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게임개발/가마수트라

레벨 디자인 프로세스 #01: 큐브에서 사원으로

by 아수랑 2025. 1. 7.
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전체 레벨 디자인 프로세스를 이해하는 데는 지혜가 필요합니다. 이 분석을 통해 기술을 확장하고 기본기를 다지는 데 도움이 될 것입니다.

관련 분야: 게임 기획, 아트
작성자: Amin Montazeri

 



매일, 매시간 소셜 미디어에서 수많은 블록아웃이나 최종 레벨을 스크롤해 올라갈 수 있지만,...

그들의 디자인 프로세스는 어떨까요? 

제작자들은 어떻게 그런 수준에 도달할 수 있었을까요? 

왜 그런 식으로 블록아웃을 만들기로 결정했을까요? 

이를 세분화하여 기본 레이아웃을 파악할 수 있을까요? 

그렇게 쉬운 일이 아닙니다!
레시피를 모른 채 맛있는 음식을 먹는 것과 마찬가지입니다. 좋은 맛을 경험하는 것만으로는 비슷한 음식을 만들 수 없습니다. 기본부터 제품을 다듬는 것까지 전체 프로세스에 대해 이해해야 합니다.


(크레딧)

이 이미지는 제가 말하고자 하는 바를 완벽하게 설명합니다:

(크레딧)

그래서 저는 레벨 디자인 프로세스에 대한 시각화된 글 시리즈를 시작했고, 지금 읽고 계신 이 글이 그 첫 번째 글입니다. 이번 에피소드에서는 세상에서 가장 단순한 모양인 미스터 큐브를 열두 단계에 걸쳐 고급 사원으로 변신시켜 보겠습니다.

이 글의 짧은 예고편을 보시죠:

 


전체 과정을 GIF로 확인하세요:



처음이자 마지막 '원근법' 뷰를 한 번에 확인하세요: 




💡 시작하기 전에,

다음 참고 사항에 유의하세요:

1- 이 글에서 사용한 이 방법(단계별)은 교육용으로만 사용됩니다. 이 글을 쓴 저 자신은 이 방법을 제 업무에 사용하지 않습니다. 예, 맞습니다! 제 목표는 최고의 방법이 아니라 가능한 한 쉽고 매력적인 방법을 통해 이러한 개념을 초보자에게 설명하고 시각화하는 것입니다!

🔸 질문:

레벨 디자인을 하는 올바른 방법은 무엇인가요?

글 마지막에 있는 선배의 피드백에서 찾을 수 있습니다.

2 기사 용량 문제 때문에 레퍼런스 수집 단계를 생략했습니다. 이 단계도 나름의 긴 프로세스가 있지만 걱정하지 마세요! 그 과정에서 좋은 참고 자료를 보여드릴 테니까요.

3- 특정 게임의 특정 레벨을 디자인하는 것이 목표가 아니었기 때문에 대상 게임을 지정하지 않았습니다. 장르나 싱글플레이어 또는 멀티플레이어에 관계없이 대부분의 게임에서 사용할 수 있는 일반적인 유용한 팁(대부분 아키텍처와 관련이 있음)을 공유하려고 했습니다. 

4- 저는 아트 테마에 그다지 신경을 쓰지 않았기 때문에 레벨에 혼합된 요소가 있다고 해서 저를 비난하지 마세요! 하지만 제가 찾고 있던 주요 테마는 동아시아 스타일이었지만 완벽하게 만들기 위해 많은 시간을 투자하지는 않았습니다. 제 일이 아니니까요!

5- 저 군인은 플레이어의 참고 자료로 마네킹 역할을 하는 것뿐입니다. 다른 모양으로 상상하지 마세요. 일본 사무라이, 북유럽 전사 등등.

🔸 질문:

이 튜토리얼에서 플레이어의 목표는 무엇인가요?

다양한 설정이 있을 수 있으니 함께 상상해 봅시다:
1) “Far Cry” 시리즈와 같은 FPS 설정: 플레이어는 주변에 많은 경비병이 있는 보스를 사냥하는 임무를 수행합니다.

2) “툼레이더” 시리즈와 같은 3인칭 액션 어드벤처 설정: 폭우가 쏟아지는 밤에 횃불을 든 플레이어가 사원에서 신비한 무언가를 찾는다는 설정입니다.

3) “디아블로” 시리즈와 같은 아이소메트릭 액션 설정: 플레이어는 보스 성이나 탐험을 통해 많은 전리품을 획득할 수 있는 장소를 찾는 것을 목표로 시작합니다.

