그래스호퍼 매뉴팩처의 CEO이자 게임 디자이너인 고이치 '수다51' 수다가 25년간의 화장실 유머, 초폭력, 미이케 다카시에 대한 애정에 대해 이야기합니다.
CEO이자 게임 디자이너인 고이치 "수다51" 수다가 이끄는 펑크록 비디오 게임 스튜디오인 그래스호퍼 매뉴팩처(Grasshopper Manufacture)가 올해 초 창립 25주년을 맞았습니다. 이 기념비적인 날을 기점으로 Grasshopper는 Valve, 소니 산타모니카, 레트로 스튜디오와 같은 유명 개발사와 동시대 개발사로 확고히 자리매김했는데, 수다가 변기에 앉아서 게임을 공개했다는 사실만 알고 있다면 이 스튜디오에 대해 충격적으로 받아들일 수도 있을 것입니다.
최근 몇 년간 많은 게임 업계가 정리해고와 폐업으로 어려움을 겪고 있는 상황에서 Grasshopper는 어떻게 그렇게 오랫동안 살아남을 수 있었는지 궁금하지 않을 수 없었습니다. 이 스튜디오는 요즘 흔히 볼 수 없는 성공 스토리의 전형으로, 용감한 스타트업이 컬트적인 고전 비디오 게임을 즉시 제작하고 그 과정에서 죽기 아니면 살기로 게임을 즐기는 팬층을 확보했습니다: 바로 수다51입니다.
Killer7, 노 모어 히어로즈, 섀도우즈 오브 더 댐드 등을 개발한 개발자와의 대화를 통해 그래스호퍼의 '거침없는' 태도에 대해 자세히 알아보고, 수다가 오랫동안 잠들어 있던 고래를 깨우고 알레한드로 호도로프스키와 미이케 다카시 같은 영화 제작자의 게임에서 어떤 영향을 받았는지에 대해 알아봤습니다.
그래스호퍼 매뉴팩처는 플레이어에게 불을 지피고자 합니다.
수다는 지금은 사라진 휴먼 엔터테인먼트(지금은 없어진 회사지만 서바이벌 호러 게임인 클락 타워(Clock Tower) 시리즈를 개발한 회사로 잘 알려져 있습니다)에서 근무한 후 1998년 그래스호퍼 매뉴팩처를 설립했습니다. 그는 1994년 슈퍼 파이어 프로레슬링 스페셜에서 주인공 스미스 모리오가 자살로 죽는다는 논란의 여지가 있는 스토리를 집필하며 처음 이름을 알렸습니다.
휴먼 엔터테인먼트는 이 충격적인 결말로 인해 엄청난 양의 증오 메일을 받은 것으로 유명하지만, 수다는 대중의 정서가 자신의 작품에 영향을 미치도록 내버려 두지 않았으며, 이러한 정신은 오늘날까지 그래스호퍼의 정신으로 이어지고 있습니다.
수다는 통역을 통해 "[매출과 메타크리틱 점수에] 최대한 신경 쓰지 않으려고 노력합니다."라고 말했습니다. "업계에 오래 종사해왔지만 제가 만드는 게임을 그런 식으로 바라본 적은 없습니다. 잘 팔리는 게임을 만들려고 하지 않고, 메타크리틱에서 높은 점수를 받는 게임을 만들려고 하지 않는 것이 스튜디오의 목표입니다."
"좋은 판매량과 높은 점수는 물론 좋은 일이지만, 그것이 우리가 게임을 만드는 이유는 아닙니다. 우리는 게임을 만들고 싶어서 게임을 만듭니다. 저희는 독특하고 새롭고 독창적이라고 생각되는 게임을 만들려고 노력합니다."
수다가 엘 토포, 고즈, 파리의 텍사스 같은 이단적인 작품에 매료된 덕분에 그래스호퍼의 게임은 항상 영화와 같은 퀄리티를 지니고 있습니다. 이 작품들은 스토리 비트와 미적 화려함을 통해 플레이어로부터 컨트롤을 빼앗아가는 방식을 취하고 있는데, 이는 초보자에게는 실망스러울 수 있습니다.
이러한 디자인 선택은 일반적으로 인터랙티브한 매체를 보다 수동적인 예술 작품으로 만들어 플레이어가 항상 액션에 영향을 미치기보다는 개발자의 의도와 경쟁하도록 만듭니다.
