전체 글394 Capcom의 긴밀한 커뮤니케이션 문화가 지속 가능성의 핵심이라고 말하는 <몬스터 헌터 와일즈> 개발자들 동료 간의 대화와 RE 엔진에 대한 강력한 지원 덕분에 몬스터 헌터 와일즈와 같은 게임의 5년 개발 주기가 지속 가능한 것처럼 보입니다.관련 분야: 프로덕션, 프로그래밍, 콘솔, 게임 기획작성자: Bryant Francis, Senior Editor 한 눈에 보기2025년 출시 예정인 몬스터 헌터 와일즈는 스트리트 파이터와 레지던트 이블 개발사 Capcom의 최신 메가히트를 노리고 있습니다.이 회사의 히트 기록은 게임 업계가 손실과 감원을 겪은 한 해에 나온 것입니다.캡콤의 연이은 히트작의 원동력은 무엇일까요? 캡콤은 지속 가능한 게임 스튜디오의 공식을 깨뜨린 것일까요? 전부는 아닙니다. 곧 출시될 Monster Hunter Wilds는 약 5~6년의 개발 기간이 소요되었기 때문에 이 일본 개발사/퍼블.. 2024. 8. 31. <스타워즈 아웃로> 크리에이티브 디렉터는 스웨덴의 '장인 정신에 대한 자부심'이 개발 진행의 핵심이었다고 말합니다. 게임 개발에서 가장 어려운 부분은 때때로 자신이 잘한다고 느끼는 부분에서 비롯될 수 있다고 Ubisoft Massive의 크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 말합니다.관련 분야: 프로덕션, 게임 기획, 콘솔, PC작성자: Bryant Francis, Senior Editor한눈에 보기유비소프트 매시브의 싱글플레이어 게임 스타워즈 아웃로는 협동 라이브 서비스 게임으로 유명한 스튜디오에서 제작했습니다.두 개발 스타일 사이를 넘나들면 제작 과정에서 온갖 문제가 발생할 수 있습니다.크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 “장인 정신에 대한 자부심”이라는 모토를 구현한 것이 장르를 넘나드는 데 도움이 되었다고 말합니다. Ubisoft의 스타워즈 아웃로는 이 다국적 개발사/퍼블리셔의 오픈 월드 싱글 플레이어 게임 .. 2024. 8. 31. 파이락시스의 문명 VII의 큰 변화? 플레이어가 실제로 게임을 완료하도록 설득하기 크리에이티브 디렉터 에드 비치는 문명 VI에서 게임을 완료한 플레이어의 수가 '우울할 정도로' 적었다고 말합니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC작성자: Chris Kerr, News Editor파이락시스가 문명 VI를 출시한 지 8년이 지났지만, 크리에이티브 디렉터 에드 비치(Ed Beach)는 스튜디오가 다르게 했더라면 어땠을까 하는 생각을 멈추지 않고 있습니다.“문명 VI는 매우 성공적이었지만, 개발이 끝났을 때 디자인 팀이 모두 만족한 것은 아니었습니다."라고 그는 Gamescom 2024에서 게임 개발자와의 인터뷰에서 말합니다. 저희는 자기 비판적이며, 우리 자신의 창작물을 해부하고 분해하여 결함을 발견하는 것을 기꺼이 받아들입니다.”비치가 과거를 통해 파이락시스가 미래에 어떻게 접근하고 있.. 2024. 8. 31. VR용 제스처 주문 캐스팅 시스템 제작하기 VR 게임 아이언스트라이크의 제스처 주문 캐스팅 시스템이 어떻게 제작되었는지에 대한 설명입니다.관련 분야: 게임 기획, VR작성자: Edward McNeill, Blogger 마법사가 된다는 것은 어떤 느낌일까요?제가 VR 협동 액션 로그라이트인 아이언 스트라이크의 프로토타입을 제작하기 시작했을 때 가장 먼저 생각한 것이 바로 이 점이었습니다. 아이언 스트라이크의 전작인 아이언 라이트의 플레이어들이 마법을 추가해 달라는 요청이 많았기 때문에 처음부터 일종의 주문 시전 시스템을 포함하고 싶다는 생각을 했죠. 하지만 단순히 미화된 메뉴에서 주문을 선택하는 것만으로는 부족했습니다. 방사형 메뉴나 원스텝 제스처를 뛰어넘어 VR의 진정한 장점을 살린 무언가를 디자인하고 싶었습니다.가장 중요한 것은 실력에 대한 보.. 2024. 8. 20. 레벨 디자인 포스트모템: 식스 스트리트(젠레스 존 제로) 이 글에서는 식스 스트리트라고 알려진 허브 월드를 개발하는 데 사용된 방법과 프로세스에 대해 집중적으로 다뤄보겠습니다.저는 몇 년 전 호오버스 프로젝트 젠리스 존 제로(Zenless Zone Zero)의 첫 번째 플레이 가능한 데모부터 베타 출시까지 작업했습니다. 제가 만든 부분 중 하나는 게임에서 시작 메뉴 역할을 하는 허브 월드인 식스 스트리트(Sixth Street)입니다. 여러 가지 이유로 레벨이 많이 변경되어 제가 디자인한 것과 완전히 달라졌습니다. 따라서 게임을 참조 할 필요는 없으며이 기사를 읽는 것으로 충분합니다. 이 기사에서는 방법과 프로세스에 초점을 맞출 것입니다. 또한 저는 약 3년 전에 경험이 적고 잦은 수정으로 많은 어려움에 직면했을 때 이 작업을 수행했습니다. 이 글에서는 효과가.. 2024. 8. 15. 소규모 게임 선언문 '대부분의 위대한 프랜차이즈는 작은 게임과 점진적인 투자에서 탄생했습니다. 경쟁이 치열한 시장에서는 쉽지 않은 일이지만 지속 가능한 성공으로 가는 길입니다.관련 분야: 프로덕션, 게임 기획, 사업작성자: Brandon Dillon안녕하세요, 저는 오픈 웹에서 실험적인 게임을 만드는 신생 독립 개발 스튜디오인 2weeks의 공동 창립자 Brandon Dillon입니다. 많은 분들이 아시다시피 게임은 제작 비용이 너무 많이 듭니다.저는 게임 개발의 현재 경제성에 대해 이야기하는 것이 아니라, 현재 위축된 시기에 업계가 직면한 어려움에 대해 많은 글이 쓰여졌지만, 그보다는 개인 비용에 대해 이야기하고자 합니다.저는 개발자로서의 개인적인 비용에 대해 이야기하고 있습니다. 게임의 팀 규모가 커질수록 작업에 대한 .. 2024. 8. 15. 이전 1 ··· 25 26 27 28 29 30 31 ··· 66 다음