자, 시작할까요? 덜고!

_________

단계 00:

우리의 신사, 큐브 씨입니다!
3개의 이미지를 하나로 콜라주합니다: 아이소메트릭 뷰, 위에서 아래로, 단면도입니다. 이렇게 전체 과정을 보여드리겠습니다. 디자인을 더 잘 이해하기 위해 동일한 값을 가진 세 개의 이미지에 모두 주목해 주세요.



🔸 질문:

종이에 레이아웃을 스케치하는 것은 어떻습니까? 애초에 3D 소프트웨어에 뛰어든 이유는 무엇인가요?

저는 스케치를 정말 좋아하고 워크플로에서 스케치를 많이 하지만, 기사 분량을 위해 참고 자료 수집과 같은 단계는 건너뛰어야 합니다.
물론 한 가지 알아두셔야 할 사실이 있습니다: 어떤 레벨 디자이너는 자신의 프로세스에서 이 단계가 필요하지 않다고 생각하기도 합니다.

_________

단계 01:

큐브와 플레이어의 연결은 무엇인가요?
큐브가 결국에는 무엇이 될 것으로 기대하는가?
이 장소의 스토리는 무엇인가요?
이 모든 질문에 대해 생각해보고 디자인 프로세스 전이나 프로세스 중에 머릿속으로 답을 찾아야 합니다. 

그때까지 미스터 큐브 내부에 구멍이 두 개 있는 간단한 공간을 만들어 봅시다:
1- 문을 만들기 위한 구멍
2- 방을 만들기 위한 구멍


🔸 질문:

치수는 어떻게 되나요? 문 높이는 얼마나 되나요? 

메트릭은 핵심 메카닉과 플레이어의 스케일을 정의합니다. 이 튜토리얼에서는 표준 플레이어 참조를 선택하고 그의 메트릭을 기반으로 모든 것을 만들었습니다. 또한 다음 단계에서는 문 높이가 더 커질 것이므로 지금은 그 정보를 아는 것이 유용하지 않습니다.

_________

단계 02:


1층보다 높게 배치하면 무엇이든 더 많은 '가치'를 부여할 수 있습니다. 우리의 목표는 신성한 것이므로 이 작업은 기억해야 할 중요한 사항입니다.



+ 관점 보기:



🔸 질문:

어느 정도의 높이를 줘야 하나요?

글쎄, 그것은 다른 것들에 달려 있습니다! 레벨에서 얼마나 중요한가요? 주요 목표인가요, 아니면 부수적인 미션인가요? 플레이어에게 얼마나 깊은 인상을 남기고 싶으신가요? 아주 조금인가요, 아니면 많이인가요?

이 질문에 답하면 전체적인 관점을 알 수 있습니다.

🔸 질문:

이러한 질문에 어떻게 답해야 하나요?

이 여정에서 참고 자료를 수집하는 것은 많은 도움이 됩니다.

다음은 실제 사례입니다(멕시코 치첸이차):


(크레딧)

🔸 질문:

타겟에게 가치를 부여하기 위해 항상 이렇게 해야 하나요? 

물론 아닙니다! 이 모든 트릭은 제안 사항일 뿐이며 결국 사용 여부는 사용자에게 달려 있습니다.

_________

단계 03:


모든 건물의 “입구”는 주요 구조물만큼이나 중요합니다. 이 단계에서는 두 개의 피라미드가 있는 계단을 정의하여 입구의 중요성을 강조합니다.



+ 투시도:



물론 피라미드 대신 더 좋은 오브제를 상상할 수 있습니다. 사원 내부의 내용(테마)을 소개하는 작은 동상 같은 것 말입니다.

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단계 04:


“반 개방형” 공간은 항상 어떤 것에 더 많은 다양성을 더합니다. 저는 사전 입구로 볼륨을 늘리고 그 아래에 기둥을 몇 개 배치했습니다.


+ 투시도:

 


🔸 질문:

반개방형 공간이란 정확히 무엇인가요?

네 가지 종류의 공간이 있습니다:
1)개방형 2)반개방형 3)반폐쇄형 4)폐쇄형

얼마 전에 CS:GO의 몇 가지 예를 트윗한 적이 있습니다:



건축 분야에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면 “건축: 형태, 공간, 질서”를 읽어보시길 추천합니다.  지루할 틈이 없는 흥미로운 시각적 책입니다. (2023년에 5판으로 업데이트되었습니다)

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단계 05:


이 단계에서는 두 가지 작업을 했습니다:

1- 성전에 임시 동상 설치하기

2- 벽의 높이를 낮추어 플레이어의 동상 가시성을 높여 호기심과 모험심을 높였습니다.



