개요
게임은 점점 복잡해지고 있다. 그래서 대부분의 게임은 플레이어에게 게임을 시작하기 전에 플레이 방법을 알려준다. 개발자들은 플레이어가 매뉴얼을 먼저 읽을 것이라고 기대하지는 않는다. 그래서 개발자는 튜토리얼을 제공한다. 튜토리얼은 플레이어가 인터페이스를 이용하는 방법과 게임 플레이 방법을 알려준다. 플레이어가 게임 월드와 상호작용하는 방법과 무엇을 획득하는지를, 쉽게 말해 플레이 할 이유를 제공한다.
튜토리얼은 플레이어가 무엇을 할지, 플레이를 할 때 어떤 일이 발생하는지를 보여 주어야만 한다. 플레이어가 게임 속 요소를 활용해 기본적인 플레이 방법을 마스터할 수 있게 해 주어야 하는데 잘못된 튜토리얼은 유저를 혼란에 빠트릴 수 있다.
플레이어가 강제로 튜토리얼을 하도록 강요한다.
◈ 잘못된 방법:
플레이어가 게임을 시작할 때 마다, 튜토리얼을 다시 하도록 만들어라.
전에 수십번도 게임을 더 플레이 해 본 사람이더라도 튜토리얼을 다시 하도록 해라.
플레이어가 알고 있는 것을 계속 설명하여 지겹게 만들어라.
사소한 것으로 플레이어를 계속 피곤하게 만들어라.
재미있는 부분에 이르기까지 10-20 분 정도가 소요되도록 하라.
◈ 해결 방법:
이 문제를 해결하는 가장 간단한 방법은 튜토리얼은 선택 사항에 넣어두는 것이다. 본 게임과 분리하는 것을 말한다. 그러면 게임을 플레이하면서 언제라도 튜토리얼을 다시 해볼 수 있어서 플레이에 많은 영향을 미칠 수 있게 된다.
튜토리얼을 메인 게임의 한 부분으로 만들기를 원한다면, 플레이어가 튜토리얼 도중에 언제라도 그만두고 곧바로 플레이할 수 있게 해 주어야 한다.
플레이어가 많이 읽게 한다.
◈ 잘못된 방법:
플레이어에게 읽어야 할 자료를 스크린을 계속 넘기면서 읽을 수 있도록 해 주어라. 단, 다음 페이지로 넘어가기 위해서 단순히 버튼만 누르도록 하여라.
텍스트를 지루하기 짝이 없는 스토리의 독백으로 채워라.
가독성이 떨어지는 글씨를 써서 못 생기게 보이도록 하라.
◈ 해결 방법:
플레이어에게 거대한 기반 스토리를 읽도록 만들지 말아라.
Star Wars 영화의 오프닝에 나오는 이야기의 자막은 1 분 14 초가 걸린다. 조지 루카스에게 이 정도가 충분했다면, 당신에게도 이 정도면 충분하다.
나머지 내용은 직접 플레이하면서 체험할 수 있도록 해라.
버튼과 메뉴 아이템을 형편없는 디자인으로 묘사한다.
◈ 잘못된 방법:
명확히 규명하지 않은 버튼을 포함시켜서 튜토리얼 모드를 훨씬 더 짜증나게 만들 수 있다.
예를 들어, “스크린 왼쪽 위에 Sell 버튼을 누르시오”라고 말하면서, 정작 거기에는 5 개의 다른 버튼이 있으며 어느 것도 Sell이라고 써 있지 않다.
비슷하게, X 아이템은 보이지 않는데, 메뉴에서 X 버튼을 선택하라고 하기도 한다.
◈ 해결 방법:
텍스트가 버튼을 언급할 때, 스크린의 버튼에 하이라이트를 주어라.
주변에 금색 글로우를 부여하는 등의 방법을 쓰면 해당 버튼을 좀더 눈에 띄게 만들 수 있다.
단계를 무시한다.
◈ 잘못된 방법:
어느 정도까지는 단계별 튜토리얼을 진행하다 갑자기 교육을 멈춘다.
