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게임기획

게임 기획자가 아이디어 구상하는 방법

by 아수랑 2023. 5. 27.
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게임 아이디어 구상하기

게임 아이디어를 구상하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
가장 쉬운 방법은 자신이 좋아하는 게임을 분석하는 것입니다.
자신이 좋아하는 게임의 장점과 단점을 파악하고, 그 게임을 개선할 수 있는 아이디어를 생각해 봅니다.

또 다른 방법은 주변 환경에서 영감을 얻는 것입니다.
자신이 좋아하는 영화, 책, 음악, TV 프로그램 등에서 아이디어를 얻을 수 있습니다.
또한, 자신이 경험했던 일이나 주변 사람들의 이야기에서 영감을 얻을 수도 있습니다.

게임 아이디어를 구상할 때는 자신의 취향과 관심사를 고려하는 것이 중요합니다.
자신이 좋아하는 것을 게임으로 만들면 더 재미있는 게임을 만들 수 있습니다.
또한, 게임의 목표와 타겟층을 명확하게 설정하는 것도 중요합니다.
게임의 목표가 무엇인지, 누구를 대상으로 하는 게임인지를 명확히 하면 게임을 더 잘 구상할 수 있습니다.

마지막으로, 게임 아이디어를 구상할 때는 실행 가능성을 고려하는 것이 중요합니다.
게임을 개발하는 데 필요한 기술과 자원이 있는지, 게임을 출시할 수 있는 시장이 있는지 등을 고려해야 합니다.
게임 아이디어를 구상하는 것은 어려울 수 있지만, 위의 방법을 참고하면 좋은 게임 아이디어를 구상할 수 있을 것입니다.

게임 아이디어를 구상하는 방법에 대한 '구글 바드'의 답변이다.

꽤 훌륭한 답변이다.

이제 내가 생각하는 게임 아이디어에 대해 적어 보겠다.


세상에서 가장 오래된 직업은 사람들이 생각하는 것과는 좀 다르다. 

바로 샤먼(주술사)이다. 샤먼은 비전을 제시하는 자이며 꿈을 꾸는 자이다.
꿈을 꾸는 것에서부터 모든 게임이 시작된다.

게임개발이란 코드를 짜는 것, 소프트웨어 기획, 컨셉 아트와 문서 작성 같은 모든 일 이전에 디자이너의 상상력에서부터 시작한다.

기획자로부터 나온 최초의 아이디어야말로 게임이 완성될 때까지 모든 과정 동안 변함없이 유지되는 요소이다.

물론 중간에 아이디어가 변형되거나 발전되기도 하지만 처음의 모습은 그대로 유지된다.

아이디어야말로 게임의 탄생을 위한 씨앗인 것이다.

 

게임 기획자는 아이디어를 밖으로 꺼내놓을 때 너무 서두르면 안된다.

바로 타이핑을 쳐서 문서로 만들 것이 아니라 무의식 속에서 아이디어가 무르익을 시간을 주어야 한다.

너무 빨리 아이디어를 정리하려고 들면 무의식 속에서 아이디어가 숙성되는 과정이 망가진다.

분석적이거나 논리적인 사고가 발동되어서 아이디어가 제대로 형성될 기회를 잃기 때문이다. '

개요문서에 포함시킬 글귀가 떠오르기 시작하고 게임 화면이 어떻게 보일까 그림을 노트에 간단하게 그리기 시작할 만큼 진행되었을 때 비로소 문서를 쓰기 시작해도 늦지 않다

.
마음껏 잠재의식을 발동시켜서 창조적으로 생각하는 시간을 갖자. 

가끔은 몽상에 잠길 필요도 있다.

그러나 일단 숙성하는 단계가 끝나면 진지한 자세로 정리 작업에 임해야 한다.

 

이제부터 창조적인 발상을 위한 네 가지 단계를 살펴보도록 하자.

  • 영감(inspiration) - 아이디어를 어디서 얻을까
  • 종합(synthesis) - 아이디어를 어떻게 합칠까
  • 공명(resonance) - 아이디어로부터 시너지를 만들기 
  • 수렴(convergence) - 구상하는 일을 끝내기
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영감 Inspiration

초기의 영화 감독들은 새로운 영상 매체의 가능성 때문에 매우 들떠 있었다.

그들은 스크린에 담아내기 위해 다양한 분야로부터 가리지 않고 영감을 얻어냈다.

오늘날까지 이어져 내려오는 독일 표현주의의 계보는 동화, 연극 그리고 프로이드 심리학의 요소 들을 조합하고 있다.

무협 영화들은 중국의 경극에서 음악을 뺀 듯한 모습을 보여주기도 하고, SF 영화는 뮤지컬 드라마에 텔레비전용 연속극을 혼합한 형식을 취하고 있다.


영화 감독들은 이렇게 다양한 곳에서 아이디어를 긁어 모아서 좋은 결과를 얻고 있지만 대부분의 게임디자이너들은 그렇게까지 모험적이지 못했다.