+ 투시도:



두 번째 조치의 이유를 이 이미지로 설명하겠습니다:



일본의 실제 사례는 다음과 같습니다: 방문객들은 처음부터 부처님의 머리를 볼 수 있습니다.

 



이 사원이 마음에 드신다면 베테랑 건축가인 안도 타다오의 다른 작품도 확인해 보시길 추천합니다. 그는 미니멀한 콘크리트 건물을 만드는 대가입니다. 저는 그의 열렬한 팬이에요!

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단계 06:

무슨 일이 일어났는지 알아냈나요? 성전이 커졌습니다.

규모는 (02단계에서 언급한 높이 차이와 함께) 가치 요소 중 하나이며, 성전은 다른 건물처럼 작은 건물이 될 수 없습니다.



두 번째 변화는 별 케이스입니다. 큰 것부터 작은 것까지 세 번 반복해서 주문합니다. 이 반복은 메인 건물을 마치 최종 보스처럼 더 강력하게 만듭니다. 이 팁도 건축에서 영감을 얻었습니다.

 


이 단계에는 두 가지 교훈이 있습니다: 규모와 반복 

🔸 질문:

레벨 디자인에서 '섹션'은 어떤 용도로 사용되나요? 

제 전공이 건축이라서 대학 시절부터 사용했습니다. 요점을 말씀드리자면, 높이 차이를 제어하고 시야를 확보하는 데 매우 유용하며, 모든 것을 디자인할 때 2D 평면도, 투시도, 단면도 등 모든 뷰를 동시에 생각하곤 했는데요, 예를 들어 보겠습니다:

(크레딧)


모든 사람은 자신만의 워크플로를 가지고 있으며, 이 자료를 사용하든 사용하지 않든 자신만의 전문화된 워크플로에 도달해야 합니다. 그렇지 않으면 우리 모두 비슷한 블록아웃을 디자인하게 되고, 이는 끔찍한 일입니다!
워크플로\파이프라인에 대한 자세한 내용은 레벨 디자인: 프로세스와 경험을 읽어보시길 추천합니다.

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단계 07:

다시 두 가지 작업:
1- 중앙에 원형 구멍이 있는 천장 정의하기 
2- 측면 입구 정의


+ 투시도:



건물의 크기가 다시 한 번 커졌습니다. 이 작업은 다음 단계에서 자주 발생하므로 매번 언급하지는 않겠습니다. 이 과정을 통해 이보다 더 많은 공간이 필요하다고 느꼈습니다. 

이 단계에서 추가한 측면 출입구에 대한 포인트입니다:

(이 책에서 인용, 68페이지)

🔸 질문:

지붕에 네모난 구멍을 만들지 않는 이유는 무엇인가요?

원은 정사각형보다 중심점에 더 집중할 수 있습니다. 항상 이렇게 말하죠: “안녕! 내 파워포인트, 중심을 보세요.”



예를 들어 이 걸작 돔을 보세요:
시선이 어느 방향으로 향하고 어디에서 끝날까요?


(크레딧)


이 이미지도 도움이 됩니다:

(이 책에서 제공, 55페이지)

_________

 

단계 08:


플레이어가 접근하기 전에 '닫힌 공간'으로 메인 홀을 확장했습니다.

동상을 대상에 더 적합한 것으로 변경했습니다. (불상의 한 종류입니다.)



+ 투시도:

 



내가 건축 학교에서 배운 101가지"라는 책에 나오는 아름다운 지적이 있습니다:

건축 공간에 대한 우리의 경험은 우리가 그 공간에 어떻게 도착하는지에 따라 크게 영향을 받는다. (30페이지)



🔸 질문:

주 동선을 얼마나 확장해야 하나요? 제한이 있나요?

더 많이 확장하면 더 많은 시간이 소요됩니다.
따라서 첫 번째 입구와 마지막 입구 사이에 배치하는 각 공간에는 이유가 있어야 하며, 그렇지 않으면 플레이어는 무의미하고 지루하다고 느낄 것입니다.

