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게임개발/가마수트라

비트다운 시티의 배신: 울트라 리믹스 DLC가 게임을 "정신적으로 완성" 시키는 방법

by 아수랑 2023. 11. 30.
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이렇게 잘 만들어진 게임을 어떻게 원작을 훼손하지 않으면서도 신중하게 구축할 수 있을까요?


바로 비트다운 시티의 배신: 울트라 리믹스 DLC는 오리지널 게임의 전술적인 거리 전투를 기반으로 새로운 동작, 장소, 적, 음악을 추가했습니다. 원작의 정밀하고 도전적인 턴제 전투 시스템을 그대로 계승하면서 어떻게 원작을 훼손하지 않고 그 위에 신중하게 구축할 수 있었을까요?

게임 개발자는 비트다운 시티의 배신의 리드 아티스트이자 작가, 디자이너인 숀 알렉산더 앨런(Shawn Alexander Allen)과 이야기를 나눴습니다: 울트라 리믹스 및 기본 게임의 새로운 전투 능력과 적을 추가하여 기본 게임의 토대를 다지는 데 들어간 생각, 새로운 음악 아티스트를 비디오 게임으로 끌어들이려는 욕망, 지난 몇 년 동안의 미국이 게임의 악당 출연진과 배경이 되는 현실 세계의 어둠을 어떻게 계속 형성할 것인지에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

비트다운 시티의 배신: 울트라 리믹스에는 새로운 레벨, 적, 전투 동작 등이 추가되었습니다. 비트다운 시티의 더 많은 콘텐츠를 다시 제작하게 된 계기는 무엇인가요? 이 세계에서 계속 작업하고 싶었던 이유는 무엇인가요?

저는 비트다운 시티의 배신을 저만의 단테의 지옥(게임이 아니라 책)이라고 생각했습니다. 그래서 항상 할 일이 많고 할 말이 많았죠.

2020년에 기본 게임을 출시했을 때는 기능적으로는 완성되었지만 정신적으로는 불완전한 상태였습니다. 2020년에 내놓은 결과물은 만족스러웠지만, 전체 프로젝트에 대한 비전의 일부만 담아낸 것이었습니다. 저희는 항상 계획했던 대로 벼랑 끝에서 끝냈고(벼랑 끝 스토리텔링), 저는 전체 라이드의 결말이 어떻게 되었으면 좋겠는지는 어느 정도 알고 있었습니다. 다만 그 결말에 어떻게 도달할지는 100% 몰랐을 뿐이죠.

그래서 2020년 출시 마지막에 비트다운 시티에서 배신자를 물리치면 스토리를 이어가는 무료 업데이트를 제공하겠다는 공약을 걸었습니다. 지금 생각해보면 그냥 '그래, 그렇게 끝나고 관심이 많으면 시즌 2를 만들 거야'라고 말했어야 했어요.

하지만 전 약속을 지키는 편이에요. 그리고 이것은 제 자신의 기대에 부응하고 싶었습니다. 다행히도 첫 번째 게임 출시가 수익성이 좋았고 투자도 받아 더 많은 작업을 할 수 있었습니다.

제가 몇 년 동안 이 게임을 저만의 신곡이라고 말했는데, 지옥에서 연옥과 천국으로 이어지는 대신 지옥으로 계속 내려간다는 점이 다를 뿐이죠(웃음).

비트다운 시티의 배신의 스크린샷. 픽셀화된 캐릭터가 전투를 벌입니다. NuChallenter 이미지 제공


이미 만든 것을 기반으로 개발할 때 어떤 어려움이 있나요? 비트다운 시티에서 배신의 세계를 다시 탐구하면서 어떤 흥미로운 점이 있었나요?

비트다운 시티의 배신은 여러 가지 면에서 불완전함의 완벽한 거품 속에 존재하도록 만들었습니다. 게임의 많은 부분이 새로운 것을 염두에 두고 개발되지 않았고, 외부 인력과 함께 작업한 것도 아니었죠. 모든 게임이 그렇지만, 이 게임은 개발 초기에 이런 점이 매우 분명해졌습니다.

