글래스캐넌 스튜디오의 공동 창립자인 조엘 쿠튀르가 바닷가의 가을 풍경이 게임 제작에 어떤 영감을 주었는지 이야기합니다.
육지 위 바다 아래( Land Above Sea Below )는 밀물 위에 섬을 건설하는 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 다양한 타일을 조심스럽게 배치하여 섬을 물 위에 유지하면서 끊임없이 섬을 끌어내리려는 조수를 거스르는 아름다운 물가를 꾸준히 건설해야 합니다.
게임 개발자가 글래스캐논 스튜디오의 공동 설립자인 페터 타카츠(Péter Takács)와 만나 바닷가의 가을 풍경이 게임 제작에 어떤 영감을 주었는지, 눈에 띄면서도 게임 플레이 정보를 파악하는 데 유용한 타일 시스템을 만들기 위해 어떤 생각을 했는지, 스튜디오의 역량을 중심으로 게임을 어떻게 세심하게 설계했는지 이야기를 나눴습니다.
육지 위의 바다 아래는 섬이 침수되는 것을 막는 게임입니다. 이 콘셉트의 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가요?
편안하면서도 깊이가 있고, 원하는 사람들에게 충분한 도전을 제공하는 차분한 게임을 개발하는 것이 주된 목표였습니다. 이를 위해 시각적 요소와 오디오 요소는 물론 게임플레이 루프를 기반으로 했습니다.
홍수가 난 섬이라는 구체적인 콘셉트에 끌린 이유는 무엇인가요? 왜 이런 특별한 환경적 상황을 설정했나요?
저는 자연, 특히 그 두 극단을 매우 사랑합니다. 바다와 산의 만남은 왠지 모르게 항상 제 시선을 사로잡았죠. 단 한 가지, 가을 숲의 컬러 팔레트만이 이를 능가할 수 있습니다. 물속에 잠긴 물체가 바다에서 눈에 띄는 방식은 정말 독특하고 다소 신비로운 광경을 선사합니다. 이런 것들이 게임의 시각적 테마를 개발하기 시작한 방향을 대부분 결정했습니다.
이 게임에서 플레이어는 계속 상승하는 해수면보다 높은 곳에 섬을 유지하기 위해 타일을 배치해야 합니다. 이 게임플레이 메커니즘을 만들 때 어떤 생각을 하셨나요?
해수면 상승은 게임에서 도전 과제를 설정합니다. 또한 물에 잠겼지만 여전히 보이는 타일은 시각적으로 뛰어난 대비를 제공합니다. 초기 버전에서는 이 메커니즘이 크게 중요하지 않았고, 타일이 가라앉아도 게임플레이에 부정적인 영향을 미치지 않았습니다. 하지만 이 문제가 금방 사라진다는 것을 알게 되었고, 이를 해결하기 위해 다른 게임 메커니즘도 이 문제를 중심으로 제작했습니다.
섬 테마의 특정 타일을 디자인할 때 어떤 생각을 하셨나요? 자연 장소를 플레이어가 쉽게 구분하고 기능을 알 수 있는 게임플레이 타일로 전환한 비결은 무엇인가요?
공식은 기본적으로 아주 간단합니다. 플레이어가 어떤 타일이 함께 속해 있는지 명확히 알 수 있도록 다양한 기본 유형에 색상 코딩을 사용했습니다. 추가 하위 유형(강, 특수, 타락의 나무)은 모든 기본 유형에서 일관되게 찾을 수 있으며, 규칙은 기본 유형에 관계없이 동일합니다. 한 가지 예외가 있는데, 성 유형은 마을 유형 타일에서만 만날 수 있습니다. 물론 사용자 인터페이스는 플레이어가 화면에 표시되는 내용을 이해하는 데 중요한 역할을 합니다. 타일과 관련된 아이콘과 색상을 통해 플레이어가 어떤 유형의 타일을 보고 있는지 더욱 명확하게 알 수 있으므로 잠시 후 한 눈에 어떤 종류의 타일을 어떤 규칙에 따라 배치해야 하는지 알 수 있습니다.
타일은 서로 시너지 효과를 발휘하여 광범위한 긍정적 효과를 가져올 수 있습니다. 이 시스템에는 어떤 아이디어가 반영되었나요? 특정 타일 간에 이러한 연결을 만들고 싶었던 이유는 무엇이며, 게임플레이에 어떤 영향을 미치기를 원했나요?
시너지는 게임의 퍼즐 요소를 구성합니다. 플레이어가 더 능숙할수록 게임을 더 멀리 진행할 수 있고 더 많은 점수를 획득할 수 있습니다. 저희의 목표는 플레이어가 항상 가장 많은 점수를 얻거나 시너지 효과가 큰 위치에 다음 타일을 배치하는 것이 아니라, 현재 시즌에 아직 배치되지 않은 타일을 고려하고 이를 바탕으로 최상의 전략을 찾는 것이었습니다.