슈퍼 파이어 프로레슬링 스페셜의 엔딩을 예로 들어 보겠습니다: 이 게임의 표면적인 목표는 세계 챔피언이 되는 것이지만, 플레이어가 이 목표를 달성하면 모리오는 스타덤을 위해 모든 것을 잃었다는 사실을 깨닫고 스스로 목숨을 끊습니다.
개발 단계에서 수다는 모리오가 챔피언이 되는 엔딩과 패배하는 엔딩 두 가지를 구상했지만, 출시 전에 모리오의 궁극적인 운명을 플레이어의 손에서 완전히 떼어내는 것이 스토리의 결말에 더 어울린다고 판단했습니다. 수다의 작품이 지닌 영화 같은 특성은 바로 여기에서 씨앗이 뿌려져 Grasshopper에서 꽃을 피웠습니다.
수다는 "게임을 만들 때 게임을 플레이하고 클리어하면 끝나는 그런 게임은 만들고 싶지 않습니다."라고 말합니다. "영화가 끝나고 나면 더 이상 영화에 대해 생각하지 않고 극장을 나설 수 없는 영화와 같은 게임이 되기를 바랍니다. 뭔가 남는 게 있죠. 나중에 다시 생각하게 되죠. 내 인생의 일이나 내가 생각하거나 느꼈던 것들과 연결 짓게 되죠."
"저는 게임을 끝낸 후에도 무언가를 느끼고 그 감정이 남는 게임을 만들고 싶습니다. 스튜디오로서 게임을 만들 때 염두에 두는 것은 '좋아, 영화처럼 만들자'가 아니라 '어떻게 하면 플레이어가 실제로 느끼고 생각할 수 있는 게임을 만들 수 있을까'입니다."
노 모어 히어로즈, 주류 성공의 길로 들어서다
거의 10년 동안 사무라이 챔프와 같은 라이선스 애니메이션을 공동 개발하고, 각색하고, 아방가르드한 자체 오리지널 게임을 출시해온 그래스호퍼는 2007년의 노 모어 히어로즈를 통해 처음으로 메인스트림 성공을 맛보게 되었습니다. 오타쿠에서 암살자로 변신한 트래비스 터치다운이 주인공인 이 피비린내 나는 액션 게임은 닌텐도 Wii의 모션 컨트롤의 강점을 살리는 동시에 그래스호퍼 특유의 과장된 폭력성, 소피모어 코미디, 대중문화 레퍼런스를 공식적으로 업계에 소개하는 데 큰 역할을 했습니다.
하지만 수다는 수다답게 스포트라이트를 받는 기회를 이용해 노 모어 히어로즈의 기발한 스토리의 핵심인 암살자 랭킹 시스템에 영감을 준 아트하우스 영화 엘 토포에 대한 오마주를 자주 선보이기도 했습니다.
수다는 "[엘 토포]를 봤을 때 영화에서 묘한 현실감을 느꼈습니다."라고 말합니다. "이 사람들은 정말 서로를 죽이려고 하고, 상대방이 죽는 것뿐만 아니라 자신이 살아남을 수 있도록 하기 위해 수단과 방법을 가리지 않습니다. 노 모어 히어로즈 전반에 큰 영향을 미쳤죠. 좀 이상하게 들릴지 모르겠지만, [엘 토포]를 보고 느낀 묘한 현실감이 있었기 때문에 다른 사람들도 제가 영화를 보고 느낀 것과 같은 감정을 게임에 담고 싶었습니다."
엘 토포의 작가이자 감독, 배우인 알레한드로 호도로프스키는 커리어 후반기에 프랭크 허버트의 대표작인 1965년작 공상과학 소설 '듄'을 실버 스크린으로 옮기려고 시도했는데, 2013년 다큐멘터리 '호도로프스키의 듄'에 그 방대한 규모와 궁극적인 실패가 기록되어 있습니다.
조도로프스키 감독과의 인연과 유사성 때문에 수다의 경력에도 실패한 열정 프로젝트가 있는지 궁금했는데, 그는 셰익스피어의 '템페스트'를 각색한 작품, 애니메이션 스페이스 오페라 '스페이스 런어웨이 이데온', 전설적인 메카 프랜차이즈 기동전사 건담 등 아직 시작하지 못한 세 가지를 알려주었습니다. 수다는 마침내 반다이 남코의 축복을 받게 된다면 "개발자로서 제 인생의 목표 중 하나이자 제 인생의 일부가 될 건담 게임을 만드는 것"이라고 말했습니다.