업데이트를 위해서는 모든 것을 구현하기 위해 저와 그 전까지 게임을 혼자 개발했던 니코(Hurakan Works)를 넘어 팀을 확장해야 한다는 것을 알았습니다. 이는 서로 다른 기술 배경을 가진 네 명의 새로운 인력이 프로젝트에 빠르게 적응해야 한다는 것을 의미했고, 적/맵/플레이어 이동 등을 게임에 추가하는 데 필요한 모든 사항에 대해 기존에는 없던 많은 문서를 작성해야 했습니다.

그리고 새로운 적, 맵, 배경 등 아트 제작 측면에서도 많은 아트와 결정을 짧은 시간 안에 갑자기 만들어야 했습니다. 사실 프로그래머가 구현할 수 있도록 모든 적 스프라이트 시트를 준비하느라 손목을 다쳐서 물리 치료를 받아야 했습니다.

또한 원격 작업 경험이 다른 다양한 기술 수준의 사람들을 고용했는데, 모든 사람이 올바른 일정을 지키고, 시간을 공유하고, 함께 소통하는 것이 가장 큰 어려움 중 하나였습니다.

새로운 팀의 장점은 삶의 질 업데이트와 같이 항상 하고 싶었던 일들을 새로운 시각으로 바라볼 수 있었고, 불가능하다고 생각했던 일들이 단기간에 이루어져서 게임 전체가 더 좋아졌다고 생각합니다.

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적과 플레이어 모두를 위해 게임에 추가한 새로운 전투 동작에는 어떤 생각이 담겨 있나요? 완전히 새로운 공격 기술을 어떻게 선정하셨나요?

흥미로운 여정이었습니다. 비트다운 시티의 배신을 완성했을 때 이미 게임 초반에 추가하기에는 너무 강한 브래드의 파일드라이버와 같이 진행상의 이유로 추가하지 못한 기술이 몇 가지 있었습니다. 또한 락업이 발생해서 그냥 잘라내는 것이 더 쉬웠습니다.

또한 리사의 돌진 펀치처럼 어떻게 활용해야 할지 몰랐던 기술도 있었는데, EVO 2013까지만 해도 사람들이 이 기술을 화면을 더 빨리 돌아다니고 적을 피하기 위한 수단으로 사용하는 것을 보았는데, 이는 디자인에 반하는 것이었지만 저희는 이 기술을 더 자주 사용할 수 있도록 재구성하여 멋진 원거리 콤보 스타터로 만들었고, 그 결과 멋진 새로운 콤보가 많이 생겼습니다.

그러던 중 플레이어가 화면에서 더 많은 기동성을 발휘할 수 있도록 게임에서 더 많은 원거리 공격을 추가하고 싶다는 생각이 들었고, 그래서 브래드와 브루스는 (철권의 에디 고도에서 따온) 러닝 라리엇과 점프 플립 킥을 선보이게 되었죠.

기본적으로 전투의 유연성을 보여주면서 플레이어에게 재미를 주고 싶었습니다. 실제로 브루스에게 간격을 좁히고 아크로바틱을 할 수 있는 멋진 동작을 몇 가지 추가했습니다. 이 중 일부는 게임 후반에 추가했습니다.

그리고 플레이어가 정면 공격을 피할 수 있는 구르기와 같은 새로운 공격 및 방어 옵션도 추가해야 했기 때문에 이에 대한 카운터가 필요했고, 이를 위해 회전과 적의 360도 공격(양쪽에서 플레이어를 공격할 수 있도록)을 추가했습니다. 또한 적과 적의 무브셋을 확실히 파악해야 했기 때문에 게임에 많은 전략이 추가되었습니다.

