하나는 정말 끔찍했습니다:

이 장면에서 문은 원래 전경에 있었어요. 2018년에 어떻게 숨기려고 했는지 아직도 기억이 나지만, 너무 보기 싫어서 지금까지 그냥 무시해 버렸습니다:

하지만 저는 단순히 수정하는 것뿐만 아니라 완전히 새로운 일러스트를 추가하는 데에도 관심이 있었습니다. 오리지널 픽셀 아티스트 덕분에 약 12개의 장면이 디테일이 뛰어난 일러스트로 장식되었으며, 이 모든 장면은 기존 전면 뷰 카메라의 규칙을 깨뜨렸습니다. 어떤 경우에는 이전에 압도적이었던 이벤트의 매력을 개선하기 위한 업데이트에 가깝습니다:

하지만 대개는 캐릭터의 감정을 묘사하거나 게임 내러티브에서 일어나는 중요한 사건을 표시하기 위한 것이었습니다.

TFWM에서는 캐릭터들이 서로 소리를 지르도록 내버려두는 경우가 많았어요. 좀 더 톤 다운된 방식으로 표현할 수 있는 기술과 툴이 부족했죠. 이제 이런 장면을 통해 더 흥미로운 감정을 표현할 수 있습니다. 여기서는 두려움과 분노보다는 캐릭터의 슬픔에 더 집중했고, 추가적인 스펙터클이 사건에 중력을 더했습니다:

다른 일러스트를 통해 과거에는 생략되거나 프레임 밖의 설명으로 제한되었던 사건들을 간략하게나마 보여줄 수 있었습니다:

한 장면은 대화의 시점을 독특하게 바꾸어 또 다른 대화에 다양성을 더하고 약간 다른 감정, 심지어 경이로움을 불러일으키는 데 도움이 되길 바랍니다:

예산이 무한정 주어진다면 게임의 20~30%를 이런 카메라 워크로 교체할 것입니다.

5. 사운드

리메이크에서는 여전히 닥터 터틀이 녹음한 크리에이티브 커먼즈 기타 포크 음악을 주로 사용했지만, TFWM과 달리 슬픈 피아노 트랙이 없는 대신 2018년 이후에 출시된 닥터 트랙과 몇 가지 로열티가 없는 곡을 사용하여 공백을 메웠습니다.

이제 사용 된 트랙의 기반이 더 많지만 동시에 덜 자주 등장하여 플레이어에게 약간의 침묵의 순간을 제공합니다. 로드워든에서 직접 복사한 주변 소리만 사용하는 장면이 몇 개 있으며, 일반적으로 많은 음악 트랙이 해당 장면에 더 잘 어울리도록 제거되거나 이동했습니다.

또한 다이제틱 사운드 효과도 완전히 바꿨습니다. 이전에는 비와 불에만 사운드가 연결되었지만 이제는 대부분의 걸음걸이, 타격, 어깨 으쓱, 천 접기 등에 모두 사운드가 지정되어 애니메이션에 임팩트를 더하고 주의를 끌 수 있게 되었습니다. 또한 게임 코드가 크게 업데이트되었기 때문에 페이드 아웃 또는 중단이 더 부드럽게 이루어집니다.

이를 추가하는 데 몇 주가 걸렸지만 게임의 제작 가치를 완전히 새로운 수준으로 끌어 올렸습니다. 더 좋은 점은, 일관성이 없는 볼륨 레벨의 지속적인 문제를 해결해야 했고, 마침내 볼륨 레벨을 올바르게 조정할 수 있었습니다.

그리고 재미있는 작은 변화가 하나 더 있습니다. 자연스러운 분위기로 끝나는 챕터 1과 달리 챕터 2~4는 모두 자체 음악 트랙으로 끝나는데, 플레이어가 챕터 선택 화면으로 돌아간 후에도 음악이 잘려서 메인 타이틀 화면 트랙으로 바뀌지 않고 계속 이어집니다. 전환이 매우 부드럽습니다.

6. 프레젠테이션

어리석게 들릴지 모르겠지만, 2017년에 게임 제목으로 '바람 부는 초원의 이야기'를 정할 때 '바람 부는 초원'만으로는 스타듀 밸리와 너무 비슷할까 봐 걱정했었습니다. 그리고 이 게임은 서로 얽혀 있는 개별 챕터들을 모아 놓은 것이기 때문에 '테일즈 프롬'을 추가하는 것이 적절하다고 판단했습니다.

