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게임개발/가마수트라

15년 후, 쳇 팔리섹이 말하는 Left 4 Dead의 제작 비하인드 스토리

by 아수랑 2023. 12. 1.
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Left 4 Dead의 공동 책임자가 게임의 고장난 엔진으로 인한 '빚 갚기'와 이를 통해 빠르게 속편을 개발하게 된 과정을 되돌아봅니다.

엄지손가락이 잘려나간 악명 높은 Left 4 Dead의 키 아트에 등장하는 네 손가락 손입니다. Valve 이미지 제공


15년 전에 출시된 오리지널 Left 4 Dead 게임의 제작 및 관리 업무를 이야기하던 쳇 팔리섹은 시애틀의 본사에서 대화를 잠시 멈추고 정확한 날짜를 다시 확인했습니다. "2005년 9월 7일 오후 1시 10분." 바로 이때가 그가 상사인 Valve의 공동 창립자 Gabe Newell로부터 공식적으로 (이메일을 통해) Valve가 투자한 새로운 비디오 게임 프로젝트에 대한 '컨설팅'을 위해 Turtle Rock Studios의 창립자 Mike Booth를 소개받은 날입니다. 당시 프로젝트의 코드명은 "테러"였습니다.

당시 팔리섹은 Valve에 입사한 지 얼마 되지 않은 초보 직원이었지만, 이 프로젝트에 대한 좋은 직감을 가지고 있었습니다. 과거 시제와 현재 시제를 모두 사용하면서 팔리섹은 이메일의 상대방에 대해 다음과 같이 설명합니다: "마이크 부스가 내일 비디오 게임을 출시한다고 하면 저는 그 게임을 살 것입니다."

이후 개발 과정은 기본 플레이 스타일이 크게 달라진 채로 매우 작은 규모로 시작되었고, 프로젝트는 우여곡절 끝에 3년여 후 Left 4 Dead로 출시되기까지 우여곡절과 으르렁거림, 상징적인 좀비 비명 소리와 함께 진행되었습니다. 이 전설적인 공포의 협동 게임 출시 1주년 전날, 팔리섹은 게임 개발자와 함께 개발 과정과 그 이후 몇 년 동안 Left 4 Dead와 유사한 게임을 만들면서 얻은 교훈에 대해 이야기를 나누었습니다.


온라인 게임의 세계를 재창조한 Left 4 Dead

2008년 출시 당시 Left 4 Dead는 온라인 게임 업계에 기념비적인 변화를 일으켰습니다. 이 게임은 최초의 진정한 협동 슈팅 게임이었으며, 당시로서는 드물게 도움과 협력 없이는 이길 수 없도록 튜닝되었습니다.

이후 몇 년 동안 헤일로, 기어스 오브 워, 콜 오브 듀티와 같은 주요 시리즈에서 '협동, 사격, 생존' 모드를 도입했지만(좀비라는 고정관념을 완전히 탈피한 CoD의 경우), Left 4 Dead는 지금까지도 인기를 끌고 있는 이 컨셉에 지울 수 없는 흔적을 남겼습니다. 하지만 Left 4 Dead는 최종 결과물과는 전혀 다른 형태로 출발했습니다.

부스가 이끄는 독립 게임 스튜디오 터틀 락은 원래 아웃소싱 형태로 Valve를 지원했습니다. Valve의 전술 슈팅 게임 시리즈인 카운터 스트라이크의 확장팩을 작업한 후에도 Turtle Rock은 Valve의 직원으로 남아 오프라인 싱글 플레이어 모드에서 컴퓨터로 적을 제어하는 작업을 진행했으며, 카운터 스트라이크라고 불리는 게임의 콘솔 호환 고퀄리티 버전을 개발하는 데 주력했습니다: 출처. 하지만 밸브는 부스와 터틀 락에게 "다른 [비디오 게임] 프로젝트를 실험하고 발표하는 외부인"이라고 설명하는 작업에 대한 추가 예산을 책정했습니다.