 

비트다운 시티의 배신은 정밀하고 전술적이며 균형 잡힌 시간 정지 전투 시스템이 특징입니다. 이런 시스템에 새로운 플레이어와 적의 공격을 추가할 때 어떤 어려움이 있었나요? 이 시스템에 압도적인 느낌을 주지 않으면서도 시스템을 개선하기 위해 어떻게 신중하게 동작을 추가했나요?

앞서 말씀드렸듯이 게임을 완성하기 위해 많은 것을 만들었기 때문에 시스템을 다시 생각하거나 리팩토링해야 하는 까다로운 작업이었죠. 하지만 이제 갑자기 시스템을 개방해야 했고, 추가한 모든 요소가 새로운 적뿐만 아니라 기존 적과도 조화를 이루도록 해야 했습니다.

실시간/턴 기반 하이브리드 시스템을 만들려면 많은 견제와 균형이 필요했습니다. 가장 빈번하게 발생하는 버그는 주로 누가 언제 이동해야 하는지를 추적하는 게임과 관련된 것이었습니다. 적들이 플레이어를 방해하지 않아야 할 때 방해하거나 다소 복잡한 카운터 및 카운터 카운터가 연속적으로 발생하면 플레이어가 혼란스러워하는 경우가 많았습니다. 그래서 어떻게 하면 이런 상황을 방지할 수 있을지 고민해야 했습니다.

그 결과 게임이 일종의 폐쇄적인 상태로 제작되었습니다. 예를 들어 어퍼컷이나 피니셔를 선택하면 그 이후에는 다른 기술을 선택할 수 없도록 하는 등 전투를 특정 결정에 종속시켜야 했습니다. 이는 플레이어가 리소스를 낭비하는 것을 방지하기 위한 것이기도 했지만, '턴' 중에 적을 쓰러뜨리면 게임이 일시정지되기 때문에 적의 공격이 너무 일찍 일시정지되어 플레이어가 콤보에 갇혀 공격을 중단할 수 있는 시간을 줄여야 했기 때문이기도 했습니다. 하지만 이렇게 하면 플레이어의 표현이 제한되고, 새로운 원거리 공격과 다른 시스템 요소로 인해 작동 순서를 다시 검토해야 했습니다.

새로 온 프로그래머 중 한 명이 시스템을 더 개방적으로 만드는 데 앞장서서 한 명에게 어퍼컷을 날리고 다른 한 명에게 러닝 라리아트를 날리는 등 멋진 콤보를 구사할 수 있게 해줬기 때문에 새로운 시각으로 접근하는 데 도움이 되었습니다. 또는 하이킥으로 적을 쓰러뜨린 다음 뒤에서 백플립 킥으로 적을 공격할 수도 있죠. 정말 모든 것이 더 흥미진진해졌습니다!

비트다운 시티의 배신의 스크린샷. 픽셀화된 캐릭터가 전투를 벌입니다. NuChallenger 이미지 제공


이번 DLC를 통해 게임에 새로운 적을 꽤 많이 추가하셨죠. 게임에 추가할 흥미로운 새 적을 만드는 데 어떤 아이디어가 있었나요? 비트다운 시티의 배신의 세계를 확장하기 위해 새로운 적을 어떻게 활용하셨나요?

네, 적의 수를 두 배 이상 추가했습니다! 그게 현명한 결정이었는지는 모르겠지만, 적을 계속 줄이려고 했는데 그럴 때마다 목록이 더 길어지진 않았을까요? 게임의 한 부분에서 빈틈이 보이면 '아, 여기 이걸 할 수 있는 적이 필요하겠구나'라고 생각하곤 했죠. 사실, 적을 더 이상 추가하지 않겠다고 약속했기 때문에 게임에 추가하지 않은 마지막 적이 아직도 하나 있습니다(웃음).

적의 대부분은 우리가 마주치거나 경험한 실제 상황과 사람, 그리고 일종의 예술적 라이선스가 합쳐진 것입니다. 하지만 제가 말했듯이 여기에도 이야기가 있습니다. 그리고 이야기에는 특정 적들이 더 이상 존재할 수 없는 복잡한 문제가 있습니다.

