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게임기획8

'휴먼: 폴 플랫(Human: Fall Flat)'을 위한 터치 컨트롤 설계 방법 우리는 505 Games에서 1년 넘게 Human: Fall Flat의 모바일 이식을 진행했다. 이 프로젝트에서 우리의 주 업무는 컨트롤러가 블루투스를 지원하게 하면서, 메뉴에서 게임 플레이까지 모든 것이 최대한 잘 작동하도록 하는 것이었고 현재도 그렇다. 이 글에서 우리는 'Human: Fall Flat'의 모바일 게임에서 터치 조작을 어떻게 디자인했는지를 설명한다. [문제점] 게임에서 플레이어는 달리고, 뛰며 물건을 잡는 3인칭 아바타를 조작한다. 물건을 쥐는 행위는 왼팔과 오른팔이라는 두 요소로 나뉘는데, 이것은 플레이어가 어떤 팔로 물건들을 쥘 것인지를 조작할 수 있게 해준다. 콘솔 게임기에서는 이러한 행위가 컨트롤러의 방아쇠(트리거)들과 연결되어 있는데, 방아쇠를 누르면 대응하는 팔을 들어올린다.. 2021. 2. 28.
[가마수트라] 고스트 오브 쓰시마 - 매력적인 퀘스트 디자인의 기술 고스트 오브 쓰시마는 오픈 월드 컨텐츠가 주인공의 주요 퀘스트 라인에서 벗어나 플레이어의 주의를 분산시킬 수 있는 플레이 경험을 제공한 최근의 기억에 남는 유일한 오픈 월드 중 하나이다. 게임에서 제공하는 많은 보조 퀘스트들은 허황되게 존재하는 퀘스트가 아니다. 이것들은 종종 플레이어들에게 풍부한 이야기 콘텐츠를 제공한다. 몇 가지 예시를 들자면, 과거에 학생이 길을 잃었는지, 살인자를 사냥했는지, 실종 사건을 수사했는지 등을 찾는 것이다. Suckerpunch Productions(고스트 오브 쓰시마의 개발사)의 개발자들이 어떻게 살아있는 세계를 만들었는지 알아보고 싶었다. 이 게임에서 플레이어를 효과적으로 사로잡는 좋은 예시 하나를 분석해 보자. 신화 이야기: 야리카와의 복수의 정령. 야리카와의 복수.. 2020. 12. 26.
놀이의 활용 앞의 글에서 놀이의 이해에 대해 알아봤습니다. 놀이의 이해 게임(Game)이 무엇인지 알기 위해서는 놀이(Play)에 대한 정확한 이해에서부터 출발해야 한다. 놀이의 매력과 즐거움을 이해하지 못하면서, 매력적인 게임을 구상한다는 것은 어려운 ashurang.tistory.com 이번에는 수많은 놀이 중에서 게임에서 써먹을 수 있는 놀이에 대해 알아보겠습니다. 1. 육체적인 놀이 우리가 하는 많은 스포츠는 달리기, 도약, 던지기, 때리기, 돌리기 같은 활동 등에서 비롯되었습니다. 이런 활동들은 슈퍼 마리오 브라더스 같은 플랫폼 게임에서부터 철권 같은 격투 게임에 이르기까지, 여러 게임에서 활용되고 있습니다. 육체 활동에 기반을 둔 게임을 만들면, 사람들은 자신이 무엇을 해야 하는지 쉽게 이해하게 되고 게임.. 2020. 12. 21.