그 프로젝트 중 하나는 카운터 스트라이크의 좀비 테마 파생작인 코드명 "테러"였으며, 팔리섹은 이 프로젝트가 최신 CS:S 엔진의 모드로 시작되었다고 말합니다. 이 모드의 초기 테스트에서는 인간이 조종하는 플레이어 그룹이 AI가 조종하는 좀비 떼와 대결을 펼쳤습니다. 팔리섹은 "마이크는 AI에 관심이 많았기 때문에 논리적으로 확장할 수 있었습니다."라고 말합니다. (레프트 4 데드의 역사를 잘 알고 계셨다면 이 초기 테러 테스트가 유출된 CS:S 맵과 에셋의 형태로 진행된 것을 보셨을 겁니다.)

밸브 이전 프로토타이핑 단계에서 발전한 테러의 게임플레이는 팔리섹과 부스가 합류한 후, 4명의 플레이어가 목표(맵을 끝까지 달리거나 가스 탱크를 터뜨리기)를 가진 인간 생존자를 조종하는 것과 4명의 플레이어가 끊임없이 부활하는 초강력 좀비를 조종하고, 후자는 AI가 조종하는 약한 언데드 무리의 도움을 받는 등 조금 더 CS와 유사한 게임으로 정착하게 됩니다.

레프트 4 데드 캐릭터 빌이 뚱뚱한 좀비를 내려다보고 있습니다. Valve 이미지 제공


초기 대화에 참여한 모든 사람은 당시 터틀 락의 프로토타입 중 테러가 향후 터틀 락과 밸브가 협업할 정식 게임으로서의 잠재력이 가장 높다는 데 동의하는 듯했습니다.

팔리섹은 테러의 제한적인 프로토타이핑 단계와 이후 레프트 4 데드로 이름이 바뀐 게임에 밸브가 더 크게 관여하기까지 상당한 시간이 걸렸다고 말합니다. 2005년부터 2007년까지 주로 작가로 일하면서 팔리섹은 "[밸브]의 문을 통해 들어오는 모든 게임을 플레이 테스트했습니다." 그는 테러에 즉시 흥미를 느꼈다고 회상합니다.

"레프트 4 데드를 처음 플레이했을 때 저는 게이브에게 '내가 항상 꿈꿔왔던 게임이다'라고 말했습니다."라고 팔리섹은 말합니다. 그는 게임의 초기 프로토타입에서 두 가지 시금석을 즉시 알아차렸습니다: "바로 '새벽의 저주'와 같은 '한밤중의 공포, 똥쇼의 광기' 영화와 FPS의 고전인 둠에 대한 초기 경험입니다.

팔리섹은 90년대 중반에 친구들과 함께 클리블랜드의 열악한 동네에 있는 창고에 앉아 맥주 한 캔씩을 사이에 두고 밤새도록 새벽 5시까지 둠을 4인 협동 게임으로 플레이했다고 회상합니다. 그러다 너무 흥분해서 차에 내려가기가 무서웠죠."

이렇게 흥분한 상태에서 팔리섹은 Valve 동료들에게 자연스럽게 테러에 대한 힌트를 던지고 어떤 상태인지 보여주며 프로젝트에 참여할 것을 제안하기 시작했습니다. (Valve는 오늘날까지도 '평평한' 조직 구조를 유지하는 것으로 유명한데, 이 덕분에 팔리섹과 같은 사람은 새로운 프로젝트에 흥미를 느끼면 동료들에게 책상을 돌리도록 요청할 수 있습니다.) 터틀 락의 게임 내부 작업은 2006년 11월 Valve가 게임 이름을 Left 4 Dead로 변경하기로 결정하면서 발표할 정도로 급성장했습니다.

알고 보니 원래 이 게임의 유력한 이름 중 하나가 "블러드 런"이었는데, 팔리섹은 밸브의 동료 작가들과 함께 다른 이름을 생각해낼 수 있도록 "일주일"의 시간을 달라고 요청하며 개인적으로 거부했습니다. "에릭(월포)이 '레프트 포 데드'를 생각해 냈습니다."라고 팔리섹은 말합니다. "마크[레이들로]가 '4'를 추가했습니다."

하지만 이 발표가 있은 지 약 1년이 지나서야 밸브 내부에서 게임에 대한 집중도와 인력이 본격적으로 확대되었습니다. 팔리섹은 오렌지 박스가 출시된 후 여러 직원이 창의력과 새로운 아이디어를 키우기 위한 밸브의 수개월짜리 프로토타입 이니셔티브인 디렉티드 디자인 실험에 참여하기 위해 떠났던 시기를 떠올립니다.