몇 가지 예외들은 존재하지만 대부분의 게임 디자인에 대한 아이디어는 거의 비슷한 곳에서부터 빌어왔다고 해도 과언이 아니다.

오늘날에 출시되는 거의 모든 게임들은 이미 시장에 나와 있는 다른 게임과 흡사하다. 

한가지 장르만을 살펴보더라도 참신한 다양성이 있는 게임은 별로 없고 그저 비슷비슷한 모습들의 게임들만 잔뜩 있다.


잘 생각해보자. 새롭고 좋은 아이디어를 얻어낼 곳은 너무나 많다. 

무엇에 대한 이야기가 되든 상관없으니 브레인스토밍의 시간을 가지는 데에서부터 시작해보자.

백과 사전을 뒤적거려 보고 별로 알려지지 않은 웹페이지들을 서핑해 보면 어떨까?

평소에 안 보던 장르의 영화를 보는 것도 괜찮고, 대학의 인터넷 사이트에 가서 아무 강의나 하나 골라서 청 강해보는 것도 나쁠 것 없다. 케케묵은 생각에서 벗어나기 위해 무엇이든 해보자.


독창성은 게임플레이, 스토리, 배경, 캐릭터, 인터페이스, 혹은 기술 등 게임의 여러 측면에 반영될 수 있다. 

만약 위의 요소 중 대부분에 참신함을 불어넣을 수 있다면 굉장한 게임을 만들 수 있을 것이고, 모든 요소를 새롭고 흥미진진하게 만들었다면, 새로운 장르를 개척한 것이다!


미스터리 소설가인 스티븐 킹은 익숙한 소재들을 전혀 다른 방법으로 조합할 때 참신한 아이디어가 생겨난다고 말한 바 있다.

뱀파이어 게임? 해적 게임? 중세 판타지 게임? 이제는 다 너무 익숙하다.

그러나 만약 '해적선'이라는 소재와 뱀파이어를 조합한다면 어떨까?

뱀파이어가 박쥐가 아니라 상어로 변신하며, 관이 아니라 바다 속에 가라앉은 전함 속에서 잠을 청한다고 설정해보면 어떨까?

또는 보다 이국적인 소재를 사용할 수도 있다.

가령 인도네시아 그림자 인형극의 스타일과 양식을 사용해 본다면 그 풍부한 신화체계로부터 좋은 아이디어를 많이 얻어낼 수 있을 것이다.


물론 이런 식의 이국적인 아이디어가 일반적으로도 공감을 불러일으킬 수 있는지에 대해서는 한번쯤 진지하게 생각을 해봐야 한다.

예를 들어 '그림 판당고' 게임에서는 멕시코의 "죽은 자들의 축제"를 테마로 삼았는데, 이는 독특한 소재이긴 하지만 비교적 널리 알려져 있는 신화였기 때문에 대중들에게 좋은 반응을 얻을 수 있었다.


합성 Synthesis

좋은 아이디어 만으로는 게임을 만들기에 충분하지 않다.

그 아이디어가 실현 가능해지려면 더 많은 작업이 필요하다.
키메라는 정제되지 않은 아이디어들의 집합체를 의미한다.

이 집합체로부터 뭔가 새로운 것을 만들어내려면 아이디어들을 그저 한곳에 모아두는 것이 아니라 각 요소와 부분을 적절한 비율로 배합해야 한다.


다시 앞에서 이야기한 뱀파이어 게임을 생각해 보자.

사실 당신은 대단한 뱀파이어 매니아였는데 어떤 이유 때문에(상업적인 이유일 가능성이 높다) 우주공간을 배경으로 한 게임을 제작해야만 하게 되었다.

주인공이 탄 우주선이 미개하고 덜 진화된 한 행성에 착륙해서 길쭉한 나무상자들을 화물칸에 실었다는 시나리오는 어떨까.

우주여행 도중에 상자 중에 하나가 열리면서 망토를 입은 인물이 등장한다.

이런 식으로 하면 안된다. 너무 고리타분하다!

나무관이나 검은 망토같은 진부한 소재들을 우주공간이라는 배경으로 옮겨놓은 것에 불과하다.

우주공간과 뱀파이어라는 두 가지 발상으로부터 전혀 새로운 게임을 끌어내기 위해서는 합성과정을 거쳐야만 한다.

 

뱀파이어는 보통 관 속에서 잠을 자지만, 그렇다고 그것이 반드시 나무 상자일 필요는 없다.

우주선의 승무원들이 긴 우주여행 동안에 모두 동면에 들어갔다고 설정하면 어떨까?

승무원 중 한명이 뱀파이어라서 잠들어 있는 동료들로부터 얼어붙은 피를 흡혈하며 목숨을 부지한다는 시나리오가 가능할 것이다.