그래서 적을 만들기 위해 제가 작업하는 몇 가지 매트릭스가 있는데, 잠정적인 공격 스타일과 적의 정체가 무엇인지, 어떤 동작을 취하면 멋질지 등 몇 가지 세부 정보를 가지고 적을 디자인합니다. 그런 다음 게임 내에 싸움꾼, 교활한 사람, 그래플러 등 몇 개의 클래스 유형이 있는지 살펴봅니다. 비트다운 시티의 배신은 매우 진영 중심적이며, 지역이나 직업 또는 다른 교차점에 적합한 적들이 모여 있습니다. 그런 다음 게임플레이 관점(어떻게 함께 싸우는가)과 스토리/사회학/유머 관점 모두에서 이들 사이의 교차점을 찾습니다. 예를 들어, 분홍색 머리의 NFT 판매 인플루언서가 왜 흑인 보수 정치인과 어울릴까요? 그리고 왜 둘 다 뉴스 빌딩에 있을까요? 그리고 인플루언서가 교활한 유형이고 흑인 보수주의자가 지지자라면 누가 싸움에 참여해야 할까요?

적 캐릭터 디자인에서는 격투 게임을 많이 참고합니다. 어떤 동작이 멋질지 고민하고, 캐릭터를 식별하고, 동작을 단순화한 다음 거기서부터 시작합니다. 이번 업데이트에서는 예를 들어 철권에서 많은 부분을 가져온 캐릭터 몇 명을 추가했습니다. 킹 오브 파이터즈 무브셋에서 가져온 캐릭터도 있습니다. 그리고 실제 선수와 비슷하게 싸우는 캐릭터도 있습니다.

대체로 적을 최대한 다양하게 만들자는 원칙을 지키기 때문에 일반적으로 완전히 똑같은 적은 없으며, 심지어 적들이 무브셋을 공유하는 경우는 매우 드뭅니다.

또한 게임이 더 어려워져야 한다는 것을 깨달았기 때문에, 모든 적을 더 어렵게, 더 예측하기 어렵게 만드는 등 조금은 조심스럽게 접근해야 했습니다.

또한 비폭력적인 캐릭터인 보스 적 2명이 있는데, 설정하는 데 약간의 작업이 필요했지만 결과적으로 만족스럽습니다. 하나는 댄스 배틀이고 다른 하나는 퀴즈 쇼입니다.

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마찬가지로 도시를 확장하면서 새로운 지역도 추가했습니다. 게임 세계에서 집처럼 편안하게 느껴지는 매력적인 새 지역을 어떻게 만들었나요?

게임의 2막과 3막에서는 환경이 계속 변화하기 때문에 시각적으로 매우 다양해지는데, 이는 멋지기도 하고 도전적이기도 했습니다.

얼마 전부터 타임스퀘어 작업을 시작했는데, 탑다운 맵을 만들면서 타임스퀘어가 훨씬 더 큰 공간으로 보이게 하려면 좀 더 넓게 만들어야 한다는 것을 깨달았습니다. 저는 컷신에 등장하는 광고판의 많은 브랜드를 디자인하고 이를 탑다운 맵으로 옮겼습니다.

하지만 타임스퀘어 외에도 빌딩, 지하철 등 새로운 환경으로 이동해야 했기 때문에 해당 공간이 어떤 모습이어야 하는지에 대해 고민할 수 있었고, 이는 큰 변화였습니다. 사무실과 같은 많은 환경이 흥미롭지 않아 보이는데, 칸막이가 길게 늘어선 공간에 독특한 터치를 더하기란 쉽지 않기 때문입니다. 사무실은 반복이 많기로 유명하기 때문에 특별히 피하지는 않았고, 일단 아트에 대한 감각을 찾은 후에는 너무 많은 반복을 피하기 위해 예리한 눈을 가진 플레이어라면 눈치챌 수 있는 임의의 웹사이트를 컴퓨터 화면에 배경에 배치하는 재미도 쏠쏠했습니다.