템페스트는 노 모어 히어로즈 제작진에게 전형적인 소스 소재처럼 들리지 않을 수 있지만, 그래스호퍼는 문학을 비디오 게임으로 바꾸는 야심찬 시도를 하는 데 낯선 사람이 아닙니다. 2011년 출시된 이 스튜디오의 악마 3인칭 슈팅 게임 섀도우 오브 더 댐드(Shadows of the Damned)는 원래 쿠라야미로 알려진 게임으로, 프란츠 카프카의 '성'을 좀 더 두뇌적으로 각색한 게임입니다.
개발 뒷이야기는 아직 정확히 밝혀지지 않았지만, 수다와 프로듀서 미카미 신지의 과거 인터뷰에 따르면 게임 개발 과정에서 일렉트로닉 아츠의 간섭이 심했던 것으로 알려졌습니다.
하지만 요즘 수다는 대형 퍼블리셔로부터 서구 시장에 대해 배울 수 있는 기회를 얻었다는 점에서 이 경험을 대체로 긍정적으로 평가하고 있습니다.
수다는 "[당시의] 좋은 기억이 많이 있습니다."라고 말합니다. "안 좋았던 기억도 있지만 나쁘게만 기억되는 것은 아닙니다. EA의 긍정적인 점 중 하나는 그들이 정말 정직했다는 점입니다. 저희를 속이지 않았죠. 우리가 '좋아요, 이렇게 하고 싶어요'라고 말하면 '이런 이유 때문에 안 돼요', '그건 싫어요', '서양 게이머들은 이런 걸 좋아하지 않고 이런 걸 더 원해요'라고 말하곤 했죠."
"그들은 자신들이 원하는 바를 솔직하게 이야기했고, 무언가를 숨기거나 우리 뒤에 숨으려 하지 않았습니다. 그런 경험과 배운 것들 덕분에 지금의 유니티가 존재할 수 있었고, 지금까지 만든 게임을 만들 수 있었습니다."
미이케 다카시와 제임스 건을 향한 동등한 열정
섀도우 오브 더 댐드 출시 1년 후, 그래스호퍼는 영화감독 제임스 건과 전기톱을 휘두르는 치어리더 줄리엣 스탈링이 주연을 맡은 롤리팝 체인소(Lollipop Chainsaw)를 공동 제작하게 됩니다. 이후 건은 DC 스튜디오의 CEO로서 모든 DC 코믹스 영화와 TV 프로그램을 책임지게 되었지만, 롤리팝 전기톱 개발 당시에는 가디언즈 오브 갤럭시와 수어사이드 스쿼드 같은 코믹북 영화의 감독으로 이름을 알리기 전이었습니다.
그럼에도 불구하고 이 경험은 매우 긍정적이었기 때문에 새 프로젝트에서 함께 일할 감독을 고를 수 있는지 물었더니 수다는 즉시 건에게 돌아가 자신의 '큰 꿈' 중 하나는 할리우드 제작자와 협력하여 다른 오리지널 비디오 게임이나 기존 Grasshopper 자산을 기반으로 한 영화를 제작하는 것이라고 말했습니다.
그리고 수다도 자신이 원하는 작품이 없는 것은 아닙니다. 매년 다양한 장르의 영화와 TV 프로그램을 제작하는 것으로 유명한 다작의 일본 영화감독 미이케 다카시는 노 모어 히어로즈 2와 노 모어 히어로즈 3에 모두 출연했습니다.
후자는 시리즈의 주인공 트래비스 터치다운과 그의 친구 비숍이 미이케의 독특한 작품에 대해 이야기하는 장면이 여러 차례 등장하는데, 수다는 이 대화가 대부분 자신의 내면의 독백에서 발췌한 것이라고 말했습니다. (그는 저에게 "[미이케는] 어디서든 재료를 가져와서 만족스러운 식사를 만들 수 있다"고 말했습니다.)
한때 그래스호퍼는 Xbox 360 시절의 게임 개발자인 '비트' 타케시 키타노와 게임 작업을 논의하기도 했지만, 안타깝게도 협업은 실현되지 않았습니다.