새 동상과 관련하여 두 가지를 언급해야 합니다:

외부에서 바라본 부처님의 머리

 




플레이어와 눈을 맞추고 있습니다:



제가 다운로드한 첫 번째 모델은 왼쪽 모델입니다. 그녀는 플레이어를 신경 쓰지 않고 곧은 길을 바라보고 있습니다. 저는 정중하게 부처님의 머리를 잡고 3D 소프트웨어(Rhino)에서 약간 아래로 회전시켰습니다.
이제 플레이어는 메인 영역에 진입할 때 그녀와 눈을 마주칠 수 있습니다.

위에서 보여드린 레퍼런스처럼요:



_________

 

단계 09:


1- 주요 대상을 강조하기 위해 지붕에 왕관에서 영감을 얻은 모델 디자인하기

2- 몇 가지 사소한 변경



+ 투시도:

 




플레이어 시점에서 바라본 모습입니다:



_________

 

단계 10:

이 단계에서는 많은 변화가 있었습니다. 시작점부터 하나씩 확인해 보겠습니다:

1- 양면 수평 계단 정의로 높이 차이 더 추가하기



🔸 질문:

별을 추가한 이유는 무엇인가요? 

이전 블록아웃을 플레이 테스트했을 때 첫 번째 입구에 너무 빨리 도착해서 그 영광스러움을 느끼지 못했고, 그래서 저렇게 중요한 지역으로 가려면 그보다 훨씬 더 힘들어야 한다고 생각했고, 그래서 이 아이디어를 생각해냈습니다(기사 마지막에 워크스루 영상 보기).

🔸 질문:

새로운 계단을 90도 회전시킨 이유는 무엇인가요?

때로는 플레이어의 시야를 일시적으로 빼앗았다가 다시 돌려주는 것이 더 행복할 때가 있습니다.



2- 게이머가 앞으로 다가올 일에 대비할 수 있도록 작은 불상을 밖에 배치합니다.

 



3- 기둥 사이에 벽을 두기
이유: 1) 더 많은 커버 2) 리듬을 돕습니다.



🔸 질문:

누구를 위한 커버인가요? 여기에는 플레이어 외에는 아무도 없습니다.

솔직히 이 레벨에 AI(정적, 순찰 등)를 넣을 시간이 없었지만, 상상력을 발휘해 보세요! :)
위에서 언급한 세 가지 목표에 따라 다른 전투 설정을 상상해볼 수 있습니다.

🔸 질문:

말씀하신 '리듬'이란 무엇인가요?

이렇게 정의할 수 있을 것 같아요:

(이 책, 399페이지에서 인용)


4- 천장에 넓은 구멍이 뚫려 있고 그 안에 가로로 뾰족한 구멍이 있는 것
이유: 1)진입로 확보 2)바닥에 멋진 그림자 만들기(낮일 경우)

5- 중요한 모서리에 기본 수직 아이템을 배치하여 중요성을 강조합니다. (이 중 어느 것도 특별하거나 주제와 관련된 것은 없습니다! 환경 아티스트라면 누구나 쉽게 처리할 수 있으니 걱정하지 마세요.)



코너에 대한 팁:

(이 책에서 인용, 117페이지)

이즈모 신사의 아름다운 코너 디테일을 보세요:



(이 책에서 인용, 118쪽)

_________

 

단계 11:


1- 물의 배치 정의하기
물은 동양 문화의 핵심 요소 중 하나입니다. 물은 투명함, 유연함, 유연함의 상징입니다.



🔸 질문:

이러한 물 배치는 어떤 용도로 사용되나요?

생선 살이 없는 초밥을 상상해 보세요. 그럴 수 있을까요?!
고대 건물이고 우리는 그들의 문화 요소에 관심을 가져야 합니다. 해당 필드에 더 많은 전투 면적을 원한다면 물을 빼서 깊이를 낮추거나 건조하게 만들면 됩니다.

일본에 물 사원이 있다는 사실을 알고 계셨나요?

(자세한 정보)

2- 측면 경사로 추가하기



3- 부처님의 유명한 명언을 일본어 원문과 함께 넣습니다. 내레이터가 게임 플레이 중에 속삭이는 소리로 번역할 수 있습니다. 

플레이어가 이 사찰에 얽힌 이야기를 이해하고 현지 분위기를 훨씬 더 잘 느낄 수 있도록 도와줍니다.