"처음에 디자인 실험을 하지 않은 사람은 저뿐이었어요."라고 팔리섹은 회상합니다. "그리고 제가 실험을 하지 않은 이유는 Left 4 Dead를 개발하고 싶었기 때문이었습니다."

이때부터 팔리섹은 터틀 락이 이끌던 게임에 기여할 수 있는 Valve 직원을 더 적극적으로 영입하기 시작했습니다. 그는 특히 밸브의 아티스트 랜디 런딘(Randy Lundeen)이 DDE 작업을 마친 후 레프트 4 데드에 합류했는데, 런딘이 게임의 호러 영화 같은 분위기를 바로 이해했다고 회상합니다. "랜디가 가장 먼저 한 일은 노 머시[레벨] 아파트 건물에서 오리지널 던 오브 더 데드에 나오는 도심의 낡은 아파트처럼 보이게 만드는 것이었습니다."라고 팔리섹은 말합니다.

전담 팀을 꾸린 후, 팔리섹과 이 팀은 다른 동료들과 떨어져 있는 Valve 사무실 11층으로 이전했습니다. "집중할 수 있도록 잠시나마 우리만의 공간으로 만들려고 노력했습니다."라고 Faliszek은 말합니다.

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원격 협업을 위한 초기 모델

처음에는 약 20명의 Valve 직원과 6명의 Turtle Rock 직원으로 인원이 늘어났고, 이메일은 워싱턴주 벨뷰(시애틀 인근)와 캘리포니아주 레이크 포레스트(오렌지 카운티)를 연결하는 주요 커뮤니케이션 도구로 사용되었습니다. 팔리섹은 Valve 벨뷰 본사에서 약 100명, 터틀 락에서 약 10명으로 추정되는 Left 4 Dead 팀이 성장하는 동안에도 두 팀이 정기적으로 큰 소리로 소통할 수 있는 한, 제한적이고 집중적인 커뮤니케이션이 궁극적으로 효과가 있었다고 말합니다.

팔리섹은 Left 4 Dead의 경우 원격으로 플레이 테스트할 수 있는 환경 덕분에 분리된 사무실이 정기적이고 유기적으로 소통할 수 있었다고 말합니다. 거의 매일 사무실 중 한 곳(주로 Valve)에서 플레이 테스트를 주최하고, 그 결과 게임 플레이를 벨뷰와 레이크 포레스트에 있는 화상 링크 회의 환경으로 전송했습니다.

이렇게 하면 관련 직원이 플레이어와 같은 공간에 있지 않기 때문에 게임의 인간 대 좀비 대결에 대해 더 자유롭게 이야기할 수 있었습니다. 무엇보다도 게임플레이를 앵커로 한 정기적인 실시간 대화는 "팀원들이 모두 같은 생각을 하고 있다는 느낌을 주는 데 도움이 되었다"고 팔리섹은 말합니다. 플레이 테스트 후 발견한 문제점을 말하거나 아이디어와 개선 방안에 대해 이야기할 수 없다면 소외감을 느낄 것입니다."

팔리섹은 레프트 4 데드 팀이 100명이 넘는 직원으로 성장하기 전, 우연히 밸브 측에서 레프트 4 데드의 프로젝트 리더로 임명된 순간을 회상합니다.

"애런 실러는 원래 [Left 4 Dead]가 첫 번째 Xbox 게임이 될 예정이었기 때문에 Xbox 360 버전 개발을 돕고 있던 엔지니어였습니다. 게이브가 애런에게 몇 가지 질문을 했는데, 애런이 '쳇에게 물어보세요, 쳇은 그런 사람이니까요'라고 말하더군요. 아무도 제가 이 게임을 운영한다고 말한 적이 없었어요!" 하지만 뉴웰은 그때부터 팔리섹을 레프트 4 데드의 제작 및 관리 책임자로 임명하고, 게임의 오리지널 제작자이자 감독인 부스와 출시 전까지 지속적으로 연락을 주고받았습니다.