물론 끔찍한 생각이었죠. 게임을 파생적으로 만들어 인지도를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 거대한 로고가 어디에도 잘 들어맞지 않았기 때문입니다:

 



어셈블 엔터테인먼트의 친절한 직원들과 몇 차례 논의한 끝에 제목의 첫 부분을 잘라냈습니다. '큰불의 밤'을 부제목으로 추가할까도 생각했지만, 결국 아무도 기억하지 못할 것이라는 생각이 들었습니다.
새 로고는 단순하고 확장 가능하며 조금 더 일반적이지만 로드워든의 로고와 스타일이 잘 어울립니다.

최종적으로 합의된 사이드 타이틀인 '로드워든 이야기'는 게임의 배경에 주목하고 이 작은 비주얼 노벨이 훨씬 더 크고 성공적인 게임과 연결되어 있다는 것을 명확히 함으로써 게임 홍보에 큰 역할을 할 것입니다.

기존의 타이틀 화면은 지루하고 게임의 실제 내용을 전달할 수 없었습니다:

새로운 타이틀 화면은 단순한 장식이 아니라(젠장, 이 맵이 자랑스러워요. 그리는 데 오랜 시간이 걸렸어요) 게임의 풍경을 정립하고 무엇이 무엇이고 어디에 무엇이 있는지 더 쉽게 알 수 있게 해줍니다. 플레이어가 원한다면 지도의 여러 위치로 마우스를 가져가면 텍스트 상자에 보풀이 드러나는 것을 바로 확인할 수 있습니다.

또 한 가지 당황스러운 점은 게임이 Steam에 출시되었을 때 플레이어의 시스템에서 게임 창 제목 표시줄에 일반적인 "렌파이 게임"이라는 프로그램 이름이 표시된다는 점입니다. 저는 이 실수를 바로잡았습니다.

렌파이용 번역 툴에 대해 전혀 몰랐기 때문에 TFWM의 수많은 항목을 수작업으로 교체해야 했기 때문에 게임을 실행하는 동안 원본 번역을 수동으로 전환해야 했습니다. 이번에는 추가 작업 없이 번역 가능한 파일을 익스포트할 수 있는 적절한 툴을 준비했기 때문에 새로운 언어에 대한 번역을 빌드에 통합하는 데 몇 시간밖에 걸리지 않습니다.

V. 아직 해결되지 않은 문제(하지만 반드시 해결해야 할 문제)

대부분의 비주얼 노벨에는 인물과 배경이라는 두 가지 그래픽 레이어가 있습니다. 배경은 정적이거나 극적인 조명과 반복되는 유휴 움직임 등으로 화려하게 애니메이션될 수 있습니다. 저는 TFWM 비주얼을 배경, 캐릭터 스프라이트, 캐릭터 초상화 등 두 가지가 아닌 세 가지 레이어로 나눈 것은 실수라고 확신합니다.

카메라는 종종 지루하고, 특정 지점에 묶여 있고, 움직이지 않으며, 동적 블로킹과 같은 전통적인 영화 언어를 활용하지 않습니다. 이상적인 아트 디자인은 펜티멘트(Pentiment), 스페이스 포 더 언바운드(A Space for the Unbound) 같은 게임에서 교훈을 얻어 디테일을 확대하고 캐릭터 표정(인물)을 스프라이트와 혼합하는 동시에 맞춤형의 디테일이 뛰어난 시네마틱 장면을 구현해야 합니다.

따라서 한 대의 카메라는 캐릭터 스프라이트와 배경만 포함된 2레이어 씬과 더 중요한 이벤트에 사용되는 다른 샷을 위해 예약되어 있습니다.

저는 항상 야망이 너무 컸지만, 제한된 예산이라는 현실을 극복하기 위해 3레이어 시스템을 사용하는 등 현명하게 대처하려고 노력했습니다. 윈디 메도우의 각 장면을 시각적으로 더 독특하고 맞춤화할 수 있는 더 나은 버전을 상상할 수 있지만, 몇 년 후에 다른 비주얼 노벨 프로젝트에 참여하게 되면 그 교훈을 다시 생각하게 될 것 같습니다.

플롯에도 문제가 많았는데, 이 역시 제 과거의 실수에서 비롯된 것이니 첫날부터 전문 편집자가 참여해서 스토리의 가장 취약한 부분을 지적해주고 더 나은 형태로 만들 수 있도록 도와주면 더 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 모든 내러티브를 수정한 후에도 몇 가지 핵심 문제가 해결되지 않았다는 것을 알 수 있었습니다. 잘라낼 수 있는 캐릭터나 역할을 확장할 수 있는 캐릭터가 있었죠. 미처 개발되지 않은 사건과 여파가 있습니다. 제가 할 수 있는 건 실수로부터 배우는 것뿐이죠.