 






참고: 이 일본어 문장은 이 웹사이트의 공식 부처님 말씀으로, 그 의미에 따라 제가 그대로 옮겼습니다.
예를 들어, 위 사진에 보이는 문장은 “오와 와카레 노 하지메”로 발음되며, “만남은 이별의 시작일 뿐”이라는 뜻입니다. 플레이어가 부처님을 만나기 바로 전입니다. 매우 의미 있고 동기 부여가 되는 말이죠?

물론 이것은 전적으로 아트 팀의 책임이며, 포함할지 여부는 아트 팀이 결정할 것입니다. 그러니 그들이 버리더라도 화내지 마세요! :)

디자인 프로세스가 끝났다고 생각하시나요? 아니요!
다음에 무슨 일이 일어나는지 보시죠...

_________

12단계:

이 글의 마지막 단계입니다:

사소한 변화를 볼 수 있지만 가장 눈에 띄는 것은 전갈 꼬리처럼 보이는 아이템입니다! 그런 식으로 모델링하고 싶지는 않았지만 사원의 입구에 독특한 모양을 찾고 있었고 그것을 달성 한 것 같습니다. 그런 셈이죠!



땅에서 솟아오른 꼬리(측면 입구이기도 합니다)는 두 마리의 수호 뱀처럼 정문을 장식하는 문으로 이어집니다!

더 재미있는 모양이 될 수도 있지만 이 단계에서는 이 정도면 충분합니다. 여러분의 생각은 어떠세요?

 

 





통과하는 방법은 한 가지가 아닙니다:



내부의 최종 레이아웃입니다:



🔸 질문:

외부에서 내부까지 주요 시선이 너무 개방적이라고 생각하지 않나요?

네, 첫 번째 입구를 위한 문이 생길 때까지는 그럴 수 있습니다. 문을 삭제하기로 결정했다면 입구 전 공간에 상자나 전체 덮개를 설치하면 됩니다.
이렇게요:



🔸 질문:

정사각형 평면에서 부처님 바닥에 원 모양을 사용한 이유는 무엇인가요? 

두 가지 이유가 있습니다:

이유 1) 매튜 프레드릭의 책에 제가 08단계에서 언급한 또 다른 팁이 있습니다: 모든 미적 품질은 대위법이 있을 때 일반적으로 향상됩니다. (84페이지)



실제 사례(이탈리아 빌라 카프라):

(이 책에서 인용, 255페이지)

 


이유 2: 곡선은 항상 플레이어가 목표물 주변을 탐색하는 데 더 역동적인 느낌을 줍니다. 

아래 이미지를 보세요,

어느 쪽이 더 재미있게 플레이할 수 있을 것 같나요?



💡 이것이 마지막 단계였지만, 이것이 우리가 할 수 있는 마지막 변화는 아닙니다. 이 글에서 다루지 못한 더 많은 아이디어를 구현할 수 있습니다.

더 나은 템플이 되기 위해 아직 어떤 조정이 필요하다고 생각하시나요? (아래에 의견을 남겨주세요)



게임에 이중 점프, 비행 또는 스텔스 메커니즘과 같은 메커니즘이 있다면 어떤 변화가 필요하다고 생각하시나요?

여기에 모든 투시도를 하나의 GIF에 담았습니다:



... 잠깐만요!


💡 이 탭을 닫기 전에,
다음 참고 사항에 주의하세요:

이 프로세스는 실제 레벨 디자인 전체 프로세스의 %30에 불과합니다!

따라서 이 중요한 역할을 과소평가하지 않도록 주의하세요. 다음과 같은 많은 단계를 거치게 될 것입니다:
1-1) 게임 오브젝트 배치 NPC, 사다리, 로프, 비밀 등 1-2) 수많은 반복 작업과 디자인 팀의 피드백 제공1-3) 맵 구성(게임 모드, 데이터 팩, 킬즈, 경계선 등)
1-4) 많은 플레이 테스트 및 QA 팀과의 커뮤니케이션
1-5) 아트 패스를 통한 지원1-6) . . .

 

 

  1. 이러한 모든 팁은 순서 없이 개별적으로 다른 블록아웃에서 사용할 수 있으며, 서로 붙어 있지 않고 각각 고유한 정체성과 의미를 가지고 있습니다.
  2. 레벨 디자인은 아키텍처 디자인이 아닙니다!
    이 튜토리얼에서 많은 아키텍처 팁을 보았지만 비디오 게임의 세계에서 우리가 신경 써야 할 유일한 포인트는 아닙니다.이 패키지의 도움으로 멋진 게임 플레이를 만들고 싶었지만 솔직히 시간이 부족했습니다! 피드백을 바탕으로 작성, 시각화 및 편집하는 데 많은 시간이 걸렸습니다.
    걱정하지 마세요, 다음 편에서 꼭 해드리겠습니다.
  3. 글 마지막에 있는 선배의 피드백도 놓치지 마세요! :) 

_________

추가 단계:


색상 팔레트를 기반으로 환경 색칠하기:

 

 

 

 

 

 



마지막에...