갑자기 레프트 4 데드 개발의 주요 플레이어로 올라선 팔리섹은 밸브 직원 전체가 참여한 첫 번째 플레이테스트가 실패로 돌아가자 큰 좌절감을 느꼈습니다. Left 4 Dead의 팀원 수는 약 25명이었는데, 대부분의 직원이 게임 콘셉트에 대해 '냉담한' 반응을 보였습니다(초기 빌드는 11층에서 은둔형 외톨이로 지냈던 것을 기억하세요). 플레이 테스트가 시작되기도 전에 밸브의 내부 네트워크에서조차 매치메이킹 시스템이 다운되었고, 팔리섹은 상사인 뉴웰이 이 상황에 기름을 부어주었다고 기억합니다:

"게이브가 아주 진지하게 '그냥 카운터스트라이크만 하면 안 되겠느냐'고 물었습니다. 그게 낫지 않겠냐고요. 농담인 줄 알았죠. 하하하하. 하지만 그는 저에게 자신이 플레이하는 모습을 보여주면서 사무실에 앉아서 지켜보라고 했어요. "아니요, 지금 이 순간에도 당신의 모든 고객이 이 질문을 하고 있을 겁니다. 뭐라고 대답할까요? "젠장, 좋은 질문이네요."

4명의 인간 생존자가 4명의 슈퍼 좀비와 대결하는 4대 4 대전을 강조하는 게임에 대한 팔리섹의 우려는 밸브 직원 테스트에서 극심한 난이도에 부딪히면서 불거졌고, 매치메이킹 시스템이 해결된 후에도 내부 테스트는 더 나아질 기미가 보이지 않았습니다. "우리가 알게 된 사실은 감염된 쪽에서 정말 잘하는 플레이어 한 명이 다른 팀의 게임을 망칠 수 있기 때문에 게임 밸런스를 맞추기가 정말 어려웠다는 것입니다."라고 팔리섹은 말합니다. "게다가 저는 [뉴웰]이 들어갈 팀을 선택하지 않았습니다. 뉴웰이 있으면 더 잘할 거라 생각했는데 그렇지 않았죠. 엉망진창이었죠."

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PvP에서 협동전으로 초점 전환하기

팔리섹은 팀이 언제부터 4대4 대전에서 AI 적만 상대하는 협동 플레이로 전환했는지 정확히 기억하지 못하지만, 이 무렵부터 게임의 핵심 철학과 시스템이 더욱 자신감 있는 제품으로 완성되기 시작했다고 합니다.

"마이크[부스]의 근본적인 생각은 '외로운 늑대는 죽는다'는 것이었습니다."라고 팔리섹은 말합니다. "이것이 바로 [Left 4 Dead의] 모든 것을 잘라낸 칼이었습니다." 그는 이 게임의 독특한 긴장감은 좀비 대재앙의 끔찍한 결과에서 비롯된 것으로, 죽고 죽이는 비디오 게임에서는 그다지 강력하게 느껴지지 않는다고 말했습니다.

"언젠가 Valve의 애니메이터가 헌터를 절대 출시하지 않을 것이라고 말한 적이 있습니다." 팔리섹은 이렇게 덧붙입니다. "그 누구도 자신을 덮쳐서 쓰러뜨릴 수 있고 떼어낼 방법이 없는 것을 참을 사람은 아무도 없을 테니까요. '빠른 시간 내에 이벤트를 해야 해! 뭐라도 해야지'라고요. 그러면 저는 '안 돼! 안 돼요! 저건 배송할 거예요! 내기할게요."

팔리섹은 목소리를 낮춥니다. "돈을 많이 걸었어야 했어요. 왜냐하면 그는 부자였으니까요."

게임의 기본 모드를 대전에서 친구 대 AI로 바꾼 덕분에 플레이어는 분대원 한 명이 좀비에게 갇히거나 제한을 받으면 다른 모든 사람이 나서서 구해야 한다는 것을 알고 협동 게임플레이에 대한 하드코어한 접근 방식을 판매할 수 있었습니다. 온라인 상대에 대한 좌절감을 고려할 필요 없이 이 방식을 배우고 소화하는 것이 훨씬 쉬웠습니다.

