전체 글390 2024년 인디 게임 개발자를 위한 필수 툴과 라이브러리 끊임없는 기술 발전과 강력한 툴의 증가 덕분에 인디 개발자는 대형 스튜디오에서 만든 게임과 견줄 만한 게임을 만들 수 있습니다. 프로젝트를 한 단계 더 발전시키고자 하는 인디 개발자를 위해 2024년에 꼭 필요한 툴킷을 소개합니다.관련 분야: 게임 기획, 프로그래밍, 오디오, 아트작성자: Maxim Kiselev .끊임없는 기술 개발과 강력한 툴의 증가 덕분에 인디 개발자는 대형 스튜디오에서 만든 게임과 견줄 만한 게임을 만들 수 있습니다. 인디 개발자는 창의성과 혁신에 있어 항상 대형 개발사와 어깨를 나란히 해왔지만, 이제 기술도 그에 버금가는 수준에 이르렀습니다.이와 함께 게임 제작을 위한 도구도 변화하고 개선되고 있습니다. 따라서 프로젝트를 한 단계 더 발전시키고자 하는 인디 개발자를 위해 2024.. 2024. 12. 29. 베이스 몽키 포스트모템: 18개월 만에 경력 제로에서 1인 게임 개발자가 되기까지(직장을 그만두지 않고!) 게임 개발은 어렵습니다. 아주 어렵죠. 저는 이 “교훈” 블로그를 통해 열정과 낙관주의를 잃지 않고 게임을 성공적으로 개발하는 데 도움이 된 가장 중요한 리소스, 핵심 메시지, 동기 부여 인용문을 강조하기 위해 이 글을 썼습니다.관련 분야: 게임 개발 전반작성자: Jacob Weersing, Blogger 소개안녕하세요, 여러분! 저는 2022년 6월 2일에 Steam에 출시된 완전 무료 게임인 Bass Monkey의 유일한 개발자인 Jacob Weersing입니다! (게임을 플레이하고 리뷰를 남겨주세요!)게임 개발 경험이 전혀 없었는데, 18개월 만에 Steam에 첫 정식 게임을 출시했습니다! 비디오 게임을 만드는 것은 초현실적인 경험이자 평생의 꿈이었는데, 지금은 비디오 게임을 만드는 것이 그 어느.. 2024. 12. 28. 멀티플레이어 게임을 위한 몰입형 시뮬레이션 트릭을 적용한 'Thick as Thieves' 범죄의 시간입니다.관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔작성자: Bryant Francis, Senior Editor 한눈에 보기OtherSide Entertainment의 Thick as Thieves는 전형적인 싱글플레이어 '몰입형 시뮬레이션' 장르의 PvPvE 작품입니다.게임 디렉터 그렉 피콜로와 수석 디자이너 데이비드 맥도나는 온라인화가 플레이어에게 “영리함을 느낄 수 있는” 새로운 방법을 제공한다고 말합니다.이들과 OtherSide의 크리에이티브 디렉터 워렌 스펙터는 '공유 퀘스트' 시스템이 플레이어가 끊임없이 실험하도록 유도한다고 말합니다. 올해 게임 개발자 컨퍼런스에서 OtherSide 엔터테인먼트의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 워렌 스펙터는 온라인 멀티플레이어가 '몰입형 시뮬레이션'.. 2024. 12. 25. 로봇 슈팅 게임에서 '공정한' 자동 조준 시스템을 만드는 방법 알고리즘을 개편하고 목표물 우선순위를 결정하는 단일 수학 공식을 도입하여 모든 플레이어가 자동 조준 설정을 더욱 투명하고 예측 가능하게 만들었으며, 큰 피드백을 받았습니다.* 관련 분야: 게임 기획* 작성자: Kirill Sharikov모바일 플랫폼에서 가장 인기 있는 슈팅 장르에서는 속도와 반응 시간이 매우 중요합니다. 즉, 모바일 제어 방식은 기존의 키보드 및 마우스 설정이나 컨트롤러와 크게 다르며, 바로 이 점에서 자동 조준 기능이 매우 유용합니다.자동 조준이란 무엇인가요? 자동 조준은 플레이어가 정확한 손가락 움직임보다는 전략과 전술적 의사 결정에 집중할 수 있도록 도와주어 플레이어의 부담을 덜어주는 기능입니다. 이는 1초가 중요한 멀티플레이어 게임에서 특히 중요한데, 조금만 지연되거나 빗나가도 .. 2024. 12. 21. 심층 분석: 플래닛 코스터 2에서 디테일하고 역동적인 물 제작하기 '간단한 접근 방식을 먼저 시도해 보세요. 대부분의 경우 이러한 접근 방식은 이미 놀라운 결과를 가져와서 더 복잡한 영역을 반복할 시간을 더 많이 확보할 수 있습니다.'관련 분야: 프로그래밍, 게임 기획작성자: John Wigg 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.이번 편에서는 프론티어 디벨롭먼트의 렌더 프로그래머 존 위그가 실제 물의 움직임을 사실적으로 모방한 이펙트를 제작하는 방법을 설명합니다.안녕하세요, 영국에 본사를 둔 스튜디오 프론티어 디벨롭먼트의 렌더 프로그래머 존 위그입니다. 2016년 장르를 정의한 크리에이티브 경영 시뮬레이션 게.. 2024. 12. 14. 'The Last Humble Bee' 포스트모템: 1인 개발에서 제정신 유지하기 두 번째 게임 출시에 대한 포스트모템으로, 혼자서 게임을 개발하면서 얻은 교훈을 공유합니다.관련 분야: 사업작성자: Jacob Weersing, Blogger 안녕하세요, 저는 지난 11월 21일 Steam에 출시한 “The Last Humble Bee”의 1인 개발자인 제이콥 위어싱입니다. (게임을 플레이하고 리뷰를 남겨주세요!)이번이 두 번째 Steam 출시작이지만, 지난 2년 동안 이 핵 앤 슬래시 서바이벌 게임을 혼자 개발하면서 많은 소중한 교훈을 얻었습니다! 이 포스트모템에서는 정보를 간결하게 정리하고 도움이 될 수 있는 방식으로 제 생각을 반영하고 정리하고자 합니다.상황저는 정규직으로 일하고 있기 때문에(꽤 어렵고 두뇌를 써야 하는 직업이라고 할 수 있습니다) 게임 개발은 저에게 열정적인 프로.. 2024. 12. 12. 이전 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 ··· 65 다음