게임 설정을 업데이트한 것은 만족스럽지만, 로드워든보다는 훨씬 더 일반적이라는 느낌이 들었고, TFWM보다는 더 강하고 잘 설명되어 있긴 하지만요. '나의 판타지 세계'라기보다는 '판타지 세계'에 가깝고, 게임 곳곳에서 그런 점이 드러나기도 합니다. 예를 들어 파벨의 집과 다른 건물 몇 개는 마을 안쪽에 숨겨져 있어야 하는데 마을 벽에서 떨어져 있습니다. 이 모든 장면과 일러스트를 다시 그리고, 조정하고, 수정할 리소스가 없었습니다.


한 가지 더 자세히 말씀드리자면, 재출시 작업을 하는 동안에도 레거시 버전의 게임을 Steam에서 계속 이용할 수 있는 간단한 이유가 있습니다. Steam에서 게임 중단에 동의하지 않았기 때문입니다. 그 동안 더 이상 플레이어에게 혼란을 주지 않도록 레거시 버전을 삭제할 수 있다면 훨씬 더 간단할 텐데, 아쉽습니다.

VI. 과거의 유령

얼마나 명확한지는 모르겠지만, 윈디 메도우를 작업하면서 제 옷장 속에 있는 영적 해골을 정리할 수밖에 없었습니다. 자신의 예술과 일, 리더십에 책임을 지는 것의 묘한 매력은 자신의 실수에 대해 스스로를 탓할 수 있다는 점입니다.

저는 대화에서 TFWM을 언급하는 것을 피하곤 했어요. 그 실패가 제가 진정한 게임 개발자가 될 수 없다는 증거라고 생각했기 때문입니다. 1~2년 전에 컨퍼런스 강연을 위해 스크린샷 몇 장을 찍기 위해 실행하려고 했지만, 도저히 실행할 수가 없었습니다. 제 기억보다 더 나빴거든요.

저는 수년간의 치료를 통해 여러 가지 상처와 부족함을 스스로 용서하는 법을 배웠습니다. 윈디 메도우를 다시 개발하기 위해서는 일반적인 개발 업무뿐만 아니라 압도적인 감정 노동도 감당해야 했습니다. 싸구려 대사, 형편없는 일러스트, 끔찍한 코드, 거기에 얽힌 모든 나쁜 기억을 떠올리며 한 발자국, 또 한 발자국, 그리고 무수히 많은 발걸음을 내디뎠습니다.

저는 제가 특별한 무언가를 만들어냈다고 확신하며, 그 덕분에 저를 움츠러들게 하는 부분과 다시 연결될 수 있었습니다. "더 잘 알았어야 했는데..."라고 계속 생각했죠. 그리고 네, 그랬어야 했죠. 하지만 이제 저는 제 잘못을 합친 것보다 더 위대한 존재가 되었습니다.

가끔씩 로드워든 2를 시작하지 않고 이 비주얼 노벨을 작업하는 것에 대해 실망스럽다는 댓글을 듣곤 합니다. 선택지가 적고, 상호작용이 많지 않고, 미스터리가 많지 않다는 점에서 WM의 데모에 실망한 분들도 계시고, 저도 안타깝게 생각합니다.

사실 제가 같은 일만 반복해서 할 수 있는 사람이었다면 로드워든은 결코 탄생하지 못했을 것입니다. 더 성공적인 프로젝트의 발자취를 따르지 않고 이렇게 모호하고 이상하고 지루한 게임을 만드는 것조차 어리석은 일이었습니다. 하지만 성공했죠. 제게는 성공했죠. 어떻게든요.

저는 탐험을 갈망합니다. 그리고 이번에는 과거에서 답을 찾았고, 그 답을 찾은 것 같습니다. 윈디 메도우는 저만의 작은 평화의 조각이며, 여러분도 어디를 가든 이 작품과 함께 여행을 즐기시길 바랍니다.


원문: https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-windy-meadow?sp_aid=118835&elq_cid=45859702&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&sp_eh=84348db484d4918559711b9c822d582a61c3e2779ada4efd9506e2df6f5a049a&utm_source=eloqua&utm_medium=email&utm_campaign=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.19.23&sp_cid=50199&utm_content=Gama_NL_Game%20Developer%20Daily_10.19.23

 

Lessons learned from the making of Windy Meadow both now and then

Reflecting on design lessons taken from the game's original development into its re-release.

www.gamedeveloper.com


게임 링크: https://store.steampowered.com/app/2366430/Windy_Meadow__A_Roadwarden_Tale/

 

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Windy Meadow – A Roadwarden Tale is an interactive slice-of-life visual novel about choosing your own path. Help three protagonists make the most important choices of their lives. Featuring a multitude of hand-crafted characters and a richly detailed vil

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