시너지 시스템과 작동 방식에 대해 알려주실 수 있나요?
시너지 규칙은 다음과 같습니다:
새 타일을 최소 3개의 비슷한 타일과 인접하도록 배치하여 레벨을 높입니다.
이 타일의 시너지 레벨도 최소 3 이상이면 영향을 받는 이웃 타일의 레벨도 연쇄적으로 상승합니다. 같은 유형의 이웃 타일의 수에 따라 타일의 시너지 레벨이 계산됩니다(x0-x6).
각 상승은 점수 1점의 가치가 있으므로 영향을 받는 면적이 넓을수록 더 많은 점수를 얻습니다. 체인을 트리거하는 타일의 시너지가 높을수록 점수에 대한 배수가 높아집니다.
시너지 효과를 쉽게 파악할 수 있도록 게임에서 영향을 받는 모든 땅 타일이 강조 표시됩니다.
타일은 하루에 한 번만 올릴 수 있습니다(단계).
플레이어가 좋은 시너지를 만들어서 얻는 보상은 어떻게 설계하셨나요? 플레이어가 좋은 성과를 내도록 장려하기 위해 어떤 아이디어를 구상하셨나요? 그리고 보상이 너무 쉬워지지 않도록 보상의 균형을 어떻게 맞추셨나요?
타일을 배치할 때마다 플레이어에게 보상을 주는 것이 중요했지만, 어떤 경우에도 타일을 잘못된 위치에 놓았다고 해서 즉시 불이익을 줘서는 안 되었습니다. 보상 시스템에 대해 많은 반복 작업을 거쳤습니다. 가장 어려웠던 점은 플레이어가 한 시즌 동안 언제 추가 이동을 받을지 결정하는 것이었습니다. 또한 섬의 시너지가 어느 수준에서 상승하기 시작해야 하는지 처음부터 명확하지 않았습니다.
미니 목표는 게임 후반부에 도입되었지만, 플레이어에게 단기 및 장기 과제를 제공하는 데 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 이 기능을 구현했을 때 밸런스가 완전히 깨져서 다른 모든 보상도 다시 생각해야 했습니다.
보상을 다시 생각해야 했기 때문에 처음에 보상이 어떻게 작동했는지, 그리고 현재 게임 내 시스템에 어떻게 도달하게 되었는지 말씀해 주시겠어요?
처음부터의 아이디어와 목표는 플레이어에게 모든 것에 대해 어느 정도 보상을 제공하자는 것이었습니다. 초기 버전의 보상 시스템은 플레이어가 배치한 타일에 대한 포인트를 획득하고 특정 마일스톤에서 액션 카드를 받아 재량에 따라 사용할 수 있는 방식이었습니다. 하지만 한 시즌의 12단계가 7단계로 줄어들고, 레벨 4 이상의 시너지 효과와 미니 목표를 달성하면 추가 단계를 받는다는 개념이 도입되면서 변화가 생겼습니다. 이 시점부터 플레이어는 전략을 개발할 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.
타일은 여러 가지 게임플레이 용도로 사용되지만 플레이어가 아름다운 섬을 만들 수도 있습니다. 실용성과 아름다움을 모두 갖춘 이 시스템을 디자인하기 위해 어떻게 작업하셨나요?
먼저 시각적 세계를 개발하는 것이 우선이었습니다. 개발 초기부터 시각적으로 무엇을 구현할 수 있는지 확인하고, 우리가 만든 것이 플레이어의 시선을 사로잡을 수 있도록 하는 것이 중요했습니다. 플레이어와 잠재 고객이 우리가 의도한 대로, 즉 풍부한 가을 색감과 차분한 분위기로 오랜 시간이 지나도 기분 좋은 시각적 경험을 제공하는 게임을 인식할 수 있도록 지속적으로 피드백을 모니터링했습니다.
비주얼 스타일에는 어떤 디자인적 결정이 있었나요? 랜드 어바웃 씨 벨로우즈의 타일을 어떻게 디자인하여 아름다움과 게임플레이의 선명도를 높였나요?
시각적 스타일은 개인적인 취향이었지만, 어떤 식으로든 게임을 돋보이게 하는 것이 중요했습니다. 큰 섬의 경우 화면에 많은 에셋이 나타나기 때문에 로우 폴리곤 오브젝트로 작업하는 것이 기본이었고, 제한된 리소스로 인해 이 방향으로 개발이 진행되었습니다. 타일 디자인은 각 주요 유형의 기본 색상과 일치하는 에셋 팩을 사용했으며, 각 주요 유형에는 몇 가지 테마 요소가 있었습니다.