그럼에도 불구하고 게임 초기에 대전을 강조하다 보니 다른 일반 좀비보다 체력과 능력이 더 많은 '슈퍼' 좀비가 등장하는 데 일부 기여했습니다. 좀비 유형과 능력은 개발 과정에서 끊임없이 진화했지만, 이러한 측면은 Left 4 Dead의 최종 버전까지 유지되었습니다.

Valve가 게임 내 코멘터리 기능을 추가하여 개발 과정에 대한 세부 정보를 공유한 덕분에 Left 4 Dead의 이러한 측면은 가장 잘 기록되어 있다고 할 수 있습니다. (특히 "스크림러"라는 이름의 슈퍼 좀비는 개발 초기에 Left 4 Dead에서 삭제되었고, 그 능력은 부분적으로 폭발하는 "부머"로 옮겨졌습니다.)

팔리섹은 이전에 기록되지 않은 또 다른 슈퍼 좀비가 있었다고 말합니다: "사냥꾼이 움직이지 않으면 잠시 동안 보이지 않다가 플레이어가 사냥꾼에게 다시 들어가거나 만져야만 다시 나타나곤 했는데, 플레이어 입장에서는 '뭐야, 젠장, 도망쳤어'라는 생각이 들 정도로 짜증나는 일이었습니다."

팔리섹은 레프트 4 데드의 다른 주요 디자인 결정에 대해 자신의 의견을 피력한 적이 있는데, 그 중 한 번은 게임 속 인간 캐릭터를 클래스로 세분화할지 여부와 관련된 논쟁으로, 나중에 에일리언 스웜(Alien Swarm)에도 등장하는 기능이라고 회상합니다. "저는 에일리언 스웜의 팀을 정말 좋아하지만, [Left 4 Dead]를 에일리언 스웜처럼 만들라는 말을 몇 번이나 들었는지 모릅니다."

"저는 계속 '안 돼요, 그건 잘못된 방향이에요'라고 말했죠. 이 게임은 더 주류적이고 접근성이 높습니다. 플레이어가 특정 직업이 아니면 문을 열지 못하거나 막는 능력을 갖지 못하도록 하고 싶지 않았어요."

그는 또한 유럽 게임 박람회에서 게임을 보여줘야 했기 때문에 벌어진 내부 논쟁을 회상합니다. "독일에는 비디오 게임에서 사람을 목매달지 못하도록 하는 법이 있습니다."라고 팔리섹은 말합니다. "스모커 좀비는 사람들의 목을 잡곤 했죠." 글로벌 규정 준수를 위해 좀비의 목을 조르는 지점을 목에서 가슴 주변으로 옮긴 것에 대해 그는 "그날이 바로 '밸브가 게임을 망치고 있다'는 말을 처음 들었던 날로 기억합니다."라고 말합니다.

좀비 혀에 시달리는 Left 4 Dead 생존자 프란시스 Valve 이미지 제공


팔리섹은 "이런 말이 왜 나오는지 이해합니다."라고 말합니다. "비열한 게 아닙니다. 자신이 사랑하는 최고의 작품을 만들고 싶으니까요. 하지만 거기에는 갈등이 있었고, 우리는 그것을 부드럽게 만들어야 했습니다. 물론 지금 누군가에게 물어보면 모두 흡연자가 목을 조르고 있다고 생각할 것입니다. 아무도 신경 쓰지 않죠. 별일 아닌 일이었으니까요."


수많은 문제의 근원

일반 플레이어가 협동 플레이를 더 즐겁게 즐길 수 있도록 게임 개발 과정에서 여러 가지 중요한 조정과 작은 손질이 이루어졌습니다. 각 캠페인에는 결국 누군가가 버튼을 누르거나 문을 열어야 하는 휴식 시간이 생겼는데, 이는 다음 단계에 대한 긴장감을 높이는 동시에 4인 플레이 그룹이 버튼을 누르기 전에는 좀비가 안전한 공간에서 플레이어를 괴롭히지 않기 때문에 물을 마시거나 다정한 대화를 나누기 위해 잠시 멈출 수 있게 해 주었습니다.