웅장한 부처님에게 인사하세요! :)





언리얼 엔진에서 마지막 단계의 워크스루는 다음과 같습니다:

 

 

 


_________

보너스: 시니어 피드백


시니어들은 이 기사에 대해 어떻게 생각하나요?
세 가지 질문을 드렸습니다:

Vasiliy Skobelev


Vasiliy가 추천한 링크:
맥스 피어스의 렛츠 디자인 시리즈

Jeroen van Werkhoven

Jeroen’s suggested link:
An Architectural Approach to Level Design by Christopher W. Totten

Lawrence Grabowski

Lawrence’s suggested link:
The Art of Game Design by Jesse Schell

Denis Kuandykov

Denis’s suggested links:
1) A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production by Benjamin Bauer

2) Designing Better Levels Through Human Survival Instincts by Christopher W. Totten

Rika (Ming Xian) Lim

Rika’s suggested link:
Trailer of Benjamin Bauer’s book on Youtube

Shane Canning

Shane’s suggested links:
1)Tommy Norberg's Twitter (Extra: one of his interesting thread link)

2) Sean Gorman’s Twitter

3) Patrick Haslow’s Twitter

Olga Fedotova

(Olga’s suggested book link is already in Jeroen’s link)

Ruslan Akhmedzhanov

Ruslan’s suggested link:

Steve Lee’s Youtube channel

Andrey Bezrukov

Andrey’s suggested links:
1) Level Design Lobby Youtube channel

2) Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice GDC talk

Roozbeh Madanipour

(Roozbeh’s suggested book link is already in Denis’s link)

Rich Wilson

Rich’s suggested link:

Embracing the Chaos: Freedom as the Cornerstone for Open World Mission Design



와우! 이 보너스 부분이 이렇게 중요하고 유용한 부분이 될 줄은 정말 몰랐습니다!
이 글에 귀중한 시간을 할애하고, 피드백을 주고, 인용문 섹션에 기여해 주신 모든 훌륭한 디자이너분들께 감사드립니다. 🙏🏻

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사용된 도구

● Rhino v8

● 포토샵 

● 언리얼 엔진

모델 참조:

 Main Buddha statue

 Japanese Tree

 Little Buddha



💡 제 프레젠테이션 스타일이 궁금하다면, 이 주제에 대한 다른 글 '포트폴리오에 레벨을 프레젠테이션하는 방법'을 읽어보세요. 

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⭕️ 마지막 단어:

이 글에 대해 큰 비판을 하는 분(주로 시니어)도 계시겠지만, 애니 듀크가 저서 '베팅으로 생각하기'에서 말한 것처럼 결정과 결과를 서로 분리해야 한다고 말하고 싶습니다.

제가 내린 결정(레벨 디자인 프로세스에 대한 기사 작성)은 옳았고 커뮤니티에 꼭 필요했지만, 선배나 리더들이 기대했던 완벽한 결과를 얻지는 못했을 수도 있다고 생각합니다.

당연한 일이고 전적으로 받아들이지만, 그렇다고 해서 불완전함을 변명할 수는 없습니다! 다음 편을 위해 아주 특별한 무언가를 계획했습니다 :)

다음 파트인 레벨 디자인 프로세스 02에서는 제가 직접 작업하는 것이 아닙니다. 즉, 다음 파트에서는 각기 다른 실력을 가진 레벨 디자이너들이 팀을 이루어 함께 프로세스를 진행한다는 뜻입니다. 맞아요! 저는 이를 “공동 집필”이라고 부릅니다. 

그때까지 계속 연락주세요 🤘

진심으로

Amin

▶️ I’m open to chat! Feel free to contact me if you have any question or feedback (even harsh ones!) about this article: Gmail, ArtStation, Twitter, or LinkedIn.


* 원문:

 

Level Design Process #01: Cube to Temple

Level design is like when you eat a delicious food without knowing its recipe. Experiencing a good taste is NOT enough to make a similar one. You should understand about the entire process; from the fundamentals to polishing the product.

www.gamedeveloper.com