같은 전체 맵에 스토리를 위해 라이브 스튜디오 청중이 있는 심야 토크쇼 프로그램을 추가하기로 결정했습니다. 책상과 탄산음료 기계에서 스튜디오 좌석과 전체 세트로 바뀌면서 레벨의 단조로움을 한층 더 깨뜨렸습니다. 대기실도 있습니다.

이 공간에 들어가면 그냥 지나치지 않고 누군가에 의해 능동적으로 막혀 있다는 느낌을 주기 위해 미로처럼 만들었는데, 사람들이 좋아해 주셨으면 좋겠습니다.


게임에 새로운 스토리 요소를 추가할 때 어떤 생각을 하셨나요? 어떤 새로운 내러티브 방향으로 나아가고 싶었나요? 어떤 새로운 스토리나 주제를 탐구하고 싶었나요?

비트다운 시티의 배신은 저에게 매우 개인적인 이야기입니다. 출시할 무렵에는 제 이야기를 어느 정도 했었고, DLC에서 무엇을 하고 싶었는지 파악하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 첫 번째 파트는 '닌자에게 납치된 대통령'이라는 큰 이야기보다 다른 평범한 사람들과의 개별적인 상호작용에 더 초점을 맞춰 의도적으로 느리게 제작했습니다. 제 입장에서는 재밌었지만 많은 플레이어가 왜 그렇게 했는지 이해하지 못했습니다.

"시청에서 만나서 세 명의 영웅이 어떻게 대통령을 구할지 계획을 세우자"는 스토리의 동기는 항상 적신호가 켜져 있었습니다. 많은 플레이어가 결말이 있는 여정을 떠난다고 생각했지만, 우스갯소리로 저희는 그 레벨을 '지옥은 다른 사람들'에 집중하는 데 보냈다고 합니다. '진짜' 이야기는 시작조차 할 수 없었는데, 멍청이들의 방해를 받느라 너무 바빴기 때문이죠.

심지어 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 진영과 적을 코미디적인 효과를 위해 변형하기도 했습니다. 여자친구를 납치한 폭주족은 보스가 아니라 긱 이코노미를 이용해 사소한 범죄를 저지르는 기술 회사에 불과합니다. 거리를 돌아다니는 펑크족과 깡패들은 술집에서 놀고 신탁 자금을 가지고 있는 정말 성가신 사람들일 뿐입니다. 아, 하지만 경찰은... 네, 항상 나쁘죠.

첫 번째 파트(심지어 인트로에서도)에서 암시했던 많은 주제는 어쩌면 너무 미묘해서 미처 다루지 못했습니다. 비트다운 시티의 배신은 항상 "테러리스트란 무엇인가", "테러리스트는 어떻게 생겼을까?", "미국에서 쿠데타는 어떤 모습일까?", "우리 눈앞에서 일어날 수 있을까?" 등의 개념과 억만장자가 자금을 지원하는 미디어의 문제점에 관한 것이었습니다.

또한 지난 몇 년 동안 반란, 코로나19 사태로 인한 타인에 대한 일반적인 무시, 시위 중 인명보다 사유 재산의 가치 등을 집중적으로 목격하면서 이러한 인식이 더욱 뚜렷해졌습니다. 또한 뉴욕에서 미국 남부의 교외로 이사를 오면서 도시에 살던 저는 이전에 보지 못했던 '미국'의 어떤 면을 보게 되었습니다. 지나치게 비싼 신축 '고급' 주택가 바로 옆 낡은 주택에 나부끼는 성조기, "나를 밟지 마세요" 범퍼 스티커, 남부 동맹 깃발, 트럼프 깃발은 3년이 지난 지금도 여전히 약간 불안하게 느껴집니다.