Valve의 기반 기술인 소스 엔진은 Left 4 Dead 개발 기간 동안 모든 주인공 간의 방대한 대화 트리를 지원하기 위해 오디오 쪽에서 최소 세 차례의 주요 엔지니어링 업데이트를 받았는데, 팔리섹은 게임 내 대화의 "사운드 베드" 느낌을 지원하기 위해 "목소리가 갑자기 튀어나오지 않도록" 해야 한다고 주장했습니다.

(이것이 바로 Left 4 Dead의 캐릭터가 재장전에 대해 자주 말하는 주된 이유입니다.) 궁금하신가요?

오디오에 대해 말하자면: 팔리섹은 페이스 노 모어와 미스터 벙글의 리드 싱어 마이크 패튼이 연기한 레프트 4 데드에서 가장 중요한 좀비 음성 클립 중 상당수가 초기 3분짜리 데모 테이프에서 나온 것이며, 나중에 밸브와 함께 스튜디오에서 녹음한 4시간 분량의 최종 오디오보다 더 많은 분량이었다고 밝혔습니다.

그는 패튼이 비명과 비명 사이에 미묘한 뉘앙스가 있는 좀비 소리를 내는 데 능숙했다고 회상합니다. "좀비 경보음이나 다른 모든 종류의 좀비 소리를 내고 싶지만 스쿠비 두가 되고 싶지는 않죠."라고 그는 말합니다. "좀비가 '루-루'라는 소리를 내면 안 되죠."

팔리섹은 밸브의 엔지니어와 백엔드 프로그래머가 막바지에 이르러 게임의 성능 목표인 유동적인 프레임 속도와 모든 맵에서 언제든지 최대 30명의 좀비를 화면에 표시하는 것을 달성하기 위해 막바지 작업에 몰두하고 있다고 지적합니다.

이렇게 많은 수의 좀비를 화면에 유지하는 것이 좀비 시체가 죽은 직후 사라지거나 일부 좀비의 다리가 보이지 않거나 세밀하지 않은 주요한 이유입니다.

그는 또한 버려졌던 대전 모드를 다시 게임에 도입한 것도 같은 엔지니어링 팀 덕분이라고 말합니다. Left 4 Dead의 협동 모드에서 일반적인 게임플레이와 슈퍼 좀비 유형을 조정한 결과, 대결 모드의 재미 요소가 덜 실망스러운 방향으로 정착했고, 팔리섹은 개발 기간이 몇 달밖에 남지 않은 상황에서 내부 4대 4 대결 플레이 테스트를 한 번 더 진행하여 비관적이었던 Valve 엔지니어들을 설득했습니다. "한 엔지니어인 브라이언[제이콥슨]이 밖으로 나가면서 '그래, 이 게임을 출시해야 해'라고 말했던 것이 기억납니다."


하지만 개발팀이 저사양 PC와 제한된 Xbox 360 콘솔에 게임을 최적화하기 위해 인상적인 노력을 기울였음에도 불구하고 밸브는 한 가지 큰 기술적 벽에 부딪혔습니다.

팔리섹은 "외부에서는 Left 4 Dead 엔진이 얼마나 망가졌는지 알 수 없지만, 그럼에도 불구하고 게임이 출시되었습니다."라고 인정합니다. "백그라운드에서 각 맵을 두세 번씩 로드했습니다." 게임의 인증 기간이 다가오자 한 엔지니어가 이 문제를 해결하기 위해 직접 나섰습니다. 하지만 해결책은 효과가 없었습니다: 이 문제를 수정하는 거의 모든 세션에서 "생존자가 방금 사라졌습니다."

이것이 바로 Left 4 Dead 2가 완전한 독립형 속편으로 출시되는 주된 이유였습니다. "Left 4 Dead는 너무 망가져서 아무도 손대고 싶지 않았습니다."라고 팔리섹은 말합니다. "이 게임은 반복이 너무 빨라서 맵을 두세 번 불러와야 하지만 오늘 플레이 테스트할 수 있는 끔찍한 버그가 발생하면 바로 수정했습니다. 그 말은 언젠가는 그 빚을 갚아야 한다는 뜻이었습니다. 대대적인 리셋 없이 Left 4 Dead 2에서와 같은 방식으로 Left 4 Dead의 모드를 지원할 방법은 없었습니다."

