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게임기획

인디게임 소개 - 프리즌 아키텍트 [Prison Architect]

by 아수랑 2022. 7. 28.
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● 기종 : PC 

● 개발자 : Introversion Software

● 장르 : 시뮬레이션

● 가격 : 31000원

● 구입하는 곳 : Steam(PC)

https://store.steampowered.com/app/233450/Prison_Architect/

 

Prison Architect on Steam

Only the world’s most ruthless Warden can contain the world’s most ruthless inmates. Design and develop your personalized penitentiary in Prison Architect.

store.steampowered.com

 

2012년 인트로버전 소프트웨어에서는 플레이어가 접할 수 있는 경영 시뮬레이션의 본좌라 칭할 수 있는 던전 키퍼(Dungeon Keeper), 드워프 포트리스(Dwar Fortress), 테마 병원(Theme Hosplal), 등을 참고로 한 경영 시뮬레이션 프리즌 아키텍트(Prison Archilect)를 출시했다.

 

여타의 경영 시뮬레이션의 목표가 그러하듯, 이 게임에서 플레이어가 할 일은 심플하다. 단순히 사설 교도소를 운영하는 프리즌 아키텍트의 직원이 되어 허허벌판 부지에서 사설 교도소를 짓고 관리를 해야 하는 것. 하지만 이 일이 쉬울 리가 없으니, 그것이 문제일 뿐이다.


플레이어는 교도소 부지와 더불어 교도소를 건설할 인부 몇 명, 그리고 간단하게 10명 정도를 수용할만한 크기의 무언가를 만들 수 있을 정도의 재료들만을 갖고 시작하게 된다. 플레이어는 이를 바탕으로 자신의 선택에 따라 죄수를 받아들이고, 자신만의 교도소를 설계하게 된다. 일반적인 경영 시뮬레이션처럼 플레이어에게 모든 자율권을 맡기고 교도소 운영과 설계 권한을 주지만, 쉬웠다면 게임이 성립할리는 없다. 일단 시작을 했으면 플레이어가 신경쓸 것이 하나둘이 아니다.


일단, 이 게임에서 제일 중요한 요소는 교도소 안의 죄수들이다. 플레이어들은 자신의 교도 소에 재정적인 지원을 해주는 이 손님(?)들이 플레이어가 운영하는 교도소에서 탈옥하지 않도록, 그리고 이들이 폭동을 일으키지 않도록 죄수들의 시간표를 짜면서 욕구들에 대해 신경을 써줘야 한다.

죄수들의 경우엔 3가지 구분이 있는데 이 구분은 어떤 구형을 받았는지에 따라 달라진다. 위험도가 높은 죄수들, 즉 높은 구형을 받은 죄수들의 경우 탈옥이라든가 살해 확률이 높은 건 사실이지만, 그렇다고 낮은 구형을 받은 죄수들이 높은 구형을 받은 죄수들보다 교도소 내에서 사고를 덜 치리리라는 보장은 없다.

개개인의 특성이 다르듯이 각 죄수들이 가진 다른 죄목은 그들의 행동 양식을 결정되게 된다. 예를 들어 지능범죄 전과의 경우 그 수위에 상관없이 개구멍을 파 탈옥을 계획하는 성향이 높으며, 살인 등 폭력 전과가 있다면 기물파손과 더불어 살인을 저지를 가능성이 다른 죄수들에 비해 높아지게 된다.

또한 죄수들은 밀수품을 숨기며, 이 밀수품들도 게임에서 죄수들의 행동에 주요한 영향을 미치는 요소다. 일단 탈옥과 더불어 죄수들의 살해 위협을 높이는 밀수품이 증가하게 되면 탈옥 확률도 증가하게 되며, 또한 죄수들의 방어 욕구도 증가하게 되어 플레이어가 교도소를 운영하는데 큰 지장이 따르게 된다.


영화 쇼생크 탈출의 주요 소재가 그러했듯, 감옥이라 하면 탈옥을 빼놓을 수 없다. 플레이어가 일반적인 RPG를 진행했다면 보통 탈출하는 입장이겠지만, 여기서는 그런 일이 벌어지면 사업에 타격이 있으니 이를 막아야 하는 것이 플레이어의 할 일 중 하나이다. 죄수들의 경우 기회가 된다면 당연히(?) 탈옥을 시도하게 된다. 탈옥은 경비가 어느 정도 허술하게 되면 많이 발생하게 되나. 그렇지 않은 경우에도 발생하게 된다. 게임 내에는 다수의 탈옥 사태가 있으며, 게임을 하면서 플레이어가 볼 수 있는 몇 가지 예는 다음과 같다.

  • 바깥에 교도관이 있는데도 불구하고 식자재를 운반하러 간 죄수가 다짜고짜 탈옥
  • 교도소 정문과 연결된 방에서 청소를 하다가 탈옥
  • 이를 방지하기 위해 철조망으로 둘러쳤지만, 밀수품으로 개구멍을 파서 담 바깥까지 굴을 파 탈옥
  • 구 알파에서 반대편 교도소 담장을 제거했더니 교도소 담장으로 안가고 다짜고짜 자신들이 아는 교도소 정문으로 탈옥을 시도 
  • 면회소가 교도소 바깥과 가깝다면 면회하다가 탈옥
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손님들이 플레이어의 머리를 아프게 하는 것이 사실이다. 그렇다면 죄수들만 신경 쓰면 될까? 

맨 앞에 언급했듯이, 이 게임은 경영 시뮬레이션이다. 