그래서 거기서 시작했죠. 새로운 적을 많이 만들었죠. 타임스퀘어, 머니백스 뉴스 네트워크 빌딩, 지하철에 갈 거라는 걸 알고 있었고, 게임에 등장할 캐릭터의 원형과 킥스타터 후원자들도 만들었죠. 원작 게임 대본의 두 배에 달하는 대본을 완성하기 위해 한두 달 동안 집중적으로 글을 썼습니다.

다른 작가들을 포함해 많은 분들이 제 글이 재미있다고 말씀해주셨기 때문에 많은 분들이 이 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

비트다운 시티의 배신의 스크린샷. 픽셀화된 캐릭터가 전투를 벌입니다. NuChallenger 이미지 제공


음악은 비트다운 시티의 배신감에서 중요한 부분을 차지합니다. 플레이어에게 전투와 장소에 생동감을 불어넣을 새로운 음악을 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 아티스트는 어떻게 선정하고 새로운 요소에 어울리는 음악을 만들었나요?

저는 10년 넘게 Inverse Phase와 함께 일해 왔고, Inverse가 만드는 음악은 정말 놀랍습니다. 그때까지 Inverse Phase는 수많은 작업 중인 트랙을 만들었는데, 그 중 상당수는 원래 분위기와는 맞지 않았지만 작업할 준비가 되어 있지 않은 채로 방치되어 있었습니다.

개발팀은 2015년에 게임을 두 개 이상의 섹션으로 나누기로 결정했지만, '정식' 출시 계획을 멈추지 않았습니다. 그래서 개발 중이거나 거의 완성 단계에 있는 여러 트랙을 이미 만들어 놓은 상태였기 때문에 이 트랙들을 마무리하는 것이 중요했습니다.

재미있는 점은 오랫동안 게임 데모를 해왔기 때문에 2017년에 울트라 리믹스 곡이 될 새로운 맵 트랙을 데모 맵 트랙으로 넣었다는 것입니다.

울트라 리믹스는 슬픔, 상실, 국가에 의한 배신, 그리고 중요한 것은 영웅과 플레이어의 궁극적인 승리와 역량 강화와 같은 주제를 다루기 때문에 새로운 트랙에는 이러한 주제가 반영되어 있습니다. 그중 적어도 몇 개는 매우 침울하며, 특히 한 맵은 오랫동안 게임 개발의 끝을 상징하는 맵이라서 여러 번 눈물을 흘렸습니다. 이 맵은 과거에도 제작되었는데, 인버스는 한 트랙의 영감으로 샬러츠빌에서 열린 '유나이트 더 라이트' 집회를 꼽았습니다. 즉, 어딘가에서 자신과 자신의 기대에 대해 매우 낯설고 적극적으로 공격적인 느낌을 받을 때 어떤 기분이 드는지 말입니다.

사운드트랙의 많은 부분이 완성된 후, 새로운 레벨에 모두 새로운 곡이 있다는 것을 깨달았고, 트랙이 없는 이전 레벨을 위해 다시 돌아가서 새로운 음악을 만들었습니다. 그 중 한 곡은 아버지의 음악에서 영감을 얻었는데, 첫 번째 트랙 세트를 완성한 지 수년이 지난 후에 발견했습니다. 아버지는 이스트 빌리지/LES의 여러 곳에서 연주하신 뛰어난 뮤지션이셨기 때문에, 아버지의 음악에서 영감을 받아 게임의 테마를 그 수준과 비슷하게 설정하는 것이 적절하다고 생각했습니다.

이제 마케팅 캠페인을 위해 게임 음악을 만들지 않는 뮤지션 중 함께 작업하고 싶은 뮤지션의 목록이 계속 늘어나고 있습니다. 외부 아티스트와 함께 게임을 위한 멋진 아트를 만드는 것은 NuChallenger의 일종의 논문과도 같습니다.