놀이의 이해 게임(Game)이 무엇인지 알기 위해서는 놀이(Play)에 대한 정확한 이해에서부터 출발해야 한다. 놀이의 매력과 즐거움을 이해하지 못하면서, 매력적인 게임을 구상한다는 것은 어려운 일이다. 거의 모든 게임의 핵심에는 놀이라고 표현할 수 있는 활동이 존재한다. 이러한 놀이 활동은 보통 핵심 규칙 아래에 존재하면서 핵심 규칙을 지탱하고 생명을 불어넣는다. 애니팡 게임에서, 놀이 활동이라 정의할 수 있는 것은, 같은 동물을 세 개씩 맞춰나간다는 게임 규칙으로 구성된 매칭 활동이다. 놀이는 게임뿐 아니라 우리의 주변 환경에서 흔하게 경험할 수 있는 활동들이다. 그렇기 때문에 놀이는 구성이 완전하지 않다. 놀이에는 명시적인 규칙이 존재하지 않는 경우가 많다. 친구들끼리 힘겨루기를 하면서 규칙을 작성하는 일은 없.. 2020. 12. 20.
게임의 재미를 떨어뜨리는 요소 개요 게임을 재미있게 만들려는 많은 노력에도 불구하고 게임에 사용한 요소 중 일부는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소일 수 있다. 다음은 자주 발견되는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소다. 과도한 세부적 관리 세부적 관리는 플레이어가 세부적인 부분을 제어하도록 허용하는 게임에서 자주 발견되는 문제다. 하드코어 게이머들은 모든 사항을 세부적으로 컨트롤하고 게임의 각 요소를 분석하고 싶어 한다. 그러나 보통 플레이어에게는 이러한 구조가 불필요한 작업으로 다가오기 때문에 부담을 가지게 된다. 이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 게임 체계를 간소화하는 것이다. 결합된 결정의 전체적인 영향은 전략적 수준에서 중요할 수 있지만 각 결정을 모두 내리기는 부담스럽다. 여러 세부적 결정을 전체적 결정 하나로 결합하는 방법이 있.. 2020. 11. 19.
밸브, ‘하프라이프: 알릭스’를 수작으로 만든 기획 프로세스를 설명하다 ‘하프라이프: 알릭스’의 거의 압도적인 평판의 비결은… 사실… 그다지 대단한 비밀이 아니다. 물론 이 게임은 현재까지 다른 VR 게임에 비해 훨씬 거대한 예산을 확보하긴 했지만, 돈만으로 위대한 게임을 만들 수 있는 것은 아니다. ‘하프라이프: 알릭스’의 게임기획자 로빈 워커와의 인터뷰에서 필자는 다른 VR 게임 개발환경에서 보지 못한 흥미로운 차이점을 밸브의 게임 기획 프로세스에서 찾을 수 있었다. 워커의 말을 빌리자면, ‘하프라이프: 알릭스’는 ‘한 번에 방 하나씩’의 접근방식으로 만들어졌다고 한다. “‘하프라이프는 다른 게임을 만드는 방식과 다르게 진행됐습니다. 다른 게임들은 일종의 서비스 멀티플레이어 게임들이죠(생략). 하프라이프를 제작할 때 우리는 오직 한 번에 방 하나씩만 만듭니다… 개념적인….. 2020. 10. 12.
게임 기획 시 필요한 '더미 사운드' 찾는 무료 사이트 정리 게임 개발 시 일반적으로는 사운드를 외주에게 맡기는 경우가 많습니다. (물론, 큰 회사에서는 사운드 전문 팀이 존재하지만요.) 그래서 사운드를 외주에게 맡기기 전에 기획팀에서 먼저 더미 사운드를 입혀서 전체적인 분위기를 전달하게 됩니다. 제 경험상 기획자들이 가장 힘들어하는 작업 중에 하나가 더미 사운드 찾기입니다. (비슷하게 힘들어하는 것 중 하나는 네이밍 작업이 있고요) 저 역시 더미 사운드 찾는 것이 너무 힘든 작업 중 하나이고요. 지금 하고 있는 프로젝트에서도 사운드 외주 관리를 맡고 있어서 더미 사운드 작업을 하고 있는데, 이 더미 사운드를 찾는데 필요한 사이트를 몇 개 정리해 두려고 합니다. [페이스북 사운드 컬렉션] Facebook 크리에이터 스튜디오 business.facebook.com .. 2020. 7. 28.
설득력 있는 게임: 심오한 경지를 풀다 - 09년 12월 2020. 7. 10.