속편 발표가 논란을 불러일으켰을 때 밸브가 왜 이 사실을 더 명확하게 알리지 않았느냐는 질문에 팔리섹은 솔직하게 답했습니다. "사람들이 목숨을 걸고 게임을 출시할 때는 게임에 문제가 있었다고 말하고 싶지 않습니다. 게임을 출시하기까지 수많은 패치와 본도 작업을 거쳤으니까요. 그런 점을 인정받으려면 차라리 누군가 제 아이디어라고 생각해서 화를 내는 게 낫습니다."


여전히 협동 게임에 올인하는 팔리섹

2017년 Valve를 떠난 후에도 팔리섹은 협동 멀티플레이어 게임을 주요 관심사로 삼아 전진했으며, 12월 5일 얼리 액세스를 종료하는 최신 게임인 The Anacrusis가 이를 잘 보여줍니다.

이 협동 생존자 대 외계인 슈팅 게임은 Left 4 Dead가 확립한 게임플레이 공식에 엄청난 빚을 지고 있으며, 그는 더 아나크러시스가 Left 4 Dead의 아이디어 중 하나인 긴 캠페인의 각 부분을 완료한 후 무작위로 보상이 드롭되는 방식을 채택했다고 인정합니다. "아이디어는 옳았지만 구현이 잘못되었습니다."라고 그는 말합니다.

"저는 Left 4 Dead의 플레이 방식에 대한 통계를 알고 있었는데, 사람들이 주로 협동 플레이를 하고, '홀드아웃' 변이 모드(헤일로의 파이어파이트와 비슷하게 플레이어가 특정 지점에 웅크리고 앉아 적의 파도를 처리하는 모드)와 약간의 대전을 한다는 것을 알았습니다. 그래서 저는 [아나크루시스에] 친구들이 함께 어울려서 함께 플레이하는 것에 초점을 맞췄습니다. 그게 무슨 뜻일까요?"


팔리섹은 새로운 게임에서 비슷한 기계 코어 내부에 작지만 중요한 변경 사항을 적용하는 것으로 해답을 찾았습니다: 플레이어가 죽은 친구를 더 빨리 부활시킬 수 있도록 하되, 그 대가로 위험한 무리의 불이익을 감수해야 했습니다. 방패와 환상적인 수류탄 등 플레이어가 적의 파도에 맞서 서로를 도울 수 있는 아이템을 더 많이 제공합니다. 플레이어의 능력, 체력, 필요한 보급품과 같은 변수를 고려하고 그에 따라 게임플레이를 혼합하는 AI '감독' 시스템을 도입합니다. (여기서 팔리섹은 거의 무작위적인 AI 시스템에 디렉터라는 이름을 붙이고 팬들이 존재하지도 않는 성격을 부여할 수 있게 한 것이 Left 4 Dead의 "가장 천재적인" 개발 비법이라고 인정합니다.

"플레이어는 전혀 신경 쓰지 않았어요."라고 팔리섹은 말합니다. "그냥 무작위 숫자 생성기였을 뿐입니다.")

팔리섹은 자신의 게임을 개발하거나 테스트하지 않을 때는 여전히 레프트 4 데드(더 정확하게는 그 속편)에 기대고 있다고 인정합니다. "여전히 재미있어요. 여전히 클릭이 잘 되죠. 그리고 미친 모드가 정말 많죠. 세상에나. 게임 작동 방식을 이해한 다음 게임을 뒤집어보면 정말 재미있고 엉뚱하죠. 사람들이 무언가에 오래 빠져들게 놔두면 미쳐버릴 거예요."

"하지만 그건 레프트 4 데드 2에 있어야 했습니다. 레프트 4 데드 1에서는 지원하지 않았을 겁니다. 엄청나게 엉망이었을 겁니다."


* 원문:

 

15 years later, Chet Faliszek dishes on the making of Left 4 Dead

The Left 4 Dead co-lead looks back on "paying for the debt" of the game's broken engine—and how that led to a rapidly-developed sequel.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/500/Left_4_Dead/

 

Left 4 Dead on Steam

From Valve (the creators of Counter-Strike, Half-Life and more) comes Left 4 Dead, a co-op action horror game for the PC and Xbox 360 that casts up to four players in an epic struggle for survival against swarming zombie hordes and terrifying mutant monste

store.steampowered.com

 

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