그리고 덕분에 플레이어에게 전해야만 하는 나쁜 소식으로, 다양한 요소들 또한 교도소를 운영하는 입장에서는 적이나 마찬가지다. 플레이어가 교도소를 안정적으로 운영해 나가기 위해서는 제도를 연구하여 이를 언락할 필요가 있다. 하지만 당연히 제도가 땅을 파서 나올리는 없고, 이 제도를 연구하는데도 플레이어에게 많은 비용과 시간이 필요하게 된다. 

물론 이 제도를 연구하지 않고 계속 나가게 되는 플레이도 할 수 있다. 하지만 그렇게 된다면 꽤나 골이 아파지게 되므로 거의 모두 연구를 통해 언락하는 것이 여러모로 좋은 방법이다.


죄수들에게 욕구라는 척도가 있듯이, 직원들에게는 피로도 개념이 존재한다. 피로도가 가득 쌓이게 되면 일처리 속도가 매우 떨어지게 되며, 이렇게 되면 당연히 이들이 맡은 일이 제대로 굴러갈 수가 없게 된다. 따라서 직원들의 피로도 관리도 죄수를 관리 못지않게 변수로 작용하게 되며, 어느 직원이 피로도를 회복하기 위해 일을 쉴 경우를 대비하여 충분한 직원을 유지하는 등의 사항 또한 플레이어의 머리를 지끈거리게 만드는 요소 중 하나다. 적게 유지하면 운영상에 문제가 발생할 수 있으니 다다익선이 좋을 터다. 하지만 직원들 또한 집에 들어가면 한 가족의 가장인 법이다. 그들을 무료로 이 험한 곳에서 굴리는 것은 말이 안 되는 일이다. 덕분에 플레이어는 한정된 자금 속에서 균형을 찾는 것을 언제나 강요받게 된다.


일반적인 경영 시뮬레이션 게임이 가지는 문제점은 플레이어가 일정 수준 이상의 발전을 이루어내고나면 초반만큼의 재미를 전달해주지 못해 유저의 흥미가 하락하는 경우가 많았다는 점이다. 이는 대부분 게임이 제공해주는 콘텐츠를 통해 더 이상 발전할만한 것이 없기도 하거니와, 플레이어가 이뤄놓은 것을 위협할만한 어떠한 요소도 없어 도전할만한 거리가 떨어지는 문제가 있기 때문이기도 하다.

'프리즌 아키텍트'의 경우에도 이러한 경향은 피할 수 없어서, 플레이를 하다보면 초반만큼의 재미를 받지 못하는 것은 어쩔 수 없다. 하지만 앞에서 언급한 죄수와 직원들이 만들어내는 상황들로 인해 이러한 흥미 감소의 폭이 상당히 적은 편이다. 아무리 플레이어가 완벽한 교도소를 만들어두더라도, 언제든지 고객님들과 직원분들이 문제를 유발할 수 있기 때문이다. 플레이어가 노력한다면 당장은 완벽한 교도소를 만들 수 있을지 모른다. 하지만 만들고 난 후 운이 없다면 바로 몇 분이 지난 후에도 아무런 징후 없이 탈옥이 일어날 수 있다. 이렇게 끊임없이 플레이어에게 긴장감을 유발하는 덕분에 '프리즌 아키텍트'는 후반부의 루즈함을 일정부분 상쇄하고 있다.


기본적인 부분이 상당히 뛰어난데, 이 게임은 유저들이 직접 개발한 모드로 게임을 무한히 확장할 수 있도록 지원까지 하고 있다. 이전부터 비공식적으로 팬들이 모드를 만들어 오던 것이, 게임의 버전이 알파 15로 올라가며 공식적으로 모드를 편하게 추가할 수 있게 되었다. 이것만으로도 사실 개발사 입장에서는 충분하다 여길 수 있지만, 알파 16 버전이 적용되면서 모드를 스팀 워크샵으로 더 쉽게, 그리고 더 편하게 받을 수 있도록 하였다.

이러한 결정은 모드에 대한 유저들의 접근성을 높여 독특한 모드들이 유저들에게 널리 선보일 수 있 는 계기가 되었으며, 또한 유저의 선호에 따라 게임을 이것저것 뜯어가며 고칠 수 있는 구조 를 만들어냈다.

 

하지만 완벽한 교도소를 플레이어가 만들 수 없듯, 많은 장점이 있는 이 게임 또한 단점을 가지고 있다.

가장 큰 문제는 게임이 느려지는 문제다. 경영 시뮬레이션이라는 특성상 게임에는 수많은 것들이 움직이게 되는데, 이에 필요한 연산량이 적지 않아 죄수와 직원이 증가하면 증가할수록 컴퓨터에 더 많은 자원을 요구하게 된다. 이는 각각의 인물들이 별도의 물체로 계산되기 때문인데, 인물이 많아지면 많아질수록 CPU에 과부하가 걸리게 되는 것으로 보인다.

계속적인 최적화, 그리고 버그 수정이 이루어지고 있지만 결과적으로는 계속 느려지게 된다. 덕분에 CPU 성능이 별로 좋지 못하다면 큰 교도소를 보는 것은 상당히 어려운 일이다. 이 문제를 완벽하게 잡지 않는다면 완성도에 있어 큰 문제가 생길 수 있다.

두 번째 문제는 앞의 문제에 비하면 비교적 조촐한 편으로, 비교적 부족한 AI가 바로 이 두 번째 문제다. 할 일을 제대로 하지 않는 아주 치명적인 문제도 종종 발견되는데, 뻔히 자기 앞에 가고 있는 탈옥중인 죄수를 잡지 않는 교도관들을 보다보면 이 문제는 뼈저리게 느낄 수 있을 것이다. 

 

그럼에도 '프리즌 아키텍트'는 유저들에게 Very Positive 평가를 받으며 인기를 끌고 있다. 경영 시뮬레이션 게임을 좋아한다면 꼭 한번 해보길 추천한다.

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