플레이어가 버튼으로 가득한 게임 화면에 남겨지게 되면 다음에 해야 할 것이 무엇인지를 전혀 할지 못하게 될 것이다.
플레이어가 마구잡이로 여러가지를 시도한 끝에, 갑자기 튜토리얼이 다시 시작되고, 플레이어가 시도한 것은 완전히 무시되게 한다.
◈ 해결 방법:
어떤 튜토리얼은 좀더 각별히 꼼꼼해야 한다.
여러분의 게임이 보기 드문 게임이거나 친근한 주제가 아닐수록, 이것을 더 많이 설명해야 한다.
상세한 설명을 하다가 갑자기 사라지는 튜토리얼은 플레이어에게 큰 당혹감을 안겨줄 것이다.
여러분이 얼마나 상세한 튜토리얼을 만들던지, 튜토리얼을 끝까지 계속 유지해야 하는 것이 중요하다.
플레이어의 서투름을 벌한다.
◈ 잘못된 방법:
플레이어가 단순한 실수를 했을 때, 너무 먼 지점으로 되돌아가서 이미 다 익힌 것을 다시 과도하게 자세히 설명한다. 또는 플레이어가 먼 길을 되돌아 가도록 한다.
작은 실수를 했을 때 과도한 지연으로 벌을 주면 플레이에게 좌절감을 줄 수 있다.
일반적인 플랫포머 게임에서 점프하는 방법을 배울 때, 가장 싫어하는 것 중의 하나는 점프 실패 후 다시 점프를 하기 위해서 기어오르는데 2 분이나 걸리는 골짜기로 떨어지는 것이다. 플레이어가 점프에 실패하거나 다른 행동에 실패할 때, 즉시 다시 시도할 수 있어야만 한다.
◈ 해결 방법:
튜토리얼을 진행하거나 완료했을 때 플레이어는 긍정적인 감정적 보상을 받아야 한다.
플레이어가 튜토리얼에서 실패하면, 명백히 그 튜토리얼은 그 자체로 실패인 것이다.
플레이어에게 모욕감을 준다.
◈ 잘못된 방법:
플레이어가 아주 쉽게 Enter 키를 눌렀을 때 “아주 좋아!”라고 지나치게 크고 쾌활한 목소리로 말한다. 플레이어가 뭔가를 누를 때마다 매번 이렇게 소리친다. 4살짜리 아이가 단추를 채우는 방법을 배우게 되었을 때 칭찬해 주듯이 과하게 플레이를 칭찬한다.
또는 플레이어가 제대로 하지 못했을 때. 플레이어에게 루저라며 비난한다. 튜토리얼을 진행할수록 플레이어는 점점 자괴감에 빠지게 된다.
◈ 해결 방법:
튜토리얼의 감정적인 논조는 긍정적이어야만 하고, 생색내지 않는 분위기로 격려해야 한다.
건설적인 비평은 유용하지만, 남용은 좋지 않다는 것을 우리는 이미 삶에서 경험하고 있다.
튜토리얼을 제공하지 않는다.
◈ 잘못된 방법:
플레이어가 이해할 수 있는 UI나 HUD 없이, 독창적이고 완전히 직관적인 인터페이스를 고안한다.
이럴 경우 어떤 교육도 필요하지 않을 것이라고 확신할 것이다. 플레이어가 직접 플레이를 하면서 좌충우돌하며 배울 수 있도록 기원하면 된다.
◈ 해결 방법:
플레이어를 위한 친절한 튜토리얼을 만들면 된다.
당신이 만든 게임의 인터페이스는 게임 월드 활동을 콘트롤 할 수 있는 장치이며, 어느 타이밍에서는 여러분이 그 장치를 설명해야만 할 것이다.
그리고 당신의 인터페이스는 당신이 생각하는 것만큼 직관적이지 않을 것이다.
당신은 스스로의 게임을 몇 달 또는 몇 년 동안 플레이해 왔기 때문에 자연스러운 일이 되었지만, 플레이어에게는 새로운 것이다. 그들은 절실하게 튜토리얼이 필요하다.
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