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티스토리챌린지18

나나온샤: 게임의 세계를 바꾸다 솔직한 크리에이터이자 뮤지션인 마사야 마츠우라는 게임을 보다 긍정적인 방향으로 바꾸고 싶다고 말했으며, 이 인터뷰에서는 듀이 태너가 Haunt for Kinect 개발에 대해 이야기하는 동안 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지에 대해 이야기합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Brandon Sheffield, Contributor 마사야 마츠우라는 15년이 지난 지금도 게임 업계에서 독특한 순간으로 기억되는 게임인 파라파 더 래퍼로 게임 업계에서 이름을 알렸습니다. 긍정적인 메시지, 캐주얼한 게임플레이, 독창적인 아트워크를 갖춘 기분 좋은 게임으로, 주류 콘솔 게임 업계가 따라올 수 없는 길을 개척했습니다.하지만 마츠우라와 그의 회사 나나온샤는 여전히 자신만의 박자를 따르고 있습니다. 내년에는 다음 타이틀인.. 2024. 11. 20.
클래식 포스트모템: 나나온샤의 '호운트'(NanaOnSha's Haunt) (2012) 게임 개발자 매거진 2012년 6/7월호에 실린 이 포스트모템에서는 잘 알려지지 않은 이 으스스한 키넥트 타이틀에 대한 부검 결과를 살펴봅니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Dewi Tanner [이 Haunt에 대한 포스트모템은 원래 Game Developer Magazine 2012년 6월/7월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브의 .PDF를 방문하세요.2011년 Haunt 출시 전 PaRappa the Rapper 공동 제작자 마사야 마츠우라와의 인터뷰도 읽어보실 수 있습니다.]2009년 9월, 마이크로소프트 스튜디오에서 새로운 키넥트 모션 컨트롤 기술을 사용하여 엉뚱하면서도 보편적인 매력을 지닌 게임을 만들어 달라는 요청을.. 2024. 11. 19.
심층 분석: 에코 포인트 노바의 유려한 움직임 시스템 마스터마인드 카메라 이펙트, 사운드 FX, VFX의 조합으로 부드럽고 박진감 넘치는 경험을 구현한 방법을 알아보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Matt Larrabee 이번 에피소드에서는 에코 포인트 노바의 제작자 매트 라라비가 게임의 부드럽고 박진감 넘치는 움직임 시스템을 만들어내는 카메라 효과, 사운드 FX, VFX의 조합에 대해 이야기합니다.안녕하세요, 저는 언리얼 엔진 4로 제작한 오픈 월드 FPS 에코 포인트 노바(Echo Point Nova)의 제작자 매트 라라비(Matt Larrabee)입니다. 오늘은 제 게임의 인기 기능인 이동 시스템을 개발한 방법에 대해 이야기해 보려고 합니다.에코 포인트 노바는 오픈 월드를 배경으로 하고 있기 때문에 플레이어가 빠르고 흥미진진하게 이동할 수 있는 툴을 제공하고 .. 2024. 11. 18.
심층 분석: 비스티볼의 UI에서 명확하고 일관된 시각적 언어 개발하기 UI는 게임의 기본 시스템을 체계적으로 시각적으로 표현한 것입니다. 다음은 기존 아트 디렉션을 지원하면서 빠르게 구현할 수 있는 간단한 접근 방식입니다.관련 분야: 아트, 게임 기획, 프로그래밍작성자: Gregory Lobanov, Blogger 이번 편에서는 원더송의 개발자 그렉 로바노프가 출시 예정인 게임 비스티볼의 UI에서 명확하고 간결한 시각 언어를 형성한 기본 기술과 디자인 원칙에 대해 설명합니다.저는 게임 디렉터로 일하면서 대담한 스타일과 창의적인 UI로 유명한 인디 게임 몇 개를 만들었는데, 그중에는 Chicory가 있습니다: 컬러풀 테일, 원더송, 그리고 곧 출시될 비스티볼을 만들었습니다. 저는 소규모 팀으로 일하며 게임의 모든 UI를 직접 제작합니다. 이 일을 매우 좋아하게 되었고, 제가.. 2024. 11. 17.
신화학자 조셉 캠벨이 루크 스카이워커를 영웅으로 만든 방법 1949년 출간된 책 '천 개의 얼굴을 가진 영웅'은 영화에 계속 영향을 미치고 있습니다.스타워즈, 라이온 킹, 매트릭스의 공통점은 모두 조셉 캠벨의 '영웅의 여정'이라는 신화적 구조에 기반을 두고 있다는 점입니다. (디즈니/AP 통신)매트릭스나 라이온 킹과 같은 블록버스터 영화의 줄거리 속에는 “영웅의 여정”이라는 스토리텔링 구조가 숨어 있습니다. 이 구조는 1977년 메가히트작인 스타워즈에서 직접적인 영감을 받아 가장 큰 성공을 거두었습니다.하지만 이제 일부 관찰자들은 영웅이 휴식을 취하기를 원합니다.영웅의 여정이라는 개념은 1949년 미국 교수 조셉 캠벨이 출간한 이라는 책에서 소개되었습니다. 이 책은 모든 고대 신화가 하나의 핵심적인 이야기, 즉 인간 정신이 어린이에서 성인으로, 궁극적으로는 완전.. 2024. 11. 16.
스타워즈 아웃로는 '익숙하지만 반전이 있는'의 한계를 보여줍니다. '익숙하지만 반전이 있는'은 조심하지 않으면 '익숙하지만 익숙한'으로 돌아갈 수 있습니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 아트, PC작성자: Bryant Francis, Senior Editor한눈에 보기스타워즈 아웃로는 시리즈의 로케일을 훌륭하게 재현했지만, 다른 타이틀만큼 호평을 받지는 못했습니다.하지만 스타워즈 아웃로는 스타워즈의 특별함을 잘 보여주는 훌륭한 사례 연구입니다.저는 스타워즈 아웃로를 정말 재미있게 플레이하고 있습니다. 다른 플레이어들도 그렇나요? 누구에게 물어보느냐에 따라 다르죠. 리뷰는 긍정적인 편이지만(도끼를 갈고 있는 편협한 괴짜들을 걸러내면), 판매량이 너무 저조해서 Ubisoft는 다음 오픈 월드 액션 어드벤처 게임인 Assassin's Creed: Shadows를 연기했습니.. 2024. 11. 15.