비주얼을 먼저 디자인하는 것이 중요했던 이유는 무엇인가요? 비주얼 분야에서의 역량이 제작하고자 하는 게임에 어떤 영향을 미쳤나요?
퍼블리셔에게 선보일 수 있는 시각적으로 매력적인 데모를 최대한 빨리 선보이는 것이 가장 중요했습니다. 물론 비주얼 작업도 즐거웠기 때문에 개발 과정에서 가장 흥미진진했던 부분이기도 합니다.
소규모 스튜디오인 만큼 자신의 재능, 역량, 가용 시간을 고려하여 게임을 디자인하기 위해 어떤 생각을 하셨나요?
저는 혼자서 개발을 시작했기 때문에 처음부터 적절한 협업자를 찾지 못하더라도 게임의 모든 부분을 혼자서 처리할 수 있는 방식으로 게임을 기획하는 것이 중요했습니다. 프로젝트를 기획하면서 제가 가진 역량과 현재 유행하는 장르를 고려했고, 저와 공감하는 장르를 선택했습니다. 그런 다음 게임을 완성하는 데 걸리는 기간을 1년에서 1년 반으로 비교적 짧게 설정했습니다.
이러한 요소를 고려하여 처음에 모든 결정을 내렸고, 나중에 다른 사람들과 함께 작업할 때도 이 원칙에 따라 아이디어를 실현할지, 아니면 기간이나 장르에 맞지 않거나 실행에 필요한 역량이 부족해서 아이디어를 폐기할지 결정했습니다.
이 모든 요소를 절차적으로 생성된 타일로 어떻게 구현하셨나요? 프로시저럴 제너레이션을 사용하게 된 계기는 무엇이며, 프로시저럴 제너레이션이 게임에 어떤 점을 더했다고 생각하시나요?
저희는 아주 작은 스튜디오입니다. 개발자는 한 명, 그래픽 아티스트는 주로 UI에 집중하는 한정된 시간을 가진 한 명, 작곡가는 한 명입니다. 따라서 개발 기간을 길게 잡고 싶지 않았기 때문에 적은 수의 에셋으로 최대한 다양한 비주얼을 구현하는 것이 중요했습니다.
여러분은 평온한 분위기의 게임을 만들었지만, 바닷물이 차오르는 '위험'이 항상 존재하는 게임을 만들었습니다. 조수 간만의 차이로 긴장감을 조성하는 동시에 평화로운 느낌을 주는 게임을 만드는 데 어떻게 균형을 맞추셨나요?
해수면이 상승하지 않았다면 육지 위의 바다 아래는 끝없는 게임이었을 것입니다. 플레이어가 타일을 배치할 시기와 위치를 고려해야 하고, 숙련도가 충분하지 않으면 섬의 특정 부분이 서서히 물에 잠기도록 하고 싶었습니다. 또한 플레이어에게 즉각적인 위협이 되지 않도록 세심한 주의를 기울였습니다. 이미 기본 메커니즘에 익숙하다면 수위 상승의 위험은 무시할 수 있지만, 물론 여전히 주의를 기울여야 합니다.
플레이어가 야생의 땅을 홍수로부터 안전하게 지키는 이 경험을 통해 무엇을 얻기를 바라시나요? 플레이어에게 자극을 주고 싶은 부분이 있나요?
저희는 이 게임과 지구 온난화와의 연관성에 대해 다양한 경로로 피드백을 받았습니다. 이 주제는 저희도 중요하게 생각하지만, 게임이 지구 온난화와 관련이 있다는 인상을 주고 싶지는 않았습니다. 저희는 그저 플레이어에게 가볍고 즐거운 게임 경험을 제공하고 싶었을 뿐입니다.
* 원문:
Navigating strategic tiles amid the rising waves of Land Above Sea Below
The co-founder of Glasscannon Studio, tells us how the striking look of fall by the seaside inspired the game's creation.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1922020/Land_Above_Sea_Below/
Land Above Sea Below on Steam
Land Above Sea Below is an atmospheric building strategy and puzzle game where you have to build your island from tiles in order to raise its height as much as possible, to avoid it getting flooded by the constantly rising sea level.
store.steampowered.com
// 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
Dredge의 공간 인벤토리의 놀라운 깊이 (2) | 2023.12.06 |
---|---|
셰이더를 활용한 스마트한 확장팩 'DREDGE - The Pale Reach' 제작하기 (2) | 2023.12.05 |
25년 동안 기묘한 걸작을 만들어온 수다51, 그래스호퍼 매뉴팩처의 이야기 (1) | 2023.12.01 |
15년 후, 쳇 팔리섹이 말하는 Left 4 Dead의 제작 비하인드 스토리 (3) | 2023.12.01 |
비트다운 시티의 배신: 울트라 리믹스 DLC가 게임을 "정신적으로 완성" 시키는 방법 (1) | 2023.11.30 |
댓글