그럼에도 불구하고 수다는 자신의 인생에 가장 큰 영향을 준 영화는 여전히 <파리, 텍사스>라고 인정했습니다. 고 해리 딘 스탠튼이 드물게 주연을 맡은 빔 벤더스 감독의 1984년 로드무비인 이 영화는 수다에게 큰 영향을 미쳤으며, 그는 대화 도중 "감동적이었다"는 표현으로는 그 느낌을 제대로 표현할 수 없었다고 말했습니다.
노 모어 히어로즈 2에는 텍사스 주 파리의 클라이맥스를 장식하는 일방향 거울 대화에 대한 언급이 몇 차례 등장하지만, 수다는 언젠가는 영화의 전반적인 주제를 게임으로도 구현하고 싶다고 합니다.
수다는 "지금까지 만든 게임 중 텍사스 파리의 일부분에서 특별히 영향을 받은 게임은 없었던 것 같지만, 앞으로 꼭 해보고 싶은 작업입니다."라고 말했습니다. "텍사스 주 파리와 비슷하지만 훨씬 더 차분하고 내성적이며 한 사람과 그의 삶, 그리고 그가 살아가는 방식에 기반을 둔 게임입니다. 우리가 만든 다른 게임보다 휴먼 드라마에 더 가까운 게임입니다."
"사실 그런 게임에 대한 구체적인 아이디어가 몇 가지 있어서 지금 머릿속에서 계속 고민하고 있습니다. 아직 구체적인 것은 없지만 언젠가 Grasshopper를 통해 출시하고 싶은 게임입니다."
차세대 Grasshopper 매뉴팩처 개발자들
20년 전 Grasshopper가 처음 설립되었을 때 수다의 목표는 멋지고 독창적인 게임을 만드는 것 외에도 100년 동안 지속될 브랜드를 구축하는 것이었습니다. 하지만 이 독특한 디자이너는 자신이 영원히 곁에 있을 수 없다는 사실을 깨닫고 언젠가는 Grasshopper의 선배들이 현재 세계적인 비디오 게임 개발자로 성장하고 있는 젊은 크리에이터들에게 회사의 고삐를 넘겨주기를 고대하고 있습니다.
"제 개인적인 목표는 앞으로 25년을 버티고 중간 지점에 도달하여 어떻게든 스튜디오를 그 지점까지 끌고 가는 것입니다."라고 수다는 말합니다. "그 이후에는 제가 죽고 나면 지금 있는 젊은 직원들이 그 뒤를 이어서 남은 50년을 이어갈 수 있기를 바랍니다."
"지금 우리 회사에는 많은 가능성을 보여주고 있는 유능한 젊은 직원들이 많기 때문에 이들이 100년의 후반부에도 브랜드를 이어갈 수 있는 베테랑 개발자로 성장할 수 있기를 바랍니다. 그들은 그 목표를 달성하기 위해 꽤 잘하고 있습니다."
그래스호퍼 매뉴팩처에서 수다51의 작업은 얼핏 보면 황당함을 위한 황당함으로 보일 수 있지만, 피와 화장실 세이브 포인트의 강을 헤치고 미이케 다카시 최고의 영화에 대한 비순차적인 대화를 나누고자 하는 사람들은 종종 사금파리처럼 인간 정신에 대한 의도적인 탐구를 발견할 수 있습니다.
알레한드로 호도로프스키는 <엘 토포>의 소설화에서 자신의 사이키델릭 영화 제작 과정을 "약을 먹은 사람의 환각을 보여주는 것"이 아니라 "약을 제조하는 것" 그 자체라고 정의했습니다. 단순히 환각적인 비주얼과 시나리오를 묘사하는 데 그치지 않고, 궁극적으로 하나의 의미를 담고 있습니다.
그래스호퍼 게임은 게임을 플레이하는 모든 사람이 방금 경험한 것의 이면에 숨어 있는 철학을 다른 방식으로, 그러나 그다지 타당하지 않은 방식으로 이해한 채로 돌아갈 수 있도록 개발되었습니다.
지난 25년 동안 그래스호퍼가 이룩한 성과가 이 정도라면 앞으로 75년 동안에는 어떤 게임이 나올지 기대가 됩니다.
* 그래스호퍼 매뉴팩처 홈페이지: https://www.grasshopper.co.jp/
GRASSHOPPER MANUFACTURE
株式会社グラスホッパー・マニファクチュアの公式サイトです。
www.grasshopper.co.jp
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