힙합이 중심인 저희 게임의 분위기를 고조시키는 랩 트랙을 만들 수 있어서 정말 좋았습니다. 오픈 마이크 이글이 2Mello의 비트(인버스 페이즈의 트랙에서 샘플링한)로 '비트다운 시티 위 고나 후프 유어 어스' 트랙을 만들어낸 것은 정말 운이 좋았죠. 울트라 리믹스의 경우 2Mello와 오픈 마이크 이글이 확정적이었지만, 메가 란은 처음 게임을 출시했을 때 초기 스트리밍을 했었기 때문에 트랙에 참여시키고 싶었습니다. 그리고 한동안 출시 트랙이 될 줄 알았던 리믹스 트랙에 에어크레딧츠 듀오를 참여시켰죠. 에어크레딧츠는 제가 가장 좋아하는 그룹 중 하나이며, 그들의 음악은 포스트 아포칼립스적인데, "No Water"라는 곡은 실제로 게임의 결말과 많은 관련이 있습니다.


원작 게임에도 약간의 수정이 있었습니다. 이러한 변경을 하게 된 계기는 무엇인가요? 이러한 수정이 게임을 어떻게 향상시켰나요, 아니면 원래 구상했던 게임에 더 가깝게 만들었다고 생각하시나요?

게임을 출시할 때 항상 그렇듯이 결함이 눈에 띄는 경우가 많습니다. 이런저런 이유로 미처 생각하지 못한 부분이 있었죠. 피드백을 받기도 했고, 게임이 드디어 출시되어 적극적으로 게임을 만드는 것과 다소 새로운 시각으로 게임을 보는 것 사이에 어느 정도 거리를 두었기 때문에 마침내 "아, 그렇구나"라고 말할 수 있었습니다.

새로운 팀을 구성하고 나니 게임에 새로운 요소를 모두 넣기 위해 다시 작업해야 할 것들이 많았습니다. 또한 새로운 시각으로 사물을 바라보니 게임 내 삶의 질에 영향을 줄 수 있는 많은 업그레이드와 변경 사항을 구현하기가 훨씬 쉬워졌습니다.

또한 2022년 EVO에 게임을 가져가서 오랜만에 사람들이 어떻게 플레이하는지 지켜볼 수 있었기 때문에 마찰점이 무엇인지 메모해 두었습니다.

그리고 온보딩을 좀 더 간소화하여 초반에 플레이어에게 많은 것을 던져주는 대신 시간이 지남에 따라 자연스럽게 진행되도록 했습니다. 또한 출시 이후 사람들이 유용하게 사용하는 상황에 맞는 팁 기능을 추가했는데, 정말 멋진 기능입니다.


크리에이터로서 다시 게임으로 돌아와서 캐릭터, 장소, 사운드를 다시 작업한 소감은 어땠나요?

솔직히 좋기도 했지만 다소 어려웠습니다. 한편으로는 우리가 했던 방식으로 게임을 마무리할 수 있어서 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 하지만 10년이 넘는 프로젝트의 부담감은 시간이 지나면 저절로 느껴지죠. 아직 다른 출시 발표가 남아있고, 킥스타터 리워드도 마무리할 예정입니다. 그리고 나면 드디어 끝이 나겠죠.

벌써 새로운 작업을 하고 있어서 기분이 좋습니다. 같은 프로젝트를 이렇게 오래 진행하는 것은 매우 부담스럽기 때문에 절대 추천하지 않습니다. 하지만 때때로 어떤 일이 너무 특별해서 그렇게 해야 할 때도 있고, 그런 상황에서는 단거리 경주가 아니라 마라톤이라고 말할 수 있을 것 같아요.


*원문:

 

How Treachery in Beatdown City's DLC makes it "spiritually complete"

How do you carefully build onto such a well-crafted game without breaking the original release?

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Treachery in Beatdown City: Ultra Remix on Steam

Treachery in Beatdown City: ULTRA REMIX is a massive story and content update for Treachery in Beatdown City! Tripling the content, Ultra Remix adds new levels, lots of new exciting attacks, defense options, ~80 more enemies to fight, new music, and more!

store.steampowered.com

 

 

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