어드벤처 게임으로서는 매우 독창적인 것은 아니지만 적어도 어디서 본 것 같지는 않다.


뱀파이어는 밤에만 활동한다고 알려져 있다. 

그렇다면 우주에서의 밤은 무엇을 의미할까? 

우주선이 별에서 일정 거리가 떨어졌을 때라고 할 수 있고, 또는 우주공간에서는 언제나 밤이라고 설정할 수도 있다.

그렇다면 빛의 존재가 무의미해지는 초공간은 어떨까?

밤이라고 생각해야 할까, 낮이라고 생각해야 할까?

만약 전략 게임이라면 뱀파이어를 조종하는 플레이어는 밝은 빛을 발하는 별에 너무 오랫동안 가까이 접근할 수 없다는 제약을 줄 수도 있다.

여기서 게임 밸런스 조정을 위한 아이디어가 몇가지 떠오르게 된다.

어드벤처 게임이라면 뱀파이어는 우주선의 기관실에 들어갈 수 없다고 설정하고(동력원자로에서 자외선이 방출되기 때문에) 이 설정은 나중에 승무원 중에 누가 뱀파이어인지 추리하는데 결정적인 단서가 될 수 있다.


아이디어들을 섞어놓은 채로 들여다보자. 

각각의 아이디어들이 다른 아이디어에 도움을 줄 수 있는지 잘 생각해보고 새로운 아이디어들을 최대한 활용해야 한다.

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공명 Resonance

<닐 가이먼>은 그의 만화시리즈 샌드맨의 한 에피소드에서 여주인공이 그리스 신화의 영웅 중 한명인 오르페우스의 잘려진 목을 찾기 위해 프랑스 혁명이 벌어지고 있는 파리를 찾아가는 이야기를 전개하고 있다.

여기서 '목이 잘린다'는 소재가 연결고리의 역할을 한다.

이 만화의 인상적인 한 대목에서는 잘려진 머리들이 높게 쌓여있는 방이 등장한다.

대부분 단두대에서 목이 잘린 귀족들의 머리지만, 그 중에 섞여있는 오르페우스의 머리는 아직 말을 할 수 있다.


프랑스 시민혁명을 소재로 한 소설이나 만화들 중에 가이만의 작품이 깊은 인상을 주는 것은 〈오르페우스>라는 신화적인 소재를 덧붙이면서 생겨나는 공명 효과 때문이다.

단두대에서 잘린 목들과 신화 속에서 몸이 찢겨져 목만 남은 오르페우스, 샌드맨에 나오는 '꿈의 세계'와 혁명기 프랑스의 '악몽같은 상황,' 시민혁명의 폭력으로 얼룩진 종말과 오르페우스의 처참한 운명 그리고 제목으로 붙여진 테르미도르(熱月-프랑스 혁명력의 9월. 내부에서 반혁명이 일어난 달)'라는 단어 - 이 모든 것이 공명하고 있는 것이다).

공명이란 전체가 요소들의 집합보다 더 강한 호소력을 갖도록 만드는 방법 중 하나이다.

이는 일종의 시너지와 비슷한 것으로, 게임의 줄거리와 소재들이 게임을 즐기는 플레이어에게 보다 큰 의미를 갖도록 만들어준다.

공명의 원리는 다른 예술활동 뿐만 아니라 게임 기획에서도 매우 유효하다.

명확한 줄거리를 갖는 어드벤처 게임이라면 더더욱 그럴 것이다.

 

게임이 충분히 호소력 있다면, 플레이어들이 스스로 공명을 만들어내기도 한다.

게임 관련 커뮤니티를 살펴 보다보면 게임의 팬들이 쓴 스토리들은 전체 게임을 보다 깊이 있고 풍부하게 만들어준다.

 

수렴 Convergence

아이디어가 과연 쓸만할까 고민하고 있노라면 결코 좋은 아이디어를 떠올릴 수 없다.

그러나 이제 우리는 예술적인 발상의 단계를 지나서 게임 디자인의 기술적인 단계로 넘어가야 한다.

이때부터 분석적 사고는 매우 중요하다.

어떤 아이디어가 실제 게임 안에서 실현가능한지 점검해 볼 수 있어야 한다.

이런 분석적 판단력은 경험을 통해서만 터득할 수 있다.

아이디어를 통해 만들어진 게임 컨셉과 조금이라도 비슷한 다른 게임을 한번 살펴보아라.

그 게임은 잘 만들어진 게임인가? 만약 그렇지 않다면 왜 그런가?

 

이 시점에서 아이디어의 허점이 보인다면야 바로 수정이 가능하니까 별 문제가 없으나 일단 프로그래밍 팀과 아트디자인 팀이 일에 착수한 후라면 게임의 기본적인 아이디어를 바꾸는 것은 많은 시간적, 금전적인 손실을 가져온다.

날카로운 분석적 감각만이 나중에 개발비가 낭비되는 사태를 방지할 